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21. Mai. 2010
Seeland – Wettstreit im Reich der Mühlen
Verlag:
Erscheinungsjahr:
Autoren:
Ravensburger
2010
Günter Burkhardt | Wolfgang Kramer
Seeland - Spielbox
Seeland – Spielbox
Kurzbeschreibung:

"Seeland" bezeichnet eine Region in den Niederlanden, welche im 17. Jahrhundert durch den Bau von Deichen vom Meer getrennt und anschließend mit Hilfe von Windmühlen trockengelegt wurde.

Der Sinn und Zweck dieser Maßnahme war Landgewinnung, um neue Anbauflächen zu erlangen.

Die Spieler sollen "Seeland" trocken legen und anschließend mit dem Anbau von Tulpen, Raps und Kohl den Wohlstand dieser Provinz begründen.

Top-Angebot:

buecher.de
Seeland – 25,95 EUR

Seeland - Spielmaterial
Seeland – Spielmaterial
Spielmaterial

  1. 16 Windmühlen aus Holz. Je 4 Windmühlen pro Spieler.
  2. 4 Kaufleute, 4 Zählsteine, ein Gildemeister und 7 Stadtvögte.
  3. Ein doppelseitiger Spielplan bestehend aus 6 Teilen.
  4. 30 Landschaftsplättchen.
  5. 5 Guldenstücke.
  6. 30 Inselplättchen.
  7. 28 Mühlenplättchen.
  8. 12 Stuiver, 4 Punkteplättchen und 8 Rekordmarker.
  9. Eine Spielanleitung mit Aufbaublatt und Einsteiger-Regeln.
Seeland - Spielplan
Seeland – Spielplan
Spielplan

Der Spielplan von "Seeland" zeigt außen eine Siegpunktleiste, links oben ein Handlungsfeld und auf dem Rest das Gebiet von "Seeland".

Das Handlungsfeld besteht aus dem Kontorkreis (äußere Gebäude), auf dem die Spieler ihr Vermögen verwalten, und dem Markt, auf dem mit Hilfe des Gildemeisters Spieleraktionen durchgeführt werden.

Auf der Fläche für Felder und Mühlen werden die gleichnamigen Plättchen hingelegt, mit denen die Spieler ihre Siegpunkte erlangen.

Der Spielplan ist doppelseitig bedruckt. Der Unterschied zwischen den beiden Seiten besteht darin, dass auf der einen Seite Inselplättchen verdeckt gelegt werden und auf der anderen Seite diese Plättchen schon offen abgedruckt sind. Es sind somit schon Tulpenfelder, usw. zu sehen.

Seeland - Spielfiguren
Seeland – Spielfiguren
Spielfiguren

Links sind die Spielfiguren eines Spieler zu sehen.

Mit Hilfe einer Mühle sichert sich ein Spieler Siegpunkte, in dem er sie mit Tulpen, Raps, usw. umbaut.

Der Kaufmann zeigt das aktuelle Vermögen an und der Zählstein die aktuellen Siegpunkte.

Der große schwarze Gildemeister zeigt an welche Plättchen auf dem Markt zu welchem Preis genommen werden können.

Die Stadtvögte kommen in einer Erweiterung zum Einsatz, bei dem diese den Spielern abverlangen eine Gewisse Mindestpunktzahl mit einer Wertung zu erlangen.

Seeland - Landschafts- und Inselplättchen
Seeland – Landschafts- und Inselplättchen
Landschafts- und Inselplättchen

Landschaftplättchen zeigen entweder Tulpen, Raps oder Kohl und können gezielt auf dem Markt gekauft werden. Ihr Wert ist somit immer zu sehen und der Wert entspricht der Anzahl Siegpunkte für dieses Plättchen.

Inselplättchen liegen verdeckt und werden erst umgedreht, wenn eine Mühle an einer ihrer Seiten gebaut wird. Die Plättchen gibt es mit und ohne Stadtvogt. Wird ein Plättchen mit Stadvogt-Symbol umgedreht, dann wird ein Stadtvogt an die soeben gebaute Mühle gestellt.

Seeland - Mühle und Bauernhof
Seeland – Mühle und Bauernhof
Mühle und Bauernhof

Auf Mühlenplättchen werden die Mühlen der Spieler gebaut. Der Wert auf der Mühle zählt später nur zu den Siegpunkten desjenigen Spielers, der hier eine Mühle darauf stehen hat.

Außerdem können mit Hilfe von Mühlen auf Mühlenplättchen Inselplättchen umgedreht werden.

Neben den normalen Ackerbauerzeugnissen gibt es auch Bauernhöfe auf Inselplättchen. Diese bringen zwar keine Punkte, aber einen sogenannten Stuiver. Mit Hilfe eines Stuivers kann ein Spieler einen kompletten zweiten Zug machen!

Seeland - Gulden, Stuiver, Punkteplättchen und Rekordmarker
Seeland – Gulden, Stuiver, Punkteplättchen und Rekordmarker
Gulden, Stuiver, Punkteplättchen und Rekordmarker

Gulden zeigen im Kontorkreis das Vermögen der Spieler an.

Stuiver dienen dazu einen weiteren Zug machen zu dürfen.

Punkteplättchen dienen dazu Punktestände über 100/200 Punkte anzuzeigen.

Rekordmarker kommen in einer Spielerweiterung zum Einsatz und kennzeichnen Wertungen mit vielen Punkten, für die es bei Spielende weitere Siegpunkte gibt.

Im Folgenden wird ein komplettes Spiel gezeigt.
Zum Starten der Slideshow bitte einfach auf ein beliebiges der kleinen Bilder klicken.
 Slideshow
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 Bild klicken ->
Seeland - Seeland - Seeland - Seeland - Seeland - Seeland -
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Navigation der Slideshow: Bild vor = Taste "N" – Bild zurück = Taste "P" – Slideshow schließen = Taste "C"

Spielvorbereitung:

– Die Spieler entscheiden sich für eine Spielplanseite.
– Die Gulden werden auf die 5 Kontore mit den goldenen Punkten gelegt. Die Kaufleute kommen auf den ersten Gulden.
– Landschafts- und Mühlenplättchen werden getrennt voneinander gemischt und als zwei getrennte Stapel auf den Spielplan gelegt.
– Die Marktplätze werden mit Plättchen der entsprechenden Sorte belegt, d.h. auf einem Feld mit einer Mühle wird ein Mühlenplättchen gelegt und auf die anderen Felder Landschaftsplättchen.
– Der Gildemeister kommt auf sein Startfeld, auf das kein Mühlenplättchen gelegt wird.
– Auf alle Inselfelder kommt verdeckt ein Inselplättchen, wenn mit der Spielplanseite mit Inselfeldern gespielt wird.
– Die Spieler stellen nacheinander je eine ihrer Mühlen auf eines der Startfelder.

Spielablauf:

– Gildemeister bewegen und ggf. seine Bewegung mit Gulden bezahlen (Kaufmann verschieben).
– Plättchen nehmen und auf den Spielplan legen. Ausnahme: Lagerhaus.
   Beim Lagerhaus gibt ein Spieler 3 Siegpunkte ab und kann dafür seinen Kaufmann 3 Gulden zurücksetzen.
– Wird eine Mühle errichtet und sie grenzt dabei an Inselplättchen, dann werden diese jetzt umgedreht.
   Für jeden Bauernhof erhält der Besitzer der Mühle einen Stuiver.
   Für jedes Plättchen mit Stadtvogt wird ein Stadtvogt an seine Mühle gestellt.
– Ist eine Mühle umschlossen, dann wird sie gewertet.
   Wenn gewünscht kann der Rekordmarker an die entsprechende Stelle (Anzahl Siegpunkt für diese Wertung)
   auf die Siegpunktleiste gelegt werden. Dies ist nur zweimal im Spiel möglich,
   da ein gelegter Rekordmarker nicht umgelegt werden darf.
– Ggf. mit Hilfe eines Stuivers einen zweiten Zug ausführen. Nur einmal pro Zug möglich.

Spielende:

– Das Spielende wird eingeleitet, wenn einer der Plättchenstapel (Mühlen/Landschaften) leer ist.
– Das Spiel endet, wenn ein Spieler den Gildemeister auf ein leeres Marktfeld setzt.
– Endwertung: Bonuspunkte für den Spieler mit den meisten Stadtvögten und für die 4 besten Rekordmarker.
– Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Spielanleitung
(Mit freundlicher Genehmigung des Ravensburger Spieleverlags)

Spielanleitung Seeland Spielanleitung von Seeland als PDF Dokument.
Zum Download auf das Bild oder folgenden Link klicken.

» Download Spielanleitung von Seeland

Dateigröße: 2,6 MB

Spiel-Angaben laut Hersteller
Spieler

Spielangaben
2 – 4
Anzahl

Spieldauer

Spielangaben
45 – 60
Minuten

Mindestalter

Spielangaben
9
Jahre

brettspiele-report Bewertung Seeland
Aufteilung der Spielbox:  4
Qualität des Spielmaterials:  18
Umfang des Spielmaterials:  11
Anleitung:  19
Anspruch an die Spieler:  7
Gedächtnis:  2
Interaktion der Mitspieler:  8
Komplexität:  6
Langzeitspaß:  14
Strategie:  12
Zufall:  8
Preis/Leistungsverhältnis:  15
Bewertung:  14

Meinung brettspiele-report:

"Seeland" bietet ein sehr stimmig und schön gestaltetes Spielfeld, welches neben taktischen Überlegungen beim Ziehen des Gildemeisters, um gezielt Plättchen zu nehmen und anzulegen, auch noch einiges an Glück durch die Inselplättchen und die neu gezogenen Mühlen-/Landschaftsplättchen bereit hält.

Dieses Glück kann allerdings durch die Verwendung der anderen Spielplanseite, bei dem auf allen Inselfeldern schon feste Landschaftsplättchen gemalt wurden, stark verringert werden.

Interaktion ist sowohl beim Ziehen des Gildemeisters und dem Anlegen der Plättchen möglich. Anderen Spielern können so schlechte oder ungewollte Landschaftsplättchen vor die Mühle gelegt werden oder man partizipiert von einer wertvollen Umgebung durch die Errichtung einer eigenen Mühle.

Das Stören eines Mitspielers verbraucht dabei allerdings einen kompletten eigenen Zug, was einen ziemlich hohen Preis darstellt. Eigentlich lohnen tut sich so ein Störmanöver auch nur, wenn ein Spieler 5 Minuspunkte durch zu wenig Punkte bei einer Wertung mit einem Stadtvogt bekommen würde. Auf der anderen Seite bekommt dieser Spieler trotzdem Punkte und seine Mühle zurück, was so ein Störmanöver wieder nicht ganz so toll aussehen lässt.

Richtig ärgern ist somit bei Seeland gar nicht so leicht möglich. Der einzige Punkt im Spiel, bei dem man einen Spieler wirklich ärgern/steuern kann ist, wenn dieser auf dem letzten Gulden steht und der Spieler vor ihm den Gildemeister so platziert, dass das von ihm zu nehmende Plättchen keinen Wert für ihn hat.

Ein Punkt den kein Spieler im Spiel vergessen sollte, ist das Aufstellen seiner Mühlen. Lieber alle Mühlen auf dem Spielfeld und ggf. Mühlenplättchen leer hinlegen, als keine Mühle auf dem Spielfeld zu haben und dann kommt man an kein Mühlenplättchen heran oder muss dafür viele Gulden ausgeben.

Zu wenig Mühlen passiert nämlich schnell, da das Umbauen der Mühlen mit Landschaftsplättchen häufig Spieler das Errichten von neuen Mühlen vergessen lässt.

Nicht ganz so gut kamen im Spiel die Rundenmarker an, da hier Spieler doppelt belohnt werden. Erst erhalten sie viele Punkte durch eine gute Wertung dann am Spielende noch einmal sehr viele Punkte durch ihre am weitesten vorn platzierten Rundenmarker. Dies macht das Einholen von führenden Spielern sehr schwer oder sogar unmöglich.

Hierbei fällt leider auch auf, dass schon weit vor Ende des Spiels sichtbar wird, welche Spieler überhaupt noch gewinnen können. Wer gegen Ende einen größeren Rückstand auf den oder die Führenden hat, der wird das Spiel auch nur sehr schwer oder gar nicht mehr gewinnen können. Vor allem da seine Rundenmarker auch nicht in dem Bereich liegen, wo es dafür Punkte geben würde.

Nun soll aber alles auch nicht so negativ klingen, denn wenn die Spieler zusammenarbeiten, dann können größere Punktesummen bei einem Spieler schon verhindert werden. Die Spieler müssen allerdings zusammenarbeiten und alle müssen etwas dafür tun dieses zu verhindern. Dies ist natürlich von den Spielern abhängig, d.h. es muss mit einer gewissen strategischen Übersicht gespielt werden und der Wille zum Behindern einzelner Spieler bei allen Spielern da sein.

Positiv an "Seeland" ist, dass es einen langsamen an das komplette Spiel heranführt, in dem als erstes Spiel ein sogenanntes Basisspiel gespielt wird, und Erweiterung wie die Rundenmarker auch weggelassen werden können.

Alles in allem ein solides Spiel, welches Familien viel Freude bereiten dürfte, da es schnell zu erlernen ist, der Anspruch variabel gestaltet werden kann und die sehr ansprechende Gestaltung bzw. die gut umgesetzte Geschichte (Holland und Windmühlen) den Spielspaß erhöht. Es ist allerdings schon ein leicht anspruchsvolleres Familienspiel, es sein denn es wird nur das Basisspiel gespielt.

Bei richtigen Taktikern, die mit der vorgefertigten Rückseite spielen und somit alles gut planen können, dürfte sich aber durch das dann leider immer gleich aussehende Spielfeld, eine gewisse Abnutzungserscheinung im Spielreiz einstellen.

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Hinweis zu den Preisangaben
 
Preisangaben sind vom Datum (21. Mai. 2010) der Veröffentlichung der Rezension.
Die Preise und die Verfügbarkeit können sich daher mit der Zeit verändern.
Die Preisangaben sind inkl. MwSt., aber ohne Versandkosten.
 
 
 Versandkosten, Stand 27.10.2021
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1 Kommentar »

  1. Kai Buch schreibt:

    Ein nettes Spiel, zudem optisch sehr schön anzusehen. Es kommt bei uns immer wieder mal auf den Tisch, als Spiel für Zwischendurch.

    16. Jan. 2020 | #

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