Magic the Gathering – Theros | |
Verlag: Erscheinungsjahr: Autor: |
Wizards of the Coast 2013 Wizards of the Coast |
Kurzbeschreibung:
Mit den Nachfolgern zu echten Hits ist es ja so eine Sache. Das Publikum erwartet unfairerweise noch eine Steigerung zum Vorgänger, weshalb auch für sich selbst gesehen ganz ordentliche Werke im Vergleich meist gnadenlos abgestraft werden (sorry, Dark Knight Rises). Keinen Nachfolger zu bauen ist aber auch keine Option, denn das gleiche Publikum will natürlich mehr haben, und zwar möglichst sofort! Und wo träfe diese Aussage mehr zu als bei diesem putzigen kleinen Spiel mit diesen vielen bunten Karten… Top-Angebot: Amazon
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Setdetails von "Theros":
Karten insgesamt: 249
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…damit also willkommen bei Theros, dem neusten Kapitel im Buche Magic. Als Nachfolger des mit gigantischem Erfolg gesegneten Rückkehr nach Ravnica-Blocks muss dieses Set eben wirklich in verdammt große Fußstapfen treten. Eine echte Herausforderung also für die Eltern bei Wizards of the Coast – schauen wir mal, was sie ihrem neusten Kind mitgegeben haben. Wenn man sich diesen Sprössling nun genauer ansieht, stellt man schnell fest, dass er seiner älteren Schwester Innistrad erstaunlich ähnlich sieht. Nicht was den konkreten Inhalt angeht, aber die allgemeine Ausgestaltung: Im Gegensatz zu fast allen Magic-Sets vorher baute Innistrad nicht auf einem bestimmten spielerischen Thema auf, sondern nahm sich stattdessen einen atmosphärischen Ansatz vor und baute seine Mechanismen auf diesem auf. In einer Umgebung des Horrors lag das Friedhofs-Thema nahe, und auch die Wichtigkeit der Kreaturen-Typen – Menschen gegen Zombies und Vampire – lag nahe. Theros nun spielt in einem sehr stark an die griechische Antike angelehnten Szenario, und obwohl das Set als "Edition der Verzauberungen" angekündigt wurde, spielen diese allerhöchstens eine gemeinsame Hauptrolle mit Helden, Monstern und hingebungsvoll angebeteten Göttern. Und zwar folgendermaßen: |
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Magic the Gathering – Theros – Himmlischer Archon |
Die wirklich wichtige Verzauberungsmechanik ist die Göttergabe (Bestow). Diese Fähigkeit findet sich auf einem ganzen Stapel verschiedener Kreaturen und ermöglicht es uns, die Kreatur nicht als solche zu spielen, sondern als Aura an eine andere Kreatur anzulegen. Sollte dieser Zustand irgendwann enden – oder gar nicht erst beginnen, falls ein unfreundlicher Gegner das Ziel der Verzauberung spontanzaubernd umbrezelt – wird die Karte wieder zur Kreatur. Der größten Gefahr von Auren, nämlich dem Kartennachteil, entgeht man somit recht locker, deswegen sind die Kosten der Göttergabe auch nochmal etwas höher als die eigentlichen Kosten der Kreatur. Das bedeutet aber auch, dass wir die Karte an verschiedenen Stufen unserer Entwicklung sinnvoll einsetzen können – wenn wir wenig Länder haben und schnell mal einen Blocker brauchen, wird die Kreatur gespielt, wenn wir uns im weiter fortgeschrittenen Spiel befinden und gerne unseren 2/2-Flieger dicker machen würden, damit er an den Blockern des Gegners vorbeiflattert, geht auch das. |
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Magic the Gathering – Theros – Purphoros, Gott der Schmiede |
Wenn wir Göttergaben haben, muss es doch auch irgendwo Götter geben? Klar doch, im alten Griechenland hatten sie davon ja auch nicht gerade wenig. In Theros sind es fünf Stück, einer für jede Farbe, natürlich alle mythisch selten und recht spektakulär: Als im Schnitt 5/6 große Kreaturen sind sie zwar nicht übermäßig gewaltig, aber unzerstörbar und geradezu frech billig (so 4 Mana etwa). Der Trick an der Sache: Als Götter lassen sie sich gerne etwas bitten, bevor sie das Schlachtfeld betreten, und so sind sie solange nur Verzauberungen, bis die Hingabe (Devotion) des Spielers an die jeweilige Farbe wenigstens fünf beträgt. Was bitte, Hingabe? Ja, das nächste neue Konzept: die Hingabe wird an der Anzahl der Manasymbole gemessen, die die eigenen bleibenden Karten zusammen in der entsprechenden Farbe aufweisen. Ein "Stiller Handwerker" mit Kosten von 3WW bringt uns also zwei Punkte Hingabe an Weiß – ein "Phalanx-Anführer" mit Kosten von WW allerdings auch. Offensichtlich sind einfarbige Decks am besten geeignet, eine möglichst hohe Hingabe zu erreichen – ein interessanter Gegenpol zu den bunten Decks aus Ravnica. Wer hier aber ins Volle gehen möchte, sollte sich mal nach den Hybrid-Karten umgucken, die mit ihren "geteilten" Mana-Symbolen nicht nur Hingabe für zwei Karten gleichzeitig bringen, sondern von diesen Symbolen meist auch überdurchschnittlich viele aufweisen. Einfach mal in den "Schattenmoor"-Block gucken, ich verspreche sofortigen Nutzen für das eigene Hingabe-Deck. |
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Magic the Gathering – Theros – Battlewise Hoplite |
Götter und Verzauberungen hätten wir damit; ich hatte doch noch etwas von Monstern und Helden erzählt? Jup, auch da gibt es genug von. Erst mal die Helden, altertümlich auch Heroen genannt. In Theros stechen sie durch die gleichnamige Fähigkeit hervor – heroische Diener haben immer dann einen Sondereffekt, wenn man sie mit einem eigenen Zauber anzielt. Offensichtlich perfekte Ziele für die oben genannten Göttergaben, aber Theros stellt uns auch noch ein paar trickreiche Zauber zur Verfügung, die immer gleich zwei Kreaturen anzielen. Bestimmt Zufall. Die Heroen sind jedenfalls anfänglich recht schwach auf der Brust, aber mit ein paar solchen Aktionen werden sie teilweise ziemlich schnell ziemlich dick. Man könnte sagen, dass sie Erfahrung sammeln, und tatsächlich war auch die Level Up-Fähigkeit aus "Aufstieg der Eldrazi" eine Zeitlang für die Helden im Gespräch, wurde aber schließlich fallengelassen. |
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Magic the Gathering – Theros – Polukranos, World Eater |
Möglicherweise, weil sie der Monstrum-Fähigkeit der, nun ja, Monster zu ähnlich sah: Man bezahle einen bestimmten Betrag an Mana – der übrigens stets über den Beschwörungskosten der Monster liegt, also regelmäßig üppige Dimensionen von 7+ erreicht – und schon erhält das Monster einige +1/+1-Marken, häufig die ein oder andere Zusatzfähigkeit, manchmal auch einen zusätzlichen Einmal-Effekt. Im Gegensatz zu den Heroen können die Monster nur einmal noch monströser werden, sind aber bereits von Anfang an ganz ordentlich groß. Wahrscheinlich sollen die zukünftigen Sagenhelden sich erstmal an Ratten oder so versuchen, bevor sie sich dann Tierchen wie dem "Kielbrecher-Kraken" (Shipbreaker Kraken, in monströser Form 10/10) oder dem "Hunderthändigen" widmen (der kann, wenn er monströs ist, neunundneunzig zusätzliche Kreaturen blocken… ich kann die "LOL"-Rufe von hier aus hören). |
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Magic the Gathering – Theros – Temple of Triumph |
Und dann war da noch ein alter Bekannter, der bei all diesen Neuigkeiten fast untergeht, nämlich die Hellsicht (Scry), mit der wir die obersten Karten unserer Bibliothek neu arrangieren können oder sie gegebenenfalls nach unten verbannen. Das Bemerkenswerteste dabei sind wohl die mit Hellsicht ausgestatteten Doppelländer; bisher haben wir die fünf Farbkombinationen aus dem Gildensturm hier, der Rest wird im nächsten Jahr auftauchen. |
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Magic the Gathering – Theros – Titanenkreischerkopf |
"Im Angesicht der Hydra" – das Monsterdeck Eine Kuriosität hat Theros noch aufzuweisen: Das Monsterdeck "Im Angesicht der Hydra", das vor allem im Rahmen des Game Days (einem besonderen, im örtlichen Magic-Laden veranstalteten Spielertreffen – fragt am besten direkt dort nach) zum Einsatz kam. Grob gesagt reden wir hier von einer KI für Magic, die allerdings mit einem komplett eigenen Kartensatz spielt, der mit normalen Magic-Karten wenig zu tun hat. Das funktioniert dann so, dass man auf dem mitgelieferten Spielplan die Karten der Hydra nach einem bestimmten Prinzip auslegt – insbesondere Köpfe gibt es in rauen Mengen, wie man es bei einer Hydra ja auch erwarten sollte. Diese Köpfe haben eigene Fähigkeiten, und diese Köpfe sind es auch, die man dann mit seinen Kreaturen angreift, denn man selbst tritt mit einem gewöhnlichen Magic-Deck an. Unter bestimmten Voraussetzungen beißt die Hydra dann direkt den Spieler, verschluckt seine Kreaturen, lässt Köpfe nachwachsen und was man sich sonst noch so an Unannehmlichkeiten vorstellen kann. Die Stärke der Hydra entspricht einem starken Limited- oder schwachen Standarddeck, mit hochgezüchteten Legacy-Konstrukten sollte man eher nicht ankommen. Alles in allem ist der Einsatz außerhalb des Game Days auch eher fragwürdig, da die Karten halt für normale Decks genau gar nicht zu gebrauchen sind. Wer allerdings mal einen Zeitvertreib für seine Decks für eine Zugfahrt braucht oder einfach mal schauen will, wie sich seine neue Konstruktion schlägt, und zwar ohne gleich für den Gegner mit zu spielen, was ja doch irgendwie unbefriedigend ist, der kann sich der Hydra ja mal nähern. Aber vorsichtig, sie beißt. (Bewertung: 60 Karten, 18 Köpfe. Mehr lässt sich über eine Sammlung von nur mit sich selbst nutzbaren Karten leider wirklich nicht sagen…) |
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Spielvorbereitung:
– Jeder Spieler erstellt sich ein individuelles Kartendeck. Je nachdem wo gespielt wird, z.B. Turnier, können einige Magickarten nicht oder nur begrenzt erlaubt sein.
– Das Deck wird gemischt und jeder Spieler zieht 7 Karten.
– Jeder Spieler startet mit 20 Lebenspunkten.
Spielablauf:
– Enttappen. Benutzte Karten werden wieder zurückgedreht.
– Karte ziehen. Entfällt für den Startspieler in seinem ersten Zug.
– Hauptphase I (Aktionen sind freiwillig):
– Ein Land spielen.
– Kreaturen, Hexereien, Artefakte, Spontanzauber oder Verzauberungen spielen.
– Kampfphase (freiwillig):
– Angreifer deklarieren.
– Blocker deklarieren.
– Kampfschaden.
– Hauptphase II (Aktionen sind freiwillig):
– Ein Land spielen (nur wenn in der Haupthase I noch keines gelegt wurde).
– Kreaturen, Hexereien, Artefakte, Spontanzauber oder Verzauberungen spielen.
Enphase (Kreaturen heilen).
Der Gegner kann in jeder Phase "Spontanzauber oder aktivierte Fähigkeiten von Karten" nutzen.
Spielende:
– Hat ein Spieler 0 oder weniger Lebenspunkte verliert er das Spiel.
– Ein Spieler verliert auch, wenn seine Bibliothek leer ist und er eine Karte ziehen muss.
– Die dritte Möglichkeit ist, dass ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit sagt, dass ein Spieler das Spiel gewonnen hat.
2
Anzahl
keine Angabe
Minuten
13
Jahre
Meinung brettspiele-report:
Ein ziemliches Sammelsurium an Fähigkeiten, das man erst einmal durchschauen muss. Und wie man sieht, gibt es wie eben in Innistrad keine wirklich dominante Mechanik, sondern mehrere mittelgroße, die auf verschiedenste Arten zusammenarbeiten und sich eben unter dem Mantel eines gemeinsamen atmosphärischen Themas vereinen.
Man könnte also von einer Multivitamin-Erweiterung sprechen, und ich bin mir sicher, dass uns dieses Konzept in den nächsten Jahren noch häufig begegnen wird: Erstens gibt es nicht verschwenderisch viele Möglichkeiten für Themen in Magic, die eine ganze Erweiterung bzw. einen ganzen Block dominieren könnten, vor allen Dingen keine, die nicht schon Verwendung fanden; und zweitens lassen sich solche Sets ausgesprochen vielschichtig aufbauen, so dass die Spielergemeinde eine ganze Zeit forschen und testen muss, bis sie die Erweiterung vollständig erkundet hat.
Wegen des grundsätzlich ähnlichen Aufbaus möge man dem Verfasser deshalb verzeihen, wenn sich manche Einträge hier denen zu Innistrad sehr ähnlich lesen…
Artwork: 19/20
…und dieser hier sowieso: Sollte sich in den Kommentaren nicht plötzlich eine Flut an Stimmen für die Beibehaltung dieses Kriteriums finden, werde ich ab dem nächsten Set einfach darauf verzichten. Die Zeiten, wo man aus dem Bild den Zeichner erkennen konnte, sind längst vorbei, wir kriegen ebenso schicke wie uniforme Fantasy-Gemälde, bei denen sich rein technisch nicht mehr wirklich viel verbessern lässt.
Insofern setzt dieser Punkt den Bewertungsdurchschnitt einfach nur nach oben, ohne dass sich wirklich eine dem Set spezifische Qualität daran festmachen ließe. Dann kann man’s aber auch sein lassen.
Atmosphäre: 18/20
Von diesem Punkt kann man das wiederum nicht behaupten. Und ganz ehrlich: Ich bin von Theros auf hohem Niveau ein klein wenig enttäuscht. Was wir sehen, ist eine "Kampf der Titanen"-Welt ("Befreit den Kielbrecher-Kraken!"), der ganz elementare Aspekte der Antike, die dem Europäer vielleicht auch dezent vertrauter sind als den Leuten jenseits des Atlantik, einfach abgehen.
Die griechische Hochkultur hatte doch nicht nur Sagenmonster zu bieten, sondern z.B. auch Wissenschaftler, Philosophen und Propheten, die doch geradezu fantastische Ziele für die Hellsicht-Fähigkeit abgegeben hätten.
Die findet sich stattdessen recht unmotiviert irgendwo rangeklammert (von den Tempeln einmal abgesehen), während der einzige Philosoph im ganzen Set die "Reisende Philosophin" ist, eine lahme 2/2-Fußgängerin. Mit Drachen hatte man’s in der Odyssee auch nicht so – ach naja, was soll’s.
Alles in allem ist das trotzdem sehr nett gemacht, es gibt auch ein paar echte Volltreffer wie das trojanische, äh, akroanische Pferd, aber mit dieser Vorlage hätte das eigentlich eine 20 werden müssen. Schade.
Neue Fähigkeiten: 20/20
Hier gibt’s sie trotzdem. Vier Mechanismen, von denen wenigstens zwei (Heroen und Hingabe) tatsächlich zu einer strategischen Neubewertung alter Karten führen, was ja das Optimum für eine neue Fähigkeit darstellt. So weitermachen, Wizards!
Sealed Deck: 19/20
Äußerst lustig! Fordert (und ermöglicht) gerade wegen dieser neuen Fähigkeiten eine ganze Menge Trickserei, was auch den Deckbau nicht ganz offensichtlich macht. Nur etwas mehr Kreaturenröstung hätte ich mir gewünscht; sie muss ja nicht einmal gut sein, sondern nur da.
Booster Draft: 19/20
Diese Bewertung ist ein bisschen mit Vorsicht zu genießen. Bisher fand ich das Format fantastisch, die Stärken eines Multivitamin-Sets greifen auch hier: Es gibt eine Menge Synergien, aber sie sind nicht das absolute Maß aller Dinge; Flexibilität und Aufmerksamkeit sind Trumpf.
Beim Schreiben dieser Zeilen sind die Leute allerdings gerade dabei, Heroen-Draftdecks zur Anwendung zu bringen, die nur so ca. 15 Länder spielen und den Gegner mit Gildensturm-Geschwindigkeit niederfechten. Wenn das auf lange Sicht die einzig erfolgversprechende Strategie werden sollte, wäre es etwas schade um das Format.
Turnierstärke: 19/20
Man sollte es allein vom Anschauen der Kartenliste nicht unbedingt meinen, aber die Hingabe-Mechanik hat die Turnierszene aus dem Stand überrollt; sogar Karten, die man auf den ersten Blick als allein für Limited-Zwecke geeignet eingestuft hätte, tauchen plötzlich auf den Tischen auf.
Und ich bin mir sicher, dass manche Karten auch erst mit den weiteren Sets des Theros-Blocks wirklich zu voller Stärke reifen…
Hobby-Deckbau: 19/20
Dreizehn (!) potenzielle Commander. Kleine Helden, riesige Monster, Hellsicht-Karten, Doppelländer, wilde "Bau ein Deck um mich"-Konzepte und mehr als genügend "offene" Karten, die in einer Vielzahl von Decks Verwendung finden könnten. Viel besser kann man es glaube ich nicht machen.
Sammelbarkeit: 16/20
Hrmnaja. Dass die Götter mythisch selten sein mussten, kann ich noch einsehen. Aber es gibt so einige seltene Karten, die es auch eine Seltenheitsstufe tiefer noch gemütlich gehabt hätten, insbesondere die fünf Tempel, die spieltechnisch weder zu mächtig noch zu kompliziert sind.
Aber natürlich möchte man in seinen Boostern auch etwas aufmachen, wonach eine gewisse Nachfrage besteht, nicht wahr?
Gesamt: 19/20
Alles in allem ist Theros schon ein beeindruckendes Set. Ich frage mich nur, ob uns Multivitamin-Editionen irgendwann auch langweilig werden? Naja, bis dahin können wir ja erst mal noch ein paar Helden anheuern – und uns wundern, warum das Set wohl T-Hero-S heißt…
Bis zum nächsten Mal in diesem Amphitheater!
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