Die Akte Whitechapel (deutsche Ausgabe) | Letters from Whitechapel (englische Ausgabe) | |
Verlag: Vertrieb in Deutschland: Erscheinungsjahr: Autoren: |
Nexus Editrice Heidelberger Spieleverlag 2011 Gabriele Mari | Gianluca Santopietro |
Die Akte Whitechapel – Spielbox |
Kurzbeschreibung:
Es wird Nacht am 31.August.1888 und diese Nacht wird London für immer verändern, denn Jack the Ripper ist unterwegs. Die erste "leichte Dame" wurde Opfer des Rippers und einige mehr sollten noch folgen, wenn es den Polizisten nicht gelingt ihn vorher zu fassen. Bei "Die Akte Whitechapel" schlüpft ein Spieler in die Rolle von Jack the Ripper und muss innerhalb der bekannten 4 Tage 5 leichte Damen ermorden. Die restlichen Spieler übernehmen die Rolle der Polizisten und müssen ihn spätestens nach der Ermordung der 5. leichten Dame fassen, bevor er für immer untertauchen kann. Top-Angebot: buecher.de
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Die Akte Whitechapel – Spielmaterial |
Spielmaterial
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Die Akte Whitechapel – Spielplan |
Spielplan
Der Spielplan zeigt London im Jahr 1888 und zwei verschiedene Arten von Feldern. Auf den weißen Kreisen bewegen sich die Unglücklichen (die Opfer von Jack the Ripper), wobei diese auf den roten Kreisen starten, und Jack the Ripper. Auf den schwarzen Kreisen bewegen sich die Ermittler und diese können alle angrenzenden weißen Kreise nach Hinweisen durchsuchen bzw. dort Festnahmen vornehmen. Unten befindet sich die Anzeige der aktuellen Bewegungsrunde und rechts der aktuellen Nacht. |
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Die Akte Whitechapel – Jack, Unglückliche und Polizist |
Jack, Unglückliche und Polizist
Jack Unglückliche Polizist |
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Die Akte Whitechapel – Jacks Block, Polizei- und Jacks Bogen |
Jacks Block, Polizei- und Jacks Bogen
Jacks Block Polizeibogen Jacks Bogen |
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Die Akte Whitechapel – Frauen, Polizeistreife, Tatzeit, Kutsche und Gasse |
Frauen, Polizeistreife, Tatzeit, Kutsche und Gasse
Frauen Polizeistreife Tatzeit Kutsche Gasse |
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Die Akte Whitechapel – Hinweis, Tatort und Falscher Hinweis |
Hinweis, Tatort und Falscher Hinweis
Hinweis Tatort Falscher Hinweis |
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Die Akte Whitechapel – Nachricht und Ermittlungsleiter-Plättchen |
Nachricht und Ermittlungsleiter-Plättchen
Nachricht Ermittlungsleiter-Plättchen |
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Spielvorbereitung:
– Ein Spieler übernimmt die Rolle von Jack the Ripper. Dieser klemmt ein Blatt des Bewegungsblocks in den Sichtschirm und notiert sein Versteck.
– Eine Jack-Figur wird auf das erste Feld der Nachtanzeige gestellt.
– Jack erhält den Tatzeitmarker, alle Hinweis- und Tatortchips.
– Und in Abhängigkeit von der aktuellen Nacht – Gassen- Kutschen- und Frauenmarker.
– Unter den Polizisten werden die Polizeibögen möglichst gleichmäßig verteilt.
– Die Ermittlungsleiter-Plättchen werden verdeckt gemischt und links unten auf den Spielplan gelegt.
– Die Polizisten erhalten alle Polizeistreifenmarker und alle noch übrigen Unglücklichen-Figuren.
Spielablauf:
Erster Teil: Die Hölle
1.) Jack the Ripper: Die Tat wird vorbereitet
Jack erhält die zur aktuellen Nacht gehörenden Spezialbewegungsmarker.
2.) Jack the Ripper: Die möglichen Ziele werden festgelegt
Jack erhält die zur aktuellen Nacht gehörenden Frauenmarker.
3.) Polizei: Die Straßenpatrouille
Der Ermittlungsleiter dieser Nacht wird durch das Aufdecken des obersten Ermittlungsleiter-Plättchens bestimmt.
Der Ermittlungsleiter legt die Polizeistreifenmarker verdeckt auf die Polizei-Start-Felder des Spielplans.
Ab der zweiten Nacht muss er stattdessen auf die 5 letzten Positionen der Polizisten + 2 Polizei-Start-Felder legen.
4.) Jack the Ripper: Die Opfer werden bestimmt
Alle Frauenmarker werden umgedreht und die mit einem roten Punkt durch Unglücklichen-Figuren ersetzt.
Der Tatzeitmarker kommt auf die I der Bewegungsleiste.
5.) Jack the Ripper: Blut auf den Straßen
Jack kann sich entscheiden sein(e) Opfer zu finden.
Wählt er kein Opfer, so werden die Punkte 6 und 7 durchgespielt.
Andernfalls tauscht er eine beliebige Unglücklichen-Figuren durch einen Tatortchip aus und Punkte 6 und 7 werden übersprungen.
Eine Unglücklichen-Figuren und ein Frauenmarker mit rotem Punkt kommen aus dem Spiel.
Spätestens wenn der Tatzeitmarker auf der V der Bewegungsleiste steht muss Jack ein Opfer wählen.
6.) Polizei: Die Spannung steigt
Sollte er dies nicht tun, so zieht der Tatzeitmarker ein Feld weiter.
Anschließend dürfen die Polizisten jede Unglücklichen-Figur ein weißes Feld weiterbewegen.
7.) Jack the Ripper: Bereit zum Töten
Abschließend darf Jack einen beliebigen Polizeistreifenmarker aufdecken.
Marker mit einem farbigen Punkt bleiben offen liegen.
Marker ohne farbigen Punkt kommen vom Spielplan.
Zurück zu Punkt 5.
8.) Jack the Ripper: Eine Leiche auf dem Gehsteig
Jack notiert in der aktuellen Zeitspalte die Zahl des Tatorts.
Der Tatzeitmarker wird durch die zweite Jack-Figur ersetzt.
9.) Polizei: Alarmpfeifen schrillen
Alle Polizeistreifenmarker werden aufgedeckt.
Die farbigen Punkte zeigen an, welche gleichfarbigen Polizistenfiguren darauf gestellt werden.
Zweiter Teil: Die Jagd
1.) Jack the Ripper: Flucht durch die Nacht
Jack zieht vom Tatort bzw. seinem aktuellen weißen Feld zu einem damit verbundenen weißen Feld.
Das Zielfeld trägt er auf seinem Blatt ein.
Die Jackfigur auf der Bewegungsleiste wird ein Feld weiter nach rechts verschoben.
2.) Polizei: Das Monster wird gejagt
Mit dem Ermittlungsleiter beginnend dürfen sich alle Polizisten reihum bewegen.
Jeder Polizist darf sich bis zu zwei schwarze Quadrate weiterbewegen.
3.) Polizei: Indizien und Verdachtsmomente
Mit dem Ermittlungsleiter beginnend darf jeder Polizist auf den weißen Feldern, die direkt an seinem Ort angrenzen, nach Hinweisen suchen oder auf einem der Felder eine Verhaftung durchführen.
Spielende:
Die Polizei gewinnt, wenn…
– ein Polizist eine Verhaftung auf dem aktuellen Standort von Jack the Ripper durchführt.
– die Jack-Figur auf der Bewegungsleiste das Feld 15 erreicht und es Jack in diesem Zug immer noch nicht gelungen ist sein Versteck zu erreichen.
Jack gewinnt, wenn…
– er in allen 4 Nächten sein Versteck erreichen konnte.
Druckvorlage Jacks-Block
Druckvorlage Jacks-Block von Die Akte Whitechapel als PDF Dokument. Zum Download auf das Bild oder folgenden Link klicken. » Download Druckvorlage Jacks-Block von Die Akte Whitechapel Dateigröße: 2,4 MB |
2 – 6
Anzahl
60
Minuten
16
Jahre
Meinung brettspiele-report:
"Die Akte Whitechapel" erinnert natürlich sehr stark an "Scotland Yard" von Ravensburger. Größter Unterschied zwischen beiden Spielen ist der thematische Hintergrund, welcher bei "Die Akte Whitechapel" auf den realen Morden von Jack the Ripper basiert und bei "Scotland Yard" nicht vorhanden ist.
Dieser thematische Hintergrund von "Die Akte Whitechapel" führt auch zur Altersangabe von 16 Jahren. Vor allem als Polizist kann das Spiel zwar schon mit sehr viel jüngeren Spielern gespielt werden, aber es stellt sich halt die Frage, ob das Thema "Umbringen von Prostituierten" dann schon altersgerecht wär?
Weitere Unterschiede zur bekannten Vorlage sind…
– der Wegfall der verschiedenen Verkehrsmittel.
– das Ziehen der Personen (Polizisten/Jack) auf unterschiedlichen Feldern (Vierecke/Kreise).
– das sich Jack im Spiel nicht zeigen muss.
– das die Polizisten nicht auf das Feld von Jack ziehen, sondern gezielt auf einem angrenzenden Feld eine Festnahme durchführen müssen.
Das Spiel selbst glänzt durch einen schön gestalteten und wirklich großen Spielplan, die Figuren sind aus Holz und der Sichtschutz von Jack the Ripper ist perfekt gestaltet.
Der Spielablauf ist einmal verinnerlicht sehr einfach gehalten und die Züge können schnell erfolgen. Allerdings summiert sich die Spielzeit durch die 4 Spielrunden und Abstimmungen zwischen den Polizisten doch auf ein erhebliches Maß.
Einer Testrunde wurde zum Beispiel die Spielzeit dadurch zu lang und das Spiel abgebrochen. Dieser Umstand wurde noch dadurch unterstützt, dass das Spiel nicht sehr viel Abwechslung bietet.
Den Spielern sollte daher schon die Jagd auf den Bösewicht und die Abstimmungen Spaß machen. Wer auf Dauer nicht der Freund von – ich ziehe dorthin und suche da nach Indizien – ist, der wird hier nicht glücklich werden. Das Spiel lebt halt von dem langsamen einkesseln des Verstecks von Jack the Ripper, wenn Jack gut spielt und nicht schnell gefasst wird.
Es sei auch noch erwähnt, dass sich das Spiel komplett anders Spielt je nachdem ob ein Spieler einen Polizisten oder Jack the Ripper spielt. Vor allem die Rolle von Jack the Ripper ist sehr anspruchsvoll und verzeiht nur selten Spielfehler.
Somit polarisiert das Spiel etwas. Daher gilt wie immer: Wer sich nicht sicher ist, ob das Spiel für die Dauer genügend bietet, der sollte vorher eine Probepartie spielen.
Wie Eingangs schon erwähnt weist das Spiel gewisse Ähnlichkeiten mit "Scotland Yard" auf. Ein anderes hier noch unbedingt zu nennendes Spiel aus diesem Bereich ist "Fury of Dracula". Im Vergleich zu beiden Spielen würde ich "Die Akte Whitechapel" in der Mitte sehen.
Begründung: "Scotland Yard" bietet das einfachste Spiel ohne eine thematische Einbindung, denn warum läuft Mister X weg und wer ist er? "Die Akte Whitechapel" bietet eine sehr gute thematische Einbettung, aber einen recht konstanten Spielablauf. "Fury of Dracula" ist mein Favorit, da hier ebenfalls eine gute Geschichte erzählt wird mit Figuren die jeder kennt (Dracula und Vampirjäger) und zusätzlich noch einiges an Abwechslung, vor allem durch den Kampf mit Dracula, geboten wird.
Wer "Scotland Yard" kennt, aber gern ein Spiel mit einem guten Themenbezug und einer anspruchsvolleren Mechanik sucht, der ist bei "Die Akte Whitechapel" gut aufgehoben. Wer zwar gern Bösewichte jagd, aber dieses nicht identisch über 4 Spielrunden machen möchte, der ist hier falsch bzw. sollte vorher ein Probespiel machen. Wichtig ist auch, dass es auf Grund des Themas als reines Kinder- und Familienspiel (mit Kindern) durchfällt.
Angebote (Alle Spiele in Deutsch):
Die Akte Whitechapel
buecher.de: Die Akte Whitechapel – 33,95 EUR |
Natürlich ist es klar wenn unzulässige Züge gespielt werden, dass dann falsche Schlüsse gezogen werden.
Aber wenn richtig gespielt wird, hat Jack sehr selten eine Chance. denn kleine Fehler oder Unerfahrenheit in der Routenwahl enden damit dass Jack geschnappt wird. Das ist ein wenig frustrierend für den Jack-Spieler. Andererseits zeigt es wie viel Glück und Planung der echte Jack bewiesen haben muss, damit er mehrere Nächte lang der Polizei entkommen konnte.
Fury of Dracula ist ein guter Tipp, das werden wir sicher auch ausprobieren.
20. Apr.. 2016 | #
Super Spiel, das gleich vorne weg. Die Aufmachung/Grafik und Umsetzung sind perfekt, da sieht Scotland Yard alt aus dagegen, wird nahezu zu einem Kinderspiel degradiert gegen "Die Akte Whitechapel".
Einziges Problem bei dem Spiel: der Spieler der Jack spielt, darf nicht einen einzigen Fehler machen (Feld aus Versehen überspringen, Gassenmarker falsch benutzen…) da sonst daraus irreführende Schlüsse gezogen werden.
Hatten es bereits 2mal, dass durch minimalen Fehlzug von Jack das Gebiet in dem sein zu Hause ist komplett falsch eingeschätzt wurde. Daher waren die nächsten 2 Nächte sinnlos, da sich die Inspektoren zu sehr auf das falsche Gebiet versteift hatten und Jack in 6 Zügen ganz einfach nach Hause ging.
Trotz alledem, Leute kaufen kaufen kaufen…
18. Jul.. 2012 | #