Magic the Gathering – Avacyn Restored | |
Verlag: Erscheinungsjahr: Autor: |
Wizards of the Coast 2012 Wizards of the Coast |
Kurzbeschreibung:
Die letzte Schlacht steht bevor. Das Licht gegen die Finsternis. Das absolut Gute gegen das absolut Böse. Engel gegen Dämonen – und die Menschheit mittendrin. Kein wirklich neues Thema, zugegeben – selbst Magic hatte diesen Showdown schon einmal zum Thema: Das Duel Deck-Paket "Divine vs. Demonic" ließ die himmlischen und höllischen Heerscharen aufmarschieren, angeführt von Akroma auf der einen und dem Lord of the Pit auf der anderen Seite. Wenn man so will, ist das neue Set "Avacyns Rückkehr" die Ausweitung dieses Szenarios auf eine ganze Edition (keine Angst, ein paar blaue, rote und grüne Karten gibt’s auch noch). Drei Fragen stellen sich nun: Wer ist Avacyn? Woher kommt sie zurück? Und was bringt mir das als Magic-Spieler? Top-Angebot: Amazon
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Setdetails von "Avacyns Rückkehr":
Karten insgesamt: 244
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Für diejenigen, die den bisherigen Innistrad-Block verschlafen haben: Avacyn ist der Schutzengel der Menschen von Innistrad, das heilige Licht, das die diversen Vampire, Zombies und Dämonen dieser düsteren Welt davon abgehalten hat, die Menschen ratzfatz auszulöschen. Beim Kampf gegen ihren Erzfeind, den Dämonenherrscher, sah sie allerdings nur einen Weg, Innistrad von dieser Kreatur zu befreien: Sie sperrte ihn in den Höllenkerker ein, ein außerdimensionales Gefängnis. Dummerweise blieb sie dabei gleich mit eingesperrt. Das ging nicht lange gut, denn ohne Avacyns Schutz machte es den Dämonen und ihrem Gefolge eigentlich nicht so viel aus, dass ihr Herr verschwunden war. Also gab es nur eine Möglichkeit, die Waagschale wieder in Richtung der Menschen zu neigen: Avacyn bricht wieder aus dem Höllenkerker aus – und muss den Dämonenherren leider mitnehmen… |
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Magic the Gathering – Avacyns Rückkehr – Griselbrand |
Besagter Chefdämon nennt sich übrigens "Griselbrand". Nunja. Und wie heißt Avacyns Stellvertreterin? "Gisela". Das Übersetzungsteam hat hier allerdings die Notbremse gezogen, so dass wir in der deutschen Version nur "Sela" zu Gesicht bekommen. Dieses Feingefühl könnten sie ruhig öfter beweisen… |
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Magic the Gathering – Avacyns Rückkehr – Abtrünniger Dämon |
Wenn man sich nun anguckt, welche Karten dieser epische Kampf mit sich bringt, dann fällt einem zunächst (wie erwartet) die Vielzahl der Engel und Dämonen auf. Normalerweise finden sich in einer Edition vielleicht ein bis zwei Vertreter dieser Spezies, hier gibt’s gleich sieben Dämonen und satte 13 Engel. Das führt natürlich dazu, dass längst nicht alle Höllen- und Himmelskrieger die mächtigen und beeindruckenden Karten sind, die wir aus anderen Sets kennen (man denke an den Bannenden Engel oder den Blutgabendämonen) – wenn ein Dämon mit den gleichen Eigenschaften daherkommt wie eine Horde Zombies, lässt die Faszination doch etwas nach. Ist natürlich Geschmackssache – Leute, die gerne Engel-Decks bauen, werden sich über die gesteigerte Auswahl freuen. Dreizehn neue Engel bedeutet immerhin einen Zuwachs von glatten 20 Prozent… |
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Magic the Gathering – Avacyns Rückkehr – Schlächterghul |
Wie nicht anders zu erwarten, gibt’s auch ein paar neue Fähigkeiten. Dabei ist übrigens zu bemerken, dass Avacyns Rückkehr, obwohl es eigentlich Teil des Innistrad-Blocks ist, mit dem Friedhof irgendwie gar nichts mehr zu tun hat. Die einzige Fähigkeit aus dem Rest des Blocks, die uns erhalten bleibt, ist Unverwüstlich (naja, zumindest 6 Karten). |
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Magic the Gathering – Avacyns Rückkehr – Spektrale Torwächter |
Zuerst wäre da Soulbond / Seelengebunden. Eine seelenbindende Kreatur kann mit einer anderen (auch einem Wesen ohne diese Eigenschaft) zu einem Pärchen verbunden werden, dann kriegen beide einen Bonus. Das kann von simpler Flugfähigkeit bis hin zu der Möglichkeit, beide Kreaturen nach Belieben vom Schlachtfeld verschwinden und wieder zurückkehren zu lassen, so ziemlich alles sein. Verlässt allerdings eine der beiden Kreaturen das Spiel, ist der Spaß vorbei. Dieses Rein- und Rausschieben ist übrigens auf vielen Karten des Sets vertreten und ermöglicht eine ganze Menge lustiger Dinge, z.B. den Wechsel der Bindung eines Seelengebundenen mitten im Kampf. Allerdings ist "lustig" nicht mit "mächtig" zu verwechseln… |
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Magic the Gathering – Avacyns Rückkehr – Temporal Mastery |
Die großen Stars der Edition sind aber mit Sicherheit die "Mirakulum"-Karten. Dabei handelt es sich um Zauber, die für ihren Effekt im Normalfall etwas überteuert sind; spielt man sie jedoch direkt, nachdem man sie gezogen hat, sind sie plötzlich lächerlich billig. Beispiel? Wie wäre es mit der "Zeitlichen Überlegenheit", die einen zusätzlichen Zug bringt – für ganze sieben Mana. Was, ich habe sie gerade gezogen? Dann kostet sie nur zwei. Hoppla. Da diese Kostenreduktion allerdings nur für die erste Karte gilt, die man in einem Zug zieht, wird man meistens im normalen Ziehsegment direkt die Entscheidung treffen müssen, ob man sparen oder den Effekt lieber später einsetzen will, wenn er besser passt. Das bringt es allerdings auch mit sich, dass der sogenannte Topdeck-Effekt – dass man also ein Spiel gewinnt, weil man zufälligerweise die richtige Karte von oben zieht – hier maximiert wird: Man zieht nicht nur eine gute Karte, nein, man kann sie auch gleich zu lächerlichen Kosten spielen. Dem Magic-Chefdesigner Mark Rosewater zufolge sollen diese Karten das Ziehsegment spannender machen. Der Rezensent kann dieser Begründung nicht ganz folgen – als ob es bisher nicht spannend genug gewesen wäre… Wie dem auch sei, man wird sich dran gewöhnen müssen. Das letzte große Profi-Turnier wurde von einem Deck gewonnen, das Mirakel spielte, bis der Arzt kam (leider meist zu spät, der Gegner war da schon tot). |
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Spielvorbereitung:
– Jeder Spieler erstellt sich ein individuelles Kartendeck. Je nachdem wo gespielt wird, z.B. Turnier, können einige Magickarten nicht oder nur begrenzt erlaubt sein.
– Das Deck wird gemischt und jeder Spieler zieht 7 Karten.
– Jeder Spieler startet mit 20 Lebenspunkten.
Spielablauf:
– Enttappen. Benutzte Karten werden wieder zurückgedreht.
– Karte ziehen. Entfällt für den Startspieler in seinem ersten Zug.
– Hauptphase I (Aktionen sind freiwillig):
– Ein Land spielen.
– Kreaturen, Hexereien, Artefakte, Spontanzauber oder Verzauberungen spielen.
– Kampfphase (freiwillig):
– Angreifer deklarieren.
– Blocker deklarieren.
– Kampfschaden.
– Hauptphase II (Aktionen sind freiwillig):
– Ein Land spielen (nur wenn in der Haupthase I noch keines gelegt wurde).
– Kreaturen, Hexereien, Artefakte, Spontanzauber oder Verzauberungen spielen.
Enphase (Kreaturen heilen).
Der Gegner kann in jeder Phase "Spontanzauber oder aktivierte Fähigkeiten von Karten" nutzen.
Spielende:
– Ein Spieler hat 0 oder weniger Lebenspunkte und verliert dadurch das Spiel.
– Ein Spieler verliert auch, wenn seine Bibliothek leer ist und er eine Karte ziehen muss.
– Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit sagt, dass ein Spieler das Spiel gewonnen hat.
– Ein Spieler hat 10 oder mehr Giftmarken und verliert dadurch das Spiel.
2
Anzahl
keine Angabe
Minuten
13
Jahre
Meinung brettspiele-report:
Artwork: 20/20
Ich dachte ja nicht, dass man da noch etwas zulegen könnte, aber der allergrößte Teil der Bilder dieses Sets ist so perfekt gearbeitet, dass es fast eine Strafe ist, sie auf das Kartenformat zurechtzuquetschen. Allerdings ist gleichzeitig fast absolute Konformität eingetreten: War es in den früheren Jahren noch sehr einfach, anhand der Illustration auf ihren Schöpfer zu schließen, so ist es mittlerweile fast unmöglich. Ein extrem hoher Standard, aber eben auch ein Standard.
Atmosphäre: 13/20
Leider sind schöne Bilder nicht alles. Innistrad und Dunkles Erwachen bestachen durch eine konsequent umgesetzte Stimmung, die mit dem Erscheinen der Engel quasi aufgehoben wurde. Gut und Böse, Licht und Dunkel sind wild durcheinander gemischt, und wenn man nicht die Namen hätte, würde man fast nicht bemerken, dass dieses Set etwas mit seinen beiden Vorgängern gemeinsam hat. Schade.
Neue Fähigkeiten: 12/20
Seelengebunden ist eine nette Idee, die sich aber nur dann umsetzen lässt, wenn man davon ausgehen kann, dass beide Kreaturen einigermaßen lange auf dem Spielfeld bleiben. Nicht einfach, da die meisten Seelenbinder ziemlich fragil sind – einzige Ausnahme ist der Silberherz-Wölfling, der von sich aus 4/4 groß ist und im Moment der Seelenbindung auf 8/8 wächst. Also eher eine Angelegenheit des Limited-Spiels.
Mirakulum finde ich nicht sehr gelungen. Der Glücksfaktor beim Spiel steigt nicht unbeträchtlich, da es wirklich darauf ankommt, die Karten von oben zu ziehen – und leider sind die dann eintretenden Effekte oft völlig brachial und dann auch noch zu billig. Ja, man freut sich vielleicht drüber, wenn man mit einem Topdeck gewinnt, aber die Momente, in denen man deshalb verliert, werden noch einen Zacken frustiger. Wie gesagt – als ob eine Steigerung der Varianz des Ziehmoments das wäre, was Magic nötig hat…
Sealed Deck: 11/20
Örks. Lange kein so unangenehmes Format mehr gespielt. Die Designer wollten, dass Seelengebundene Kreaturen starken Einfluss aufs Spiel haben. Das klappt wie gesagt nur, wenn die Kreaturen auch beide liegen bleiben. Zu diesem Zwecke wurden die Vernichtungssprüche erstens deutlich schwächer gemacht, und zweitens gibt es von ihnen deutlich weniger als im bisherigen Innistrad-Block. Das bedeutet aber auch, dass man einer Monsterkreatur, die der Gegner auf den Tisch packt, nicht mehr so leicht Herr wird. Darüber hinaus enthält das Set einen deutlich gesteigerten Anteil an Karten, die nicht unbedingt besser sind als ein zusätzliches Land. Zusammen mit dem gesteigerten Glücksfaktor durch die Mirakulum-Karten wird es einem unangenehm häufig passieren, dass man Spiele verliert, ohne etwas dafür zu können.
Der Rezensent erinnert sich allerdings noch an deutlich üblere Formate aus früheren Zeiten, weshalb die Note im Gesamtvergleich noch milde ausfällt.
Booster Draft: 15/20
Ein großer Teil der Schwierigkeiten des Sealed-Modus taucht natürlich auch hier auf, aber man kann zumindest einiges dagegen tun. Durch die gesteigerte Kontrolle ist es dann auch möglich, sich Decks um Seelengebundene oder rein- und rausschießende Kreaturen zu bauen; im Sealed Deck fehlen häufig die Mittel. Innistrad war trotzdem um Längen besser.
Turnierstärke: 18/20
Hier zieht das Set allerdings fast alle Register. Insbesondere die Mirakulum (hm, Mehrzahl: Mirakuli?)-Karten bringen einfach eine Menge Power mit, und wenn man das Deck damit vollstopft, wird man den Effekt schon irgendwann zum Einsatz bringen. Aber es gibt auch einen ganzen Haufen anderer Karten, die nicht zu unterschätzen sind; unter anderem einen kleinen Blitz, der von ihm gegrillte Kreaturen gleich aus dem Spiel entfernt. Soviel zum Thema „Unverwüstlich“.
Hobby-Deckbau: 17/20
Was soll ich sagen? Allein die Engel werden bei einer Menge Leute auf Gegenliebe stoßen. Außerdem gibt’s die ein oder andere Legende, die sich hervorragend als Commander eignen dürfte.
Sammelbarkeit: 7/20
Hier gibt’s Schelte. Ihr habt noch alles im Gedächtnis, was ich bisher über die extrem mächtigen Mirakulum-Karten geschrieben habe? Sehr schön. Die sind nämlich ausnahmslos Mythic Rare. Sicherlich, das mag fürs Limited-Spiel in Ordnung sein, weil man da dann nicht dauernd auf sie trifft (aber der, der sie hat, hat natürlich noch einmal mehr Glück gehabt), aber insbesondere diejenigen Spieler, die Playsets der Karten wollen/brauchen, dürfen sich auf arg gesteigerte Kosten einstellen.
Gesamt: 14/20
Klar, auch Avacyns Rückkehr hat ihre guten Seiten, aber gemessen an dem Standard, den die Wizards in der letzten Zeit vorgelegt haben, ist es etwas enttäuschend. Engel-Fans dürfen sich aber gerne noch etwas dazurechnen…
Im übrigen: Dieser Tage ist der neue Teil einer berühmten Computerspiele-Reihe auf den Markt gekommen, bei dem sich ebenfalls alles um Engel, Dämonen, himmlische und höllische Heerscharen und die Menschen mittendrin dreht. Die Karten-Engel kann man aber auch ohne Online-Verbindung benutzen, sie kennen keinen Fehler 37 („Server überlastet!“) und Kreativität ist bei ihrem Einsatz wichtiger als Fingermuskulatur. 3:0 für die Karten, würde ich sagen.
Bis zum nächsten Mal!
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