Magic the Gathering – Zendikar | |
Verlag: Erscheinungsjahr: Autor: |
Wizards of the Coast 2009 Wizards of the Coast |
Kurzbeschreibung:
Wie jedes Jahr im Herbst hat ein neuer Magic-Erweiterungsblock den Weg zu uns gefunden. Und wie mittlerweile fast Standard, heißt die erste Erweiterung, also das "große" Set, nach der Welt, auf der sich die Weltenwanderer herumtreiben – und auf der sie auch diesmal nach mächtiger Magie suchen, mit der sie ihren Gegenspielern verdeutlichen können, wer hier wirklich das Sagen hat: Here I rule, wie es heißt. Top-Angebot: Amazon:
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Setdetails von "Zendikar":
Karten insgesamt: 249
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Bei Zendikar handelt es sich dabei um eine Welt, in der das Land selbst eigentümlich belebt ist und von sich aus Kräfte hat, zu deren Beschwörung es normalerweise besonderer Magie bedarf. Diese Eigenart hat dazu geführt, dass die Erde nicht, wie gewohnt, aus einem Stück besteht und man sich auf sie verlassen kann, sondern dass das Land in Zendikar zersplittert, zerrissen, in Stücke zerschmettert wurde und jetzt auch öfters mal einfach in der Luft hängt. Wer sich das jetzt nicht so ganz vorstellen kann, dem sei einmal ein Blick auf die Zendikar-Standardländer angeraten: |
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Magic the Gathering – Zendikar – Standardländer |
Schick, oder? Eben, in Zendikar spielen Länder eine besondere Rolle, weshalb sie auch optisch deutlich hervorgehoben wurden (das wird mit dem nächsten Block wieder anders sein). Gut, aber was heißt diese Fülle an Mana, an mächtigen Ländern für mich als Spieler? Was kann ich in Zendikar alles an Gemeinheiten entdecken, um sie dann dem Gegner auf den Hals zu hetzen? So einiges. |
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Magic the Gathering – Zendikar – "Landfall"-Fähigkeit |
Natürlich gibt es wieder Kreaturen, Artefakte und sonstige Zauber in allen Farben und Formen, auch ein paar Planeswalker haben sich hierher verirrt. Besonders herausstechen tut aber folgendes: Zum einen die "Landfall"-Fähigkeit. Jedes Mal, wenn auf der Seite eines Spielers ein Land ins Spiel kommt, werden bei verschiedenen Karten "Landfall"-Effekte ausgelöst. Das kann bei einer Kreatur bedeuten, dass sie dann für den Rest der Runde deutlich größer wird – es kann bei einer anderen Karte aber auch heißen, dass sie ein 4/4-Beast Token ins Spiel bringt. Ja, für jedes Land, das bei uns ins Spiel kommt. Ja, das ist schon ziemlich brachial. Achja, und das Land muss nur ins Spiel kommen, nicht gespielt werden. Da freut sich der Magier mit dem "Harrow" auf der Hand. |
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Magic the Gathering – Zendikar – Fallen |
Nummer zwei sind die Fallen. Wer jetzt panikartige Yu-Gi-Oh-Reflexe bekommt, dem sei beruhigend versichert, dass es sich hierbei letztlich nur um normale Instants handelt, die als Gemeinsamkeit haben, dass sie bei Eintritt bestimmter Bedingungen deutlich billiger als gewöhnlich gespielt werden können. Als Beispiel sei hier die "Needlebite Trap" angeführt: Nett, oder? Tja, natürlich kann ein mächtiger Planeswalker überall eine Falle beschwören, wo er will, aber wenn der Gegner so nett ist und in eine vorhandene Falle hineinläuft (= die Bedingung erfüllt), dann wird’s halt noch etwas einfacher. Und entsprechend lustiger. Wenn der Gegner weiß, dass wir bestimmte Fallen im Deck haben, er aber nicht die ganze Zeit um sie herum spielen will, ergeben sich hier übrigens schöne Bluff-Situationen… |
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Spielvorbereitung:
– Jeder Spieler erstellt sich ein individuelles Kartendeck. Je nachdem wo gespielt wird, z.B. Turnier, können einige Magickarten nicht oder nur begrenzt erlaubt sein.
– Das Deck wird gemischt und jeder Spieler zieht 7 Karten.
– Jeder Spieler startet mit 20 Lebenspunkten.
Spielablauf:
– Enttappen. Benutzte Karten werden wieder zurückgedreht.
– Karte ziehen. Entfällt für den Startspieler in seinem ersten Zug.
– Hauptphase I (Aktionen sind freiwillig):
– Ein Land spielen.
– Kreaturen, Hexereien, Artefakte, Spontanzauber oder Verzauberungen spielen.
– Kampfphase (freiwillig):
– Angreifer deklarieren.
– Blocker deklarieren.
– Kampfschaden.
– Hauptphase II (Aktionen sind freiwillig):
– Ein Land spielen (nur wenn in der Haupthase I noch keines gelegt wurde).
– Kreaturen, Hexereien, Artefakte, Spontanzauber oder Verzauberungen spielen.
Enphase (Kreaturen heilen).
Der Gegner kann in jeder Phase "Spontanzauber oder aktivierte Fähigkeiten von Karten" nutzen.
Spielende:
– Hat ein Spieler 0 oder weniger Lebenspunkte verliert er das Spiel.
– Ein Spieler verliert auch, wenn seine Bibliothek leer ist und er eine Karte ziehen muss.
– Die dritte Möglichkeit ist, dass ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit sagt, dass ein Spieler das Spiel gewonnen hat.
2
Anzahl
keine Angabe
Minuten
13
Jahre
Meinung brettspiele-report:
Also gut, wir haben einen ungewöhnlichen Hintergrund und lustige neue Fähigkeiten. Dann gehen wir doch einmal ans Eingemachte, nämlich das mittlerweile ja bekannte genaue Sezieren der Hoch- und Tiefpunkte des Sets nach den einschlägigen Kategorien.
Artwork: 20/20
Einfach die neuen Standardländer anschauen. Ich gebe nur ungern perfekte Noten (wo bleibt denn da auch der Ansporn zur Verbesserung?), aber hier strecke ich die Waffen. Der Wahnsinn.
Atmosphäre: 20/20
Jaja, ich weiß, das liest sich jetzt schon wie eine schlimme Jubel-Besprechung. Aber was soll ich denn machen, wenn die Designer solche Arbeit leisten? Es ist nur schade, dass man den Gesamthintergrund von Zendikar, die Geschichten über die uralten Ruinen, die sich auf den zersplitterten Inseln finden, und die sagenhaften magischen Schätze, die sich in ihnen verbergen, eigentlich erst mit dem Guide aus dem Fatpack richtig würdigen kann und es von diesen wie üblich nicht sehr viele gibt (wenn noch eins irgendwo rumsteht: da stecken auch 40 von diesen Standardländern drin). Achja, und wenn man in gefährlichen Gegenden nach verborgenen Schätzen sucht, rennt man natürlich alle naselang in irgendwelche Fallen, womit sich der Kreis sehr schön schließt.
Fähigkeiten: 14/20
Joa, hm. Wenn wir dann aber schon bei neuen Effekten sind, muss ich dann tatsächlich auch etwas meckern. Die Fallen sind hübsch, aber rein spieltechnisch nicht fürchterlich originell. Landfall hat den drastischen Nachteil, dass in der weit überwiegenden Mehrzahl aller Fälle irgendwelche Länder nur im eigenen Zug ins Spiel kommen. Das verringert den Spielraum zur Interaktion doch erheblich, wenn man sich nicht gerade speziell mit Karten wie "Harrow" darauf einrichtet. Und dann gibt’s noch ein paar Kicker-Karten – auch schon länger bekannt, diese Fähigkeit, und auch nicht um weltbewegende Neuheiten erweitert. Wenn man allerdings dauernd Länder ausspielen will, hat man irgendwann auch genügend Mana, um die teilweise horrenden Kicker-Kosten zu bezahlen. Insofern passt es schon wieder.
Dann gibt’s noch ein paar Unterthemen, zum Beispiel die Allies, die sich bei massenhaftem Auftreten gegenseitig verstärken und etwas an die altbekannten Sliver erinnern. Insgesamt fehlt mir hier etwas die Originalität, der "Aha"-Effekt sozusagen. Aber immerhin deckt Landfall einen Bereich ab, für den in Magic bisher noch nicht so viel designt wurde und eröffnet insofern einen neuen Bereich für kreative Deckbauer.
Sealed Deck: 15/20
Hier hatte ich zu Anfang, als das Set frisch war, noch einen höheren Punktebereich angedacht. Mittlerweile hat sich allerdings gezeigt, dass diese Disziplin etwas unter dem „Invasion“-Syndrom leidet – damals hat man letztlich geguckt, ob in den Farben Schwarz, Rot, Blau genügend gutes Zeug vorhanden war, wenn nicht, war das Material schon einmal nur die Hälfte wert. Beim Grand Prix Paris (knapp 2.000 Spieler, das größte Turnier aller Zeiten – also schon eine statistisch beachtenswerte Basis…) sah es dann sehr ähnlich aus: die Decks, die ohne Niederlage geblieben waren, bestanden fast gänzlich aus den Farben Schwarz und Rot.
Von diesem Balance-Problem abgesehen, spielt sich Zendikar Sealed aber sehr flüssig, Stausituationen wie in vielen anderen Formaten gibt es hier fast nicht. Durch diese Geschwindigkeit gibt es auch nur begrenzt das Bomben-Problem wie es zum Beispiel in M10 auftrat, da ein schnelles Deck den Gegner auch gerne einmal umgehauen haben kann, bevor dieser überhaupt dazu kommt, seine teuren Powerkarten vernünftig einzusetzen.
Booster Draft: 18/20
Dieser Effekt verstärkt sich im Booster Draft noch gleich erheblich. Zendikar Drafts sind die schnellsten seit einer langen Zeit, wer nicht früh mit irgendwas den Tisch besetzt (eigentlich schon fast ab Runde 1…), braucht sich um seine tollen Planeswalker oder 9-Mana-Superengel keine Gedanken mehr zu machen, er wird bis zu deren Erscheinen nämlich Geschichte sein. Grund hierfür ist zum einen Landfall. Wenn die eigenen Kreaturen im eigenen Zug immer deutlich größer werden, während die des Gegners mangels spontan zu legenden Ländern mickrig bleiben, entfällt in vielen Fällen komplizierter Kampf, weil man schlicht nicht sinnvoll blocken kann. Zum anderen bringen viele Kreaturen von Haus aus Fähigkeiten mit, die ihnen helfen, an lästigen Blockern vorbeizukommen, und sei es das gute alte Fliegen.
Was dem eigentlichen Spiel so an Komplexität etwas genommen wird, macht der Draft an sich dafür locker wieder wett. Es bedarf einiges an Ahnung und Planung, um die Stärke der verschiedenen Karten im jeweils eigenen Deck richtig einzuschätzen, was man noch zu draften hat, worauf man verzichten kann und welche Deckbau-Strategien der bisherige Draftverlauf zulässt. Demzufolge hier die trotzdem hohe Note.
Turnierstärke: 15/20
Was den Einsatz von Zendikar auf Constructed-Turnieren verschiedener Art angeht, muss man eines vorausschicken: Das Set enthält die fünf sogenannten "Fetchländer" für verfeindete Farben, also etwa "Misty Rainforest" für Grün und Blau. Diese Schätzchen haben natürlich sofort in so ungefähr jedes Constructed-Format Eingang gefunden und werden da auch nicht mehr wegzudenken sein.
Der Rest des Sets allerdings hat sich in dieser Richtung noch nicht so hervorgetan, und im Vergleich zu den Vorgängerblöcken Alara (Cascade-Mechanik) oder Lorwyn (Faerie-Deck) sieht es auch zumindest momentan etwas überfordert aus. Vom jetztigen Standpunkt aus also haben wir hier nicht den ganz großen Brecher vor uns.
Hobby-Deckbau: 18/20
Vampire! Fiese Fallen! Lustige Länder! Doch, der Hobby-Deckbauer wird hier einiges finden, um so einige Stunden mit dem Feilen an interessanten Decks zu verbringen. Allerdings wird sich dabei nicht sehr häufig ein Deck ergeben, dass größtenteils aus Zendikar besteht, sondern viel häufiger eine Konstruktion aus diversen alten Karten, die in Zendikar plötzlich den Kleber finden, der sie zusammenhält und auf den sie bisher vergeblich gewartet haben. Auf magicthegathering.com präsentiert die „From the Lab“-Kolumne schon seit Wochen solche Fälle.
Sammelbarkeit: 18/20
Deutlich besser als M10. Die Fetchländer sind dankenswerterweise nicht auch noch Mythic Rares geworden, weshalb man sie bei der relativ geringen Rare-Zahl des Sets auch in vernünftigem Maße findet. Überhaupt haben sich die Mythics bisher nicht als brachiale Spoiler hervorgetan, weshalb es bis dato recht einfach ist, sie für eigene Zwecke zu erwerben. Unfug wie Baneslayer Angel jedenfalls ist hier nicht erkennbar.
Gesamt: etwas über 17/20 Punkten. Was eben, wie geschildert, vor allem an der einzigartigen Atmosphäre des Sets liegt, die den spielerischen Inhalt etwas dramatischer erscheinen lässt, als er eigentlich ist. Dadurch hat man aber nicht weniger Spaß damit, eher im Gegenteil – je nachdem, wie man gewogen ist. Wenn die Wizards ihre Sets auf diesem Niveau weiterzimmern, und bisher scheinen sie das zu schaffen, wird es dem Spiel noch eine ganze Zeit lang gut gehen.
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