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2. Okt.. 2011
Die Akte Whitechapel (deutsche Ausgabe) | Letters from Whitechapel (englische Ausgabe)
Verlag:
Vertrieb in Deutschland:
Erscheinungsjahr:
Autoren:
Nexus Editrice
Heidelberger Spieleverlag
2011
Gabriele Mari | Gianluca Santopietro
Die Akte Whitechapel - Spielbox
Die Akte Whitechapel – Spielbox
Kurzbeschreibung:

Es wird Nacht am 31.August.1888 und diese Nacht wird London für immer verändern, denn Jack the Ripper ist unterwegs.

Die erste "leichte Dame" wurde Opfer des Rippers und einige mehr sollten noch folgen, wenn es den Polizisten nicht gelingt ihn vorher zu fassen.

Bei "Die Akte Whitechapel" schlüpft ein Spieler in die Rolle von Jack the Ripper und muss innerhalb der bekannten 4 Tage 5 leichte Damen ermorden. Die restlichen Spieler übernehmen die Rolle der Polizisten und müssen ihn spätestens nach der Ermordung der 5. leichten Dame fassen, bevor er für immer untertauchen kann.

Top-Angebot:

buecher.de
Die Akte Whitechapel – 33,95 EUR

Die Akte Whitechapel - Spielmaterial
Die Akte Whitechapel – Spielmaterial
Spielmaterial

  1. 8 Frauen-, 7 Polizeistreife-, ein Tatzeit-, 2 Gasse- und 3 Kutsche-Marker.
  2. 19 Hinweis-, 5 Tatort- und 3 Falscher Hinweis-Chips.
  3. 5 Unglückliche-, 5 Polizisten- und 2 Jack-Holzfiguren.
  4. Ein Spielplan.
  5. 5 Ermittler-Plättchen und 4 Nachrichten.
  6. 5 Polizeibögen und ein Block mit 30 Blättern.
  7. Eine Spielanleitung.
Die Akte Whitechapel - Spielplan
Die Akte Whitechapel – Spielplan
Spielplan

Der Spielplan zeigt London im Jahr 1888 und zwei verschiedene Arten von Feldern.

Auf den weißen Kreisen bewegen sich die Unglücklichen (die Opfer von Jack the Ripper), wobei diese auf den roten Kreisen starten, und Jack the Ripper.

Auf den schwarzen Kreisen bewegen sich die Ermittler und diese können alle angrenzenden weißen Kreise nach Hinweisen durchsuchen bzw. dort Festnahmen vornehmen.

Unten befindet sich die Anzeige der aktuellen Bewegungsrunde und rechts der aktuellen Nacht.

Die Akte Whitechapel - Jack, Unglückliche und Polizist
Die Akte Whitechapel – Jack, Unglückliche und Polizist
Jack, Unglückliche und Polizist

Jack
Je einer dient zur Anzeige der Nacht und Bewegungsrunde.

Unglückliche
Kommen nur zu Beginn einer Nacht zum Einsatz, wenn sich Jack sein Opfer aussucht.

Polizist
Ziehen durch London, um Spuren zu sammeln und den Ripper zu verhaften.

Die Akte Whitechapel - Jacks Block, Polizei- und Jacks Bogen
Die Akte Whitechapel – Jacks Block, Polizei- und Jacks Bogen
Jacks Block, Polizei- und Jacks Bogen

Jacks Block
Auf ihm werden für jede Nacht die von Jack betretenden Felder notiert.

Polizeibogen
Zeigt an welcher Polizist zu welchem Spieler gehört und bietet eine Übersicht des Spielablaufs.

Jacks Bogen
Zeigt an welcher Spieler Jack the Ripper ist und bietet eine Übersicht des Spielablaufs.

Die Akte Whitechapel - Frauen, Polizeistreife, Tatzeit, Kutsche und Gasse
Die Akte Whitechapel – Frauen, Polizeistreife, Tatzeit, Kutsche und Gasse
Frauen, Polizeistreife, Tatzeit, Kutsche und Gasse

Frauen
Zeigen an auf welchen roten Feldern Unglückliche stehen und wo nicht.

Polizeistreife
Zeigen an auf welchem Feld Polizisten stehen und wo nicht.

Tatzeit
Zeigt vor Beginn der Züge von Jack the Ripper an, wie viele zusätzliche Züge er erhält.

Kutsche
Ermöglicht Jack the Ripper ein Doppelzug und er kann damit über das Feld eines Polizisten hinweg ziehen.

Gasse
Ermöglicht Jack the Ripper auf ein anderes Feld eines Häuserblocks zu ziehen, ohne das dieses Feld direkt mit seinem Feld verbunden ist.

Die Akte Whitechapel - Hinweis, Tatort und Falscher Hinweis
Die Akte Whitechapel – Hinweis, Tatort und Falscher Hinweis
Hinweis, Tatort und Falscher Hinweis

Hinweis
Sucht ein Polizist auf einem weißen Feld nach Hinweisen und war Jack the Ripper im Verlauf der Nacht auf diesem Feld, so wird ein Hinweis auf dieses Feld gelegt.

Tatort
Zeigt den Tatort, an dem eine Unglückliche sterben musste.

Falscher Hinweis
Nur in der optionalen Regel: Erhält Jack the Ripper, um Felder vor dem Suchen nach Hinweisen oder Verhaftungen zu sichern.

Die Akte Whitechapel - Nachricht und Ermittlungsleiter-Plättchen
Die Akte Whitechapel – Nachricht und Ermittlungsleiter-Plättchen
Nachricht und Ermittlungsleiter-Plättchen

Nachricht
Nur in der optionalen Regel: Ab der zweiten Nacht kann Jack mit ihrer Hilfe die Position von Polizeistreifen ändern.

Ermittlungsleiter-Plättchen
Zeigt an welcher Polizist/Spieler in der aktuellen Nacht Ermittlungsleiter wird.

Im Folgenden wird der Spielverlauf mit 5 Spielern abgebildet.
Zum Starten der Slideshow bitte einfach auf ein beliebiges der kleinen Bilder klicken.
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Die Akte Whitechapel - Die Akte Whitechapel - Die Akte Whitechapel - Die Akte Whitechapel - Die Akte Whitechapel - Die Akte Whitechapel -
Die Akte Whitechapel - Die Akte Whitechapel - Die Akte Whitechapel - Die Akte Whitechapel - Die Akte Whitechapel - Die Akte Whitechapel - Die Akte Whitechapel -
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Die Akte Whitechapel -            
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Spielvorbereitung:

– Ein Spieler übernimmt die Rolle von Jack the Ripper. Dieser klemmt ein Blatt des Bewegungsblocks in den Sichtschirm und notiert sein Versteck.
– Eine Jack-Figur wird auf das erste Feld der Nachtanzeige gestellt.
– Jack erhält den Tatzeitmarker, alle Hinweis- und Tatortchips.
– Und in Abhängigkeit von der aktuellen Nacht – Gassen- Kutschen- und Frauenmarker.
– Unter den Polizisten werden die Polizeibögen möglichst gleichmäßig verteilt.
– Die Ermittlungsleiter-Plättchen werden verdeckt gemischt und links unten auf den Spielplan gelegt.
– Die Polizisten erhalten alle Polizeistreifenmarker und alle noch übrigen Unglücklichen-Figuren.

Spielablauf:

Erster Teil: Die Hölle

1.) Jack the Ripper: Die Tat wird vorbereitet
Jack erhält die zur aktuellen Nacht gehörenden Spezialbewegungsmarker.

2.) Jack the Ripper: Die möglichen Ziele werden festgelegt
Jack erhält die zur aktuellen Nacht gehörenden Frauenmarker.

3.) Polizei: Die Straßenpatrouille
Der Ermittlungsleiter dieser Nacht wird durch das Aufdecken des obersten Ermittlungsleiter-Plättchens bestimmt.
Der Ermittlungsleiter legt die Polizeistreifenmarker verdeckt auf die Polizei-Start-Felder des Spielplans.
Ab der zweiten Nacht muss er stattdessen auf die 5 letzten Positionen der Polizisten + 2 Polizei-Start-Felder legen.

4.) Jack the Ripper: Die Opfer werden bestimmt
Alle Frauenmarker werden umgedreht und die mit einem roten Punkt durch Unglücklichen-Figuren ersetzt.
Der Tatzeitmarker kommt auf die I der Bewegungsleiste.

5.) Jack the Ripper: Blut auf den Straßen
Jack kann sich entscheiden sein(e) Opfer zu finden.
Wählt er kein Opfer, so werden die Punkte 6 und 7 durchgespielt.
Andernfalls tauscht er eine beliebige Unglücklichen-Figuren durch einen Tatortchip aus und Punkte 6 und 7 werden übersprungen.
Eine Unglücklichen-Figuren und ein Frauenmarker mit rotem Punkt kommen aus dem Spiel.
Spätestens wenn der Tatzeitmarker auf der V der Bewegungsleiste steht muss Jack ein Opfer wählen.

6.) Polizei: Die Spannung steigt
Sollte er dies nicht tun, so zieht der Tatzeitmarker ein Feld weiter.
Anschließend dürfen die Polizisten jede Unglücklichen-Figur ein weißes Feld weiterbewegen.

7.) Jack the Ripper: Bereit zum Töten
Abschließend darf Jack einen beliebigen Polizeistreifenmarker aufdecken.
Marker mit einem farbigen Punkt bleiben offen liegen.
Marker ohne farbigen Punkt kommen vom Spielplan.
Zurück zu Punkt 5.

8.) Jack the Ripper: Eine Leiche auf dem Gehsteig
Jack notiert in der aktuellen Zeitspalte die Zahl des Tatorts.
Der Tatzeitmarker wird durch die zweite Jack-Figur ersetzt.

9.) Polizei: Alarmpfeifen schrillen
Alle Polizeistreifenmarker werden aufgedeckt.
Die farbigen Punkte zeigen an, welche gleichfarbigen Polizistenfiguren darauf gestellt werden.

Zweiter Teil: Die Jagd

1.) Jack the Ripper: Flucht durch die Nacht
Jack zieht vom Tatort bzw. seinem aktuellen weißen Feld zu einem damit verbundenen weißen Feld.
Das Zielfeld trägt er auf seinem Blatt ein.
Die Jackfigur auf der Bewegungsleiste wird ein Feld weiter nach rechts verschoben.

2.) Polizei: Das Monster wird gejagt
Mit dem Ermittlungsleiter beginnend dürfen sich alle Polizisten reihum bewegen.
Jeder Polizist darf sich bis zu zwei schwarze Quadrate weiterbewegen.

3.) Polizei: Indizien und Verdachtsmomente
Mit dem Ermittlungsleiter beginnend darf jeder Polizist auf den weißen Feldern, die direkt an seinem Ort angrenzen, nach Hinweisen suchen oder auf einem der Felder eine Verhaftung durchführen.

Spielende:

Die Polizei gewinnt, wenn…
– ein Polizist eine Verhaftung auf dem aktuellen Standort von Jack the Ripper durchführt.
– die Jack-Figur auf der Bewegungsleiste das Feld 15 erreicht und es Jack in diesem Zug immer noch nicht gelungen ist sein Versteck zu erreichen.

Jack gewinnt, wenn…
– er in allen 4 Nächten sein Versteck erreichen konnte.

Druckvorlage Jacks-Block

Druckvorlage Jacks-Block Die Akte Whitechapel Druckvorlage Jacks-Block von Die Akte Whitechapel als PDF Dokument.
Zum Download auf das Bild oder folgenden Link klicken.

» Download Druckvorlage Jacks-Block von Die Akte Whitechapel

Dateigröße: 2,4 MB

Spiel-Angaben laut Hersteller
Spieler

Spielangaben
2 – 6
Anzahl

Spieldauer

Spielangaben
60
Minuten

Mindestalter

Spielangaben
16
Jahre

brettspiele-report Bewertung Die Akte Whitechapel
Aufteilung der Spielbox:  8
Qualität des Spielmaterials:  19
Umfang des Spielmaterials:  10
Anleitung:  17
Anspruch an die Spieler:  11
Gedächtnis:  9
Interaktion der Mitspieler:  8
Komplexität:  5
Langzeitspaß:  12
Strategie:  16
Zufall:  4
Preis/Leistungsverhältnis:  13
Bewertung:  15

Meinung brettspiele-report:

"Die Akte Whitechapel" erinnert natürlich sehr stark an "Scotland Yard" von Ravensburger. Größter Unterschied zwischen beiden Spielen ist der thematische Hintergrund, welcher bei "Die Akte Whitechapel" auf den realen Morden von Jack the Ripper basiert und bei "Scotland Yard" nicht vorhanden ist.

Dieser thematische Hintergrund von "Die Akte Whitechapel" führt auch zur Altersangabe von 16 Jahren. Vor allem als Polizist kann das Spiel zwar schon mit sehr viel jüngeren Spielern gespielt werden, aber es stellt sich halt die Frage, ob das Thema "Umbringen von Prostituierten" dann schon altersgerecht wär?

Weitere Unterschiede zur bekannten Vorlage sind…
– der Wegfall der verschiedenen Verkehrsmittel.
– das Ziehen der Personen (Polizisten/Jack) auf unterschiedlichen Feldern (Vierecke/Kreise).
– das sich Jack im Spiel nicht zeigen muss.
– das die Polizisten nicht auf das Feld von Jack ziehen, sondern gezielt auf einem angrenzenden Feld eine Festnahme durchführen müssen.

Das Spiel selbst glänzt durch einen schön gestalteten und wirklich großen Spielplan, die Figuren sind aus Holz und der Sichtschutz von Jack the Ripper ist perfekt gestaltet.

Der Spielablauf ist einmal verinnerlicht sehr einfach gehalten und die Züge können schnell erfolgen. Allerdings summiert sich die Spielzeit durch die 4 Spielrunden und Abstimmungen zwischen den Polizisten doch auf ein erhebliches Maß.

Einer Testrunde wurde zum Beispiel die Spielzeit dadurch zu lang und das Spiel abgebrochen. Dieser Umstand wurde noch dadurch unterstützt, dass das Spiel nicht sehr viel Abwechslung bietet.

Den Spielern sollte daher schon die Jagd auf den Bösewicht und die Abstimmungen Spaß machen. Wer auf Dauer nicht der Freund von – ich ziehe dorthin und suche da nach Indizien – ist, der wird hier nicht glücklich werden. Das Spiel lebt halt von dem langsamen einkesseln des Verstecks von Jack the Ripper, wenn Jack gut spielt und nicht schnell gefasst wird.

Es sei auch noch erwähnt, dass sich das Spiel komplett anders Spielt je nachdem ob ein Spieler einen Polizisten oder Jack the Ripper spielt. Vor allem die Rolle von Jack the Ripper ist sehr anspruchsvoll und verzeiht nur selten Spielfehler.

Somit polarisiert das Spiel etwas. Daher gilt wie immer: Wer sich nicht sicher ist, ob das Spiel für die Dauer genügend bietet, der sollte vorher eine Probepartie spielen.

Wie Eingangs schon erwähnt weist das Spiel gewisse Ähnlichkeiten mit "Scotland Yard" auf. Ein anderes hier noch unbedingt zu nennendes Spiel aus diesem Bereich ist "Fury of Dracula". Im Vergleich zu beiden Spielen würde ich "Die Akte Whitechapel" in der Mitte sehen.

Begründung: "Scotland Yard" bietet das einfachste Spiel ohne eine thematische Einbindung, denn warum läuft Mister X weg und wer ist er? "Die Akte Whitechapel" bietet eine sehr gute thematische Einbettung, aber einen recht konstanten Spielablauf. "Fury of Dracula" ist mein Favorit, da hier ebenfalls eine gute Geschichte erzählt wird mit Figuren die jeder kennt (Dracula und Vampirjäger) und zusätzlich noch einiges an Abwechslung, vor allem durch den Kampf mit Dracula, geboten wird.

Wer "Scotland Yard" kennt, aber gern ein Spiel mit einem guten Themenbezug und einer anspruchsvolleren Mechanik sucht, der ist bei "Die Akte Whitechapel" gut aufgehoben. Wer zwar gern Bösewichte jagd, aber dieses nicht identisch über 4 Spielrunden machen möchte, der ist hier falsch bzw. sollte vorher ein Probespiel machen. Wichtig ist auch, dass es auf Grund des Themas als reines Kinder- und Familienspiel (mit Kindern) durchfällt.

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Hinweis zu den Preisangaben
 
Preisangaben sind vom Datum (2. Okt.. 2011) der Veröffentlichung der Rezension.
Die Preise und die Verfügbarkeit können sich daher mit der Zeit verändern.
Die Preisangaben sind inkl. MwSt., aber ohne Versandkosten.
 
 
 Versandkosten, Stand 27.10.2021
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2 Kommentare »

  1. Huhu schreibt:

    Natürlich ist es klar wenn unzulässige Züge gespielt werden, dass dann falsche Schlüsse gezogen werden.
    Aber wenn richtig gespielt wird, hat Jack sehr selten eine Chance. denn kleine Fehler oder Unerfahrenheit in der Routenwahl enden damit dass Jack geschnappt wird. Das ist ein wenig frustrierend für den Jack-Spieler. Andererseits zeigt es wie viel Glück und Planung der echte Jack bewiesen haben muss, damit er mehrere Nächte lang der Polizei entkommen konnte.
    Fury of Dracula ist ein guter Tipp, das werden wir sicher auch ausprobieren.

    20. Apr.. 2016 | #

  2. Logiker schreibt:

    Super Spiel, das gleich vorne weg. Die Aufmachung/Grafik und Umsetzung sind perfekt, da sieht Scotland Yard alt aus dagegen, wird nahezu zu einem Kinderspiel degradiert gegen "Die Akte Whitechapel".

    Einziges Problem bei dem Spiel: der Spieler der Jack spielt, darf nicht einen einzigen Fehler machen (Feld aus Versehen überspringen, Gassenmarker falsch benutzen…) da sonst daraus irreführende Schlüsse gezogen werden.

    Hatten es bereits 2mal, dass durch minimalen Fehlzug von Jack das Gebiet in dem sein zu Hause ist komplett falsch eingeschätzt wurde. Daher waren die nächsten 2 Nächte sinnlos, da sich die Inspektoren zu sehr auf das falsche Gebiet versteift hatten und Jack in 6 Zügen ganz einfach nach Hause ging.

    Trotz alledem, Leute kaufen kaufen kaufen…

    18. Jul.. 2012 | #

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