Ascension – Chroniken des Gottbezwingers – Basisspiel | |
Verlag: Vertrieb in Deutschland: Erscheinungsjahr: Autor: |
Marabunta Asmodee 2010 (englische Ausgabe) | 2012 (deutsche Ausgabe) Justin Gary |
Ascension – Spielbox |
Kurzbeschreibung:
"Ascension" ist ein so genanntes Deckbuilding-Game, also ein Kartenspiel in dessen Verlauf die Spieler die Anzahl der ihnen zur Verfügung stehenden Karten selbstbestimmt immer weiter ausbauen. Alle Spieler starten mit dem gleichen Startdeck an Karten. Ab da an verläuft das Spiel für alle Spieler anders. Das Spiel selbst spielt im Fantasy-Bereich in der Welt Vigil und beschreibt wie die Spieler durch Helden und Konstrukte das Böse in Form von Monstern, angeführt von Samael dem gefallenen Gott, aus ihrem Land vertreiben. Durch ihre Karten und das Besiegen der Monster sammeln die Spieler Ehre. Wer am Ende des Spiels die meiste Ehre besitzt gewinnt das Spiel. Top-Angebot: Amazon
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Ascension – Spielmaterial |
Spielmaterial
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Ascension – Helden |
Helden
Helden werden immer aus den Handkarten des Spielers ausgespielt. Die Kosten (Runen) für den Erwerb eines Helden bezahlt ein Spieler durch Karten, welche ihm die dafür nötigen Runen zur Verfügung stellen. Das Ausspielen eines Helden bringt dem Spieler den auf der Karte abgedruckten Effekt. Die Effekte können unterschiedlich sein, z.B. das Nachziehen von Karten, Stärkepunkte für den Kampf, Runen für den Kartenkauf usw. Die links unten angegebene Ehre zählt nur bei Spielende zur der im Kampf gesammelten Ehre dazu. |
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Ascension – Konstrukte |
Konstrukte
Konstrukte sind an sich identisch zu Helden, also sie werden durch Runen erworben, bringen ihrem Besitzer einen kartenspezifischen Effekt und bei Spielende Ehre. Im Gegensatz zu Helden bleiben sie aber nach ihrem Ausspielen dauerhaft liegen und stellen ihrem Besitzer somit jede Runden ihren Effekt zur Verfügung. Es gibt aber Karten im Spiel, welche dafür sorgen, dass ein Spieler ein oder mehrere Konstrukte wieder auf seinen Ablagestapel legen muss. |
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Ascension – Monster |
Monster
Monster werden nicht gekauft, sondern im Kampf besiegt. Die rechts oben angegebenen Stärkepunkte muss ein Spieler durch seine ausgespielten Helden und Konstrukte erreichen, um das Monster besiegen zu können. Nach dem Besiegen erhält ein Spieler sofort die Belohnung. Diese besteht immer aus Ehre und häufiger durch einen weiteren Effekt, welcher sofort ausgeführt wird. Abschließend kommt das Monster auf den allgemeinen Ablagestapel, welcher hier "Die Leere" heißt. |
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Ascension – Standardkaufkarten und -monster |
Standardkaufkarten und -monster
Im Spiel liegen immer 6 zufällige Karten aus, welche eine zufällige Kombination aus Monstern, Helden und Konstrukten sind. Die Standardkaufkarten "Mystikerin und Schwere Infanterie" liegen immer aus und können daher auch immer gekauft werden. Das Monster "Kultist" liegt auch immer aus und kann daher auch immer besiegt werden. Im Vergleich zu allen anderen Monstern bleibt die Karte "Kultist" immer liegen und wird durch den Kampf nicht in "Die Leere" gelegt. |
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Ascension – Startdeck |
Startdeck
Das Startdeck eines Spielers besteht immer aus 2 Milizen und 8 Lehrlingen. Beide Kartentypen gibt es im Spiel nicht zu kaufen und sie bringen dem Spieler am Spielende auch keine Siegpunkte. Sie legen lediglich den Grundstock, um mit ihrer Hilfe die ersten Monster zu besiegen und Helden bzw. Konstrukte zu kaufen. |
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Ascension – Spielplan |
Spielplan
Der Spielplan ist eine Kartenablage für die aktuell verfügbaren Karten. Rechts liegt der Nachziehstapel in dem sich die Monster, Helden und Konstrukte in zufälliger Reihenfolge befinden und daneben "Die Leere", als Ablagestapel für Karten, welche aus dem Spiel kommen. In der Mitte liegen immer 6 Karten vom Nachziehstapel offen aus. Rechts liegen die beiden Standardkaufkarten "Mystikerin und Schwere Infanterie" und das Standardmonster "Kultist" aus. |
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Spielvorbereitung:
– Alle 100 Karten der zentralen Auslage werden verdeckt gemischt, als Nachziehstapel gestapelt, auf das entsprechende Feld des Spielplans gelegt und 6 Karten davon aufgedeckt.
– Die Mystikerinnen, die Schwere Infanterie und der Kultist kommen auf die mit ihrem Namen gekennzeichneten Felder des Spielplans.
– Pro Spieler werden Ehre-Steine im Wert von 30 bereit gelegt.
– Jeder Spieler erhält das gleiche Startdeck bestehend aus 2 Milizen und 8 Lehrlingen.
– Jeder Spieler mischt seine 10 Karten, bildet einen verdeckten Nachziehstapel und zieht die obersten 5 Karten als Handkarten.
Spielablauf:
– Beliebig viele Karten ausspielen.
– Effekte der ausgespielten Karten nutzen und ggf. Runen und Stärke der Karten addieren.
– Für Runen kann ein Spieler Karten mit Runensymbol kaufen.
– Für Stärke kann ein Spieler Monster bekämpfen.
– Gekaufte Karten kommen auf den Ablagestapel des Spielers. Eine Lücke in der zentralen Auslage wird sofort durch eine Karte vom zentralen Nachziehstapel geschlossen.
– Am Ende seines Zuges kommen alle ausgespielten Karten und Handkarten auf den Ablagestapel des Spielers.
– Der Spieler zieht 5 neue Karten. Hat ein Spieler nicht mehr genug Karten im Nachziehstapel, so wird sein Ablagestapel gemischt und zum neuen Nachziehstapel.
– Im Uhrzeigersinn ist der nächste Spieler am Zug.
Spielende:
– Das Spiel endet, wenn die zu Spielbeginn ausgelegten Ehre-Steine aufgebraucht sind.
– Die Runde wird noch bis zum rechten Nachbarn des Startspielers zu Ende gespielt. Weitere Ehre-Steine kommen aus der Spielbox.
– Jeder Spieler zählt seine Ehre-Steine und die Ehre auf seinen Karten zusammen.
– Es gewinnt der Spieler mit der meisten Ehre.
Regelhinweis
Ausgespielte Stärkepunkte und ausgespielte Runen werden für sich addiert und aus dieser Summe alle Kämpfe und Käufe bestritten.
Es treten somit nicht einzelne Helden oder Konstrukte gegen Monster an, d.h. mit zum Beispiel 3 Schweren Infanterie kann man 2 Monster mit je 3 Stärke besiegen. Eine Schwere Infanterie würde so gesehen gegen 2 Monster kämpfen und auf jedes 1 seiner 2 Stärke verteilen.
Identisches gilt für Runen, d.h. Karten welche Runen zum Kauf von Karten bringen, können am Kauf von mehreren Karten beteiligt sein. Zum Beispiel: 3 Mystikerinnen bringen 6 Runen. Beim Kauf von 2 neuen Mystikerinnen würde so gesehen eine Mystikerin je 1 Rune pro Mystikerin beisteuern.
Spielanleitung
Spielanleitung von Ascension – Chroniken des Gottbezwingers als PDF Dokument. Zum Download auf das Bild oder folgenden Link klicken. » Download Spielanleitung von Ascension – Chroniken des Gottbezwingers Dateigröße: 2,3 MB |
1 – 4
Anzahl
30
Minuten
14
Jahre
30 – 60
Minuten
12
Jahre
Meinung brettspiele-report:
"Ascension – Chroniken des Gottbezwingers" ist die erste Ausgabe bzw. das Basisspiel von mehreren Spielen der "Ascension"-Reihe. Es beinhaltet Startdecks für maximal 4 Spieler, welche mit einer der Erweiterungen auf 6 erhöht werden können.
Das Spielmaterial besteht aus 200 Karten und 50 Juwelen, wobei die Karten qualitativ etwas zu bemängeln sind. Alle Karten in meiner Ausgabe lagen schon leicht gewölbt in der Spielbox und die Karten sind per se nicht super fest, aber auch nicht super schlabbrig, sondern irgendwo dazwischen. Das Mischen halten sie aber durch, ohne mehr als den üblichen Schaden zu nehmen. Die Juwelen aus Kunststoff sind hingegen schön gelungen und eignen sich sehr gut zum Zählen der Ehre.
Es gibt zwar keine umfangreiche Unterteilung für die Unterbringung der Karten in der Spielbox, wie zum Beispiel bei "Dominion", aber die Nachziehkarten sind eh alle in einem Kartenstapel und müssen daher nicht sortiert werden.
Die Illustrationen auf den Karten sind wie immer Geschmackssache, aber da ich hier als Maßstab bei solchen Kartenspielen immer "Magic the Gathering" nehme, würde ich diese als mittelmäßig bzw. skizzenhaft bezeichnen.
Aber nun zum Spiel selbst. Dieses ist erfrischend schnell aufgebaut und ebenso schnell erklärt. Da es auf den Karten hauptsächlich um Runen und Stärke geht, muss man auch nicht so viel lesen bzw. wissen. Lediglich bei den Konstrukten muss man aufpassen, dass diese nach dem Ausspielen liegen bleiben und man nicht vergisst deren Effekt jede Runde, wenn möglich, zu nutzen.
Da die Spieler immer auf dem ausliegenden Kultisten einschlagen können, geht das Sammeln der Ehre auch relativ schnell. Im Vergleich zu "Dominion" und "Thundestone", wo eine Auswahl der Karten als Kaufkarten fest ausliegen, ist die Kartenauslage bei "Ascension" komplett zufällig und es sind immer alle Karten im Spiel. Der Spieler braucht hierdurch Glück, dass auch gute bzw. bezahlbare oder besiegbare Karten in seinem Spielzug ausliegen. Dies hat aber auch einen großen Vorteil gegenüber den anderen Spielen mit fester Kartenauslage, die Spieler können sich nicht gezielt auf eine Strategie einschießen, welche in der Regel auf ihrer Spielerfahrung basiert. Somit sind bei "Ascension" alle Spieler (Neulinge und Profis) fast gleich.
Der Effekt einiger Karten andere Karten in die Leere zu legen sollte im Spiel gezielt genutzt werden, um gute Karten nicht den Mitspielern zu überlassen. Diese flexible Auslage ist somit auf der einen Seite ein Nachteil für die Spieler, aber auf der anderen Seite bringt sie auch mehr Abwechslung als in vergleichbaren Spielen wie "Dominion" und "Thundestone", wo nur wenige Karten konstant ausliegen. Bei "Ascension" gibt es daher auch sehr viel mehr Karten, welche die Spieler in ihr Deck einbauen können.
Interaktion ist im Spiel fast nur durch das Wegschnappen von ausliegenden Karten vorhanden. Davon ab gibt es nur wenige Karten, welche den Spieler zwingen ein oder mehrere Konstrukte abzulegen oder bei einer einzigen Karte, welche erlaubt den Mitspielern eine zufällige Karte zu klauen. Interaktion ist daher eher geringfügig vorhanden. Hier muss man sehen, was die Erweiterungen bringen und ob sich dieser Punkt noch verbessert.
Beim Kultisten im Spiel haben wir uns gefragt, warum dieser nicht fest auf dem Spielplan aufgedruckt wurde, da er eh nicht aus dem Spiel entfernt wird. Außerdem fehlt bei ihm der Hinweis, dass er nach einem Kampf nicht abgelegt wird. Dies würde vor allem Neulingen im Spiel helfen.
Preislich liegt "Ascension" mit 200 Karten + Ehren-Stein + Spielplan mit rund 30,- EUR schon etwas über "Dominion" mit 500 Karten für rund 20,- EUR und "Thundestone" mit 535 Karten für knapp unter 30,- EUR.
Spielerisch finde ich "Ascension" besser als "Dominion", da das Thema "Monster besiegen" gut transportiert und umgesetzt wird. Wer Fantasy und Monsterschlachten mag, der muss sich daher zwischen "Thundestone" und "Ascension" entscheiden.
Fazit: Gut funktionierendes und auch schnelles Deckbauspiel. Die immer anders aussehende zentrale Kartenauslage führt zu Abwechslung in jedem Spiel und die sich relativ schnell verteilende Ehre sorgt für ein nicht endlos gehendes Spiel und nebenbei auch für nicht unglaublich lange Spielzüge bei den Spielern.
Angebote in deutscher Sprache:
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Hi Thorsten,
das "besser als Dominion" bezieht sich auf meine eigene Meinung. Persönlich bin ich kein Dominion-Fan, aber ich weiß, dass Spieler die beide Spiele kennen häufiger Dominion bevorzugen und Dominion an sich eine große Fan-Gemeinde hat.
Die Gesamtpunkte sind daher mehr aus der Sichtweise der Mitspieler heraus vergeben.
Die anderen Punkte, welche ich persönlich besser finde, wie die nicht starre Kartenauslage, welche auch den Spielaufbau unglaublich beschleunigt, kann man besser finden, muss man aber nicht. Dominion-Fans fanden dies manchmal eher schlecht, da sie es gewohnt sind ihr Spiel auf die ausliegenden Karten abzustimmen und diese Abstimmung/Strategie auch brauchten.
Den augenscheinlichen Eindruck, dass die besten Karten immer nur in den Spielzügen der Mitspieler ausliegen sind ebenfalls nicht jedermanns Sache.
LG, Jörg
19. Aug. 2013 | #
Schöne Rezension!
Das mit der "Interaktion" sehe ich genau so, die ist nicht vorhanden. Das mit dem "Kultisten" ist natürlich schon möglich, aber ausliegende Karten bringen doch schon einige "Ehre Punkte" mehr ein.
Was mich bei der Rezension ein wenig wundert, im Text wird das Spiel hoch gelobt, "besser als Dominion" usw… erreicht dann aber nur 14 Gesamtpunkte, bisschen verwirrend.
19. Aug. 2013 | #