Smallworld … Dies ist eine Welt voller Hiebe – so viel ist klar! | |
Verlag: Vertrieb in Deutschland: Erscheinungsjahr: Autor: Auszeichnungen: |
Days of Wonder Asmodee 2009 Philippe Keyaerts Platz 5 – Deutscher Spiele Preis 2009 Spiele Hit für Experten 2009 |
Small World – Spielbox |
Kurzbeschreibung:
"Small World" ist wie der Name schon vermuten lässt eine sehr kleine Welt, auf der jede Rasse versucht ihren Platz zu finden und davon möglichst viel. Für alle Rassen zu eng kommen sich diese regelmäßig in die Quere, d.h. es gibt Kämpfe um die einzelnen Regionen. Die Spieler übernehmen die Rolle der auf "Small World" ansässigen Rassen und versuchen mit diesen möglichst viele Regionen zu erobern. Beginnt im Lauf des Spiel eine Rasse zu schwach zu werden, so lässt man sie einfach untergehen und an ihrer Stelle eine neue Rasse auf dem Spielfeld erscheinen. Top-Angebot: buecher.de
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Small World – Spielmaterial |
Spielmaterial
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Small World – Landkarte |
Landkarte
Die Landkarte besteht immer aus einem Spielplan. Es gibt zwei doppelseitig bedruckte Spielpläne. Einen kleine Spielplan für 2 oder 3 Spieler und einen großen Spielplan für 4 oder 5 Spieler. Auf dem Spielplan sind verschiedene Regionen abgebildet: Ackerland, Wald, Hügel, Sumpf, Gebirge und Meer/See. Direkten Einfluss hat nur das Gebirge auf das Spiel, da es den Verteidigungswert der Region um 1 erhöht. Alle anderen Regionen können einen Vorteil durch das Spielen einer bestimmten Rasse oder Spezialfähigkeit erhalten. Im Spiel geht es darum möglichst viele Regionen zu erobern, da jede Region ihrem Besitzer eine Siegmünze bringt. |
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Small World – Spezialfähigkeitsplaketten und Rassenbanner |
Spezialfähigkeitsplaketten und Rassenbanner
Spezialfähigkeitsplaketten Diese Fähigkeiten können dem Spieler einen Vorteil im Kampf, beim Einkommen (Siegmünzen), usw. bringen. Die Zahl unten links gibt die Anzahl neuer Einheiten an. Rassenbanner Die Zahl unten rechts gibt die Anzahl neuer Einheiten an. Die Gesamtzahl neuer Einheiten ergibt sich aus der Summe der Spezialfähigkeitsplakette und dem Rassenbanner. |
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Small World – Rassenplättchen |
Rassenplättchen
Sie dienen zum Erobern von Regionen bzw. zeigen dessen Besitzer an. Liegen sie auf der farbigen Vorderseite, so ist das Volk noch am Leben und kann Eroberungen durchführen. Liegen sie auf der Rückseite, so ist das Volk untergegangen und kann keine Eroberungen mehr ausführen (Ausnahme bilden hiervon die Ghuls). Zu Spielbeginn liegen die Plättchen vom "Untergegangenen Stamm" auf der Landkarte. Diese machen zwar keine Züge, aber erhöhen den Verteidigungswert der Region. |
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Small World – Lager, Festung, Trollhöhle, Gebirge, Erdhöhle, Held, Drache und Rundenmarker |
Lager, Festung, Trollhöhle, Gebirge, Erdhöhle, Held, Drache und Rundenmarker
Lager, Festung und Trollhöhle Gebirge Erdhöhle, Held und Drache Rundenmarker |
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Spielvorbereitung:
– In Abhängigkeit von der Spieleranzahl wird die entsprechende Landkarte herausgesucht.
– Der Rundenmarker kommt auf die 1 der Rundenanzeige.
– Die Rassenbanner und die Spezialfähigkeitsplaketten werden gemischt und je 6 Stück pärchenweise zusammengelegt.
– Unter den 6. Stapel kommen die restlichen Rassenbanner/Spezialfähigkeitsplaketten.
– Auf jede Markierung "Untergegangener Stamm" auf dem Spielfeld kommt ein Plättchen "Untergegangener Stamm".
– Auf jede Gebirgsregion wird ein Gebirge gelegt.
– Jeder Spieler erhält Siegmünzen im Wert von 5.
Spielablauf:
Runde 1
– Kombination aus Rassenbanner und Spezialfähigkeitsplakette auswählen.
– Rassenplättchen = Summe der beiden Zahlen auf dem Rassenbanner und der Spezialfähigkeitsplakette nehmen.
– 1. Eroberung vom Rand aus starten.
– Alle weiteren Eroberungen immer angrenzend an ein schon besetztes Gebiet.
– Bei der letzten Eroberung darf der Verstärkungswürfel genutzt werden.
– Siegmünzen = Anzahl kontrollierte Regionen + ggf. Rassen- oder Spezialfähigkeitsboni erhalten.
Runde 2 und alle weiteren Runden
Entweder weiter erobern
– Aus jeder Region alle bis auf ein Rassenplättchen nehmen.
– Mit Hilfe dieser Rassenplättchen neue Gebiete erobern.
– Bei der letzten Eroberung darf der Verstärkungswürfel genutzt werden.
– Siegmünzen = Anzahl kontrollierte Regionen + ggf. Rassen- oder Spezialfähigkeitsboni erhalten.
oder die aktuelle Rasse untergehen lassen
– Spezialfähigkeitsplakette abgeben.
– Rassenbanner und alle Rassenplättchen umdrehen.
– In jedem Gebiet darf nur noch 1 Rassenplättchen liegen.
– Siegmünzen = Anzahl kontrollierte Regionen + ggf. Rassen- oder Spezialfähigkeitsboni erhalten.
– Zu Beginn der folgenden Runde neue Rasse auswählen und erneut vom Rand aus die Eroberung starten.
Spielende:
– Das Spiel endet nach der Runde in welcher der Rundenanzeiger das letzte Feld erreicht.
– Es gewinnt der Spieler mit dem höchsten Wert an Siegmünzen.
Spielanleitung
Spielanleitung von Small World als PDF Dokument. Zum Download auf das Bild oder folgenden Link klicken. » Download Spielanleitung von Small World Dateigröße: 3,8 MB |
2 – 5
Anzahl
40 – 80
Minuten
8
Jahre
Meinung brettspiele-report:
Der Spielinhalt von "Small World" ist sehr schnell und einfach mit zwei Worten beschrieben: Kampf und Expansion.
Im Spiel geht es immer nur darum sich eine möglichst gute Kombination aus Rasse und Fähigkeit auszusuchen, mit dieser ein oder mehrere Runden lang möglichst viele Regionen zu erobern und zu halten und dann die Rasse einfach fallen zu lassen, um mit einer neuen Rasse wieder frisch und stark anzugreifen.
Vor allem dieser Rassenwechsel sorgt für sehr viel Abwechslung und Spielspaß. Obwohl er natürlich politisch nicht ganz korrekt ist. Die treuen Gefolgsleute einfach untergehen zu lassen, um mit einer neuen Rasse die eigenen Eroberungspläne frisch und gestärkt zu starten. Dieser Punkt darf daher nicht zu ernst genommen werden.
Das Kampfsystem ist total simpel gehalten. Ein reiner Plättchenvergleich zeigt das Ergebnis an und es wird pro Region immer nur einen Kampf geben. Dadurch sind zwar keine taktischen Meisterleistungen möglich, aber die Spielgeschwindigkeit steigert sich enorm. Was auch die Wartezeiten der Mitspieler stark verkürzt.
Noch ein Punkt zu den Wartezeiten. Trotz des reinen Zuschauerplatzes, wenn ein Spieler nicht am Zug ist, bleibt das Spiel weiterhin spannend, da es immer interessant ist zu sehen welche Regionen man selbst oder die Mitspieler verlieren bzw. welche Rassen untergehen bzw. neu ins Spiel kommen. Natürlich dürfen gute Ratschläge an die Mitspieler über Regionen die unbedingt erobert werden sollten und zufälligerweise nicht einem selbst gehören nicht fehlen.
Das Spielmaterial ist zwar rein Pappe, aber diese ist recht stabil und die Illustrationen sehr schön gestaltet. Auch die Unterbringung des Spielmaterials in der Spielbox verdient Lob und Anerkennung. Der herausnehmbare Sortiereinsatz ist ein Vorbild für viele Spiele, welcher bisher leider sonst nirgends Nachahmer gefunden hat.
Die Spielanleitung beschreibt auf wenigen Seiten sehr gut den Spielablauf und passende Illustrationen unterstützen das schnelle Verständnis der Regeln.
Wer Spaß an Spielen hat bei denen es eigentlich nur darum geht sich zu kloppen, der ist bei "Small World" bestens aufgehoben. Interessant könnte es auch für Leute sein die zum Beispiel Risiko mögen, aber sich hier schon immer ein paar mehr Möglichkeiten und Regeln gewünscht hätten.
"Small World" …Dies ist eine Welt voller Hiebe – so viel ist klar!
Angebote in deutscher Sprache:
Small World
buecher.de: Small World – 38,95 EUR |
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Small World |
Small World – Fabeln und Legenden |
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Small World – Frauenpower |
Small World – Underground |
Tolles Spiel! Am Anfang hatte ich zwar leichte Probleme mit der Anleitung, aber nach ein paar Runden ist es super gelaufen, macht einfach Spaß. Leider habe ich es bis dato nur zu zweit gespielt, bin mal gespannt wie es ist mit mehreren zu spielen…
28. Aug. 2013 | #
Beim Lesen der Beschreibung dachte ich mir die ganze Zeit "Moment, die Regeln kennst Du doch" und siehe da, "Small World" ist im Prinzip nichts weiter als eine – auf lustig gemachte – neue und offenbar erweiterte Version des Spiels "Vinci" (vom selben Autor) aus dem Jahr 1999.
Auch dort muss man immer wieder neue Kulturen, bestehend aus 2 zufälligen Eigenschaften, wählen, die alte Kultur dabei untergehen lassen, und fröhlich die Karte überrennen, soweit es eben geht. Spielsteine und Co. sind einfacher gehalten, die Karte ist Europa nachempfunden.
Wem "Small World" also zu knuffig und bunt sein sollte, der dürfte mit "Vinci" besser bedient sein.
Das Spielprinzip ist das gleiche und ein beiden Fällen wirklich gut.
5. Jan. 2013 | #
Das Spiel ist tatsächlich eher ein kurzweiliges Fungame als eine epische Strategieschlacht. Es vereinbart dabei aber die Essenz von Risiko (Eroberung) mit einem Haufen Fantasy-Persiflage – denn wer hätte nicht schon immer gerne mal mit marodierenden Halblingen diese verdammten Händlerskelette ausgerottet? Die Optik tut da ihr übriges, manche Rassen schauen wirklich putzig aus…
Deutliches Plus zu herkömmlichen Strategieklassikern ist das "Abrechnungssystem": Punkte werden ja nach jeder Runde verteilt, d.h., man kann es sich leisten, mal kurzzeitig aggressiv zu spielen und dann mit der nächsten Rasse wieder auf Sicherheit zu gehen. Solche Abwägungen sind sogar jederzeit nötig, die Spielweise wechselt von Runde zu Runde (bzw. von Rasse zu Rasse).
Super finde ich auch, dass es dadurch mit den Runden zunehmend unübersichtlich wird, wer punktemäßig vorne ist (weil die aktuelle Punktzahl in Form gesammelter Münzen gewertet und vor den anderen Spielern verdeckt wird). Bei uns verliert regelmäßig der, der in den ersten Runden wie der sichere Sieger aussieht. Es gewinnt meist der, von dem man denkt, dass er eine blöde Kombination gewählt hat und der deshalb von den Mitspielern nur müde belächelt (und darum ignoriert) wird. Da is auch ne Menge Psychologie im Spiel. Um das zu umgehen, empfiehlt es sich, zumindest ungefähr im Blick zu behalten, welche Punktzahlen die Mitspieler Runde für Runde so einfahren (deshalb verstehe ich in der Spielbewertung oben den einen Punkt bei "Gedächtnis" nicht so ganz…).
Super finde ich auch das total einfache Spielprinzip (Eroberung ist immer: zwei Plättchen mehr drauflegen als schon auf einem Feld liegen), das aber durch die immer wieder neuen Kombinationen aus Rassen und Eigenschaften jeweils ganz speziell modifiziert und damit nie eintönig wird. Das, was eine Rasse im Spezialfall kann, ist aber einfach nachzuvollziehen und auf den Plättchen selbst visuell idiotensicher dargestellt.
Die Spieldauer liegt erfahrungsgemäß bei 1,5-2 Stunden (spielerabhängig, inklusive Raucherpause zur Debatte).
Die Erweiterungen mit zusätzlichen Rassen und Eigenschaften sind ein Muß, damit steigen die möglichen Kombinationen und damit der Spielspaß deutlich an.
Absolute Kaufempfehlung, gerade auch für alteingesessene Fantasy- und Strategiespieler.
28. Okt. 2012 | #
Strategie sieht anders aus. Das Game ist durch und durch ein Fungame
20. Feb. 2012 | #
Dem kann ich mich nur anschliessen. Habe auch die eine oder andere Erweiterung, so dass mann immer mal wieder andere Rassen und Fähigleiten hat.
2. Jun. 2011 | #
Habe das Spiel jetzt schon einige Zeit und muss sagen, dass es wirklich mega-spaß macht. Die Regeln sind schnell durchschaut und das Spielprinzip nicht zu kompliziert. Trotzdem gibt es verschiedene strategische Möglichkeiten.
Nichts macht mehr Spaß als "Die Welt voller Hiebe" mit einer Rasse zu überrennen und dann fix auszusterben nur um kurz darauf mit einer frischen Rasse alles von neu auf den Kopf zu stellen. Die verschiendenen Rassen- und Fähigkeitskombinationen erhöhen dabei sehr den Wiederspielwert und das Material ist super gestaltet und verarbeitet.
Prädikat: SUPERSPIEL
23. Mai. 2011 | #