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4. Aug. 2011
Civilization – The Board Game (englische Ausgabe) | Civilization – Das Brettspiel (deutsche Ausgabe)
Verlag:
Vertrieb in Deutschland:
Erscheinungsjahr:
Autor:
Fantasy Flight Games
Heidelberger Spieleverlag
2010 (englische Ausgabe) | 2011 (deutsche Ausgabe)
Kevin Wilson
Civilization - Das Brettspiel - Spielbox
Civilization – Das Brettspiel – Spielbox
Kurzbeschreibung:

"Civilization – Das Brettspiel" ist wie der Name schon vermuten lässt die Brettspielumsetzung des weltbekannten Computerspiels "Civilization" von Sid Meier.

Wie im zu Grunde liegenden Computerspiel auch, so gründen die Spieler eine bekannte Zivilisation (Amerikaner, Ägypter, Russen,…) und versuchen diese zur überlegenen Zivilisation im Spiel zu machen.

Dies kann den Spielern auf verschiedene Art gelingen, durch technologischen Vorsprung, kultureller Blüte, der größten Wirtschaft oder durch den Klassiker, das Militär.

Top-Angebot:

buecher.de
Civilization – Das Brettspiel – 28,95 EUR

Civilization - Das Brettspiel - Spielmaterial
Civilization – Das Brettspiel – Spielmaterial
Spielmaterial

  1. 12 Stadt-, 28 Militärtechnologiemarker, 24 Armee- und 8 Pionierfiguren (je Spieler 3 Stadt-, 7 Militärtechnologiemarker, 6 Armee- und 2 Pionierfiguren).
  2. 47 Kulturereignis-, 12 Weltwunder- und 16 Staatsformkarten.
  3. Ein Marktplan.
  4. 18 Große Persönlichkeits-, 12 Weltwunder-, 12 Katastrophen- und 49 Gebäudemarker.
  5. 75 Münz- und 90 Kulturmarker.
  6. Eine Spielanleitung, 4 Übersichts- und 6 Zivilisationsbögen inkl. 6 Handels- und 6 Wirtschaftsscheiben und 6 Plastikverbindungen.
  7. Eine weiße Armeefigur, ein Startspieler- und 6 Kulturstufenmarker.
  8. 55 Kampfkarten, 144 Technologie-, eine Raumfahrttechnologie- und 4 Aufbaukarten.
  9. 20 Hütten-, 10 Barbarendorf-, 16 Rohstoff- und 28 Schadensmarker.
  10. 6 Heimat- und 14 neutrale Spielplanteile.
Civilization - Das Brettspiel - Heimat- und neutrale Spielplanteile
Civilization – Das Brettspiel – Heimat- und neutrale Spielplanteile
Heimat- und neutrale Spielplanteile

Heimat-Spielplanteile
Jede Zivilisation hat ihrer eigene Startregion, auf der sie ihre Hauptstadt errichtet.

Neutrale Spielplanteile
Werde im Laufe des Spiels erkundet und können dem Spieler durch neue Städte oder Pioniere weitere Ressourcen bringen.

  1. Der Pfeil zeigt die empfohlene Startposition für Spielanfänger an.
  2. Eines der 4 Rohstoffsymbole. Rohstoffe werden benötigt, um bestimmte Fähigkeiten von Technologiekarten zu nutzen.
  3. Barbarendorf. Kriegerische Zivilisation, die ein Spieler unterwerfen kann um einen zufälligen Rohstoff oder Große Persönlichkeit zu erhalten.
  4. Handel. Erhöht den Vorrat an Handelspunkten, mit deren Hilfe Technologien entwickelt oder die Produktion unterstützt werden kann.
  5. Produktion. Erhöht die Ressourcen zum Kauf von Armeen, Einheiten, Pionieren, Weltwundern oder Gebäuden.
  6. Hütte. Friedliche Zivilisation, die ein Spieler unterwerfen kann um einen zufälligen Rohstoff zu erhalten.
Civilization - Das Brettspiel - Marktplan
Civilization – Das Brettspiel – Marktplan
Marktplan

Hier können die Spieler Weltwunder, Gebäude oder Einheiten erwerben bzw. hier wird die aktuelle kulturelle Entwicklung angezeigt.

  1. Weltwunder. Hier liegen immer 4 Weltwunder aus. Die beginnen bei der Antike, gehen über das Mittelalter bis hin zur Moderne.
  2. Ablage für die Gebäudemarker inkl. der Angabe des Kaufpreises (Produktionspunkte) der einzelnen Gebäude.
  3. Ablage für die Einheitenkarten und der Militärtechnologiemarker. Die Kosten der Einheitenkarten (Produktionspunkte) ergibt sich aus dem Rang der jeweiligen Einheit.
  4. Leiste zur Anzeige der Kulturpunkte. Erreicht ein Spieler das Ende der Leiste, so gewinnt er das Spiel.
Civilization - Das Brettspiel - Pionier, Armee, Stadt und Militärtechnologie
Civilization – Das Brettspiel – Pionier, Armee, Stadt und Militärtechnologie
Pionier, Armee, Stadt und Militärtechnologie

Pionier
Dienen zum Bau neuer Städte und zur Beschaffung von Rohstoffen, Kultur- oder Produktionspunkten.

Armee
Dienen zur Eroberung von Hütten und Barbarendörfern und dem Angriff gegnerischer Armeen, Pioniere und Städte.

Stadt
Mit ihrer Hilfe gelangt ein Spieler an Rohstoffe, Kultur- und Produktionspunkten. Jede Stadt hat zwei Seiten, welche für eine Stadt ohne und mit Stadtmauer steht. Der Wert unten rechts sind die Kampfbonuspunkte bei einer Verteidigung der Stadt.

Militärtechnologie
Zeigen den Rang der Einheiten (Artillerie, Infanterie und Kavallerie) des Spielers an bzw. ob er Flugzeuge produzieren kann.

Civilization - Das Brettspiel - Zivilisationsbogen
Civilization – Das Brettspiel – Zivilisationsbogen
Zivilisationsbogen

Zeigt alle wichtigen Informationen zum Spielstart und im Verlauf des Spiels an. Außerdem die besonderen Fähigkeiten der Zivilisation.

  1. Besonderen Fähigkeiten der Zivilisation, z.B. beginnt das Spiel mit 2 statt 1 Armee.
  2. Anzeige für Handelspunkte und Münzen.
  3. Regierungsform zum Spielstart. Später im Spiel kann der Spieler hier eine andere Regierungsform hinlegen.
  4. Technologie zum Spielstart. Jede Zivilisation beginnt mit einer bestimmten Technologie.
Civilization - Das Brettspiel - Gebäudemarker
Civilization – Das Brettspiel – Gebäudemarker
Gebäudemarker

Mit Hilfe von bestimmten Technologien lassen sich auch neue Gebäude freischalten.

Gebäude werden in der Phase "Städteverwaltung" produziert und auf eines der 8 Randfelder einer Stadt platziert.

Ein Gebäude ersetzt die auf diesem Feld vorher abgebildeten Ressourcen durch seine eigenen.

Mit dem gezielten Bauen von bestimmten Gebäuden können die Spieler bestimmen, ob ihre Stadt eher auf Kultur-, Handels- oder Produktionspunkte geht.

Civilization - Das Brettspiel - Große Persönlichkeiten
Civilization – Das Brettspiel – Große Persönlichkeiten
Große Persönlichkeiten

Können die Spieler durch die erfolgreiche Besetzung von Barbarendörfern und durch Fortschritt auf der Kulturleiste erlangen.

Große Persönlichkeiten werden zufällig gezogen und in eines der Randgebiete einer eigenen Stadt gelegt.

Wie bei Gebäuden auch, ersetzt eine Große Persönlichkeit die auf diesem Feld vorher abgebildeten Ressourcen durch seine eigenen.

Civilization - Das Brettspiel - Technologiekarten
Civilization – Das Brettspiel – Technologiekarten
Technologiekarten

Jeder Spieler verfügt über das gleich Set von Technologiekarten der Stufen I bis IV. In der Stufe V gibt es nur eine Technologie (Raumfahrt) und wer die zuerst erforscht gewinnt das Spiel.

Technologien benötigen Handelspunkte, um sie zu erforschen. Je höher die Stufe, desto mehr Handelspunkte sind nötig.

Außerdem müssen Technologien wie eine Stufenpyramide erforscht werden, d.h. auf zwei Stufe I-Technologien kann eine Stufe II gelegt werden. Für eine Stufe III-Technologie sind somit 3 Stufe I und 2 Stufe II-Technologien nötig.

Technologien können einem Spieler neue Gebäude, verbesserte Einheiten, neue Staatsformen, höhere Bewegungsweite, usw. bringen.

Civilization - Das Brettspiel - Einheiten- und Kampfbonuskarten
Civilization – Das Brettspiel – Einheiten- und Kampfbonuskarten
Einheiten- und Kampfbonuskarten

Einheitenkarten
Jeder Spieler bewegt sich mit seinen Armeen (Fahnen) über das Spielfeld. Zu jeder Armee gehören 3 Einheiten bzw. 2, wenn mehrere Armeen zusammen angreifen.

Einheiten werden zufällig aus dem Kartenpool des Spielers gezogen, d.h. ein Spieler weiß nie genau welche Einheiten sich in seiner Armee befinden.

Auf jeder Karten sind 4 Stufen zu sehen. Durch technologischen Fortschritt können Einheiten eine bessere Stufe erreichen und somit stärker werden.

Kampfbonuskarten
Der Sieger eines Kampfes wird aus einem Summenvergleich ermittelt. Die Summe ergibt sich aus den Stärkewerten seiner noch lebenden Einheiten und einem möglichen Kampfbonus.

Einen Kampfbonus kann immer nur einer der beiden Kontrahenten in einem Kampf erlangen. Der Bonus ergibt sich zum Beispiel aus den Boni von Gebäuden und Großen Persönlichkeiten.

Beispiel: Spieler 1 hat einen Bonus von 10, Spieler 2 einen von 5. Spieler 1 hat somit einen Kampfbonus von 5 (10 – 5).

Civilization - Das Brettspiel - Kulturereigniskarten
Civilization – Das Brettspiel – Kulturereigniskarten
Kulturereigniskarten

Eine andere Möglichkeit das Spiel zu gewinnen ist durch den Kultursieg. Hierzu müssen die Spieler das letzte Feld auf der Kulturleiste erreichen.

Jeder Schritt auf dieser Leiste kostet Kulturmarker und später Kulturmarker und Handelspunkte.

Als Belohnung für das Voranschreiten erhalten die Spieler in den meisten Fällen eine Kulturereigniskarte. Diese gibt es in 3 Stufen, die zu den 3 Stufen der Kulturleiste gehören.

Kulturereigniskarten sind wie Aktionskarten, die vom Spieler zum auf ihnen genannten Zeitpunkt gespielt werden können, um ihm einen Vorteil oder Möglichkeit zu verschaffen.

Civilization - Das Brettspiel - Weltwunder
Civilization – Das Brettspiel – Weltwunder
Weltwunder

Es gibt 12 Weltwunder im Spiel. Je 4 aus den Epochen der Antike, Mittelalter und Moderne.

Weltwunder werden wie Gebäude gekauft, nur dass sie sehr viel teurer sind und ihr Preis mit der Epoche noch ansteigt.

Jedes Weltwunder wird durch einen Marker in der eigenen Stadt repräsentiert und verleiht dem Spieler zum Beispiel die Möglichkeit Handelspunkte, eine Münzen, eine kostenlose Armee oder Pionier zu Rundenbeginn zu erhalten.

Der Nutzen eines Weltwunders wird mit jeder Epoche besser. Spätere Weltwunder können zum Beispiel vor der Auswirkung von Kulturkarten der Mitspieler schützen oder geben einem Spieler eine kostenlose Technologie, die ein anderer Spieler schon erforscht hat.

Civilization - Das Brettspiel - Münz-, Kultur-, Rohstoff-, Hütten-, Barbarendorf- und Schadensmarker
Civilization – Das Brettspiel – Münz-, Kultur-, Rohstoff-, Hütten-, Barbarendorf- und Schadensmarker
Münz-, Kultur-, Rohstoff-, Hütten-, Barbarendorf- und Schadensmarker

  1. Münzmarker
    Erfüllen einen doppelten Zwecke im Spiel. 1. führen 15 Münzen zum Spielsieg und 2. sparen sie Handelspunkte, da die Handelsscheibe nicht mehr auf 0, sondern minimal auf den Wert an Münzen zurückgestellt wird. Beispiel: 18 Handelspunkte, 5 Münzen, Stufe III Technologie wird erforscht. Ohne Münzen hätte der Spieler danach 0 Handelspunkte, aber durch die 5 Münzen hat er noch 5 Handelspunkte.
  2. Kulturmarker
    Dienen nur zum Bezahlen der Kosten für das Voranschreiten auf der Kulturleiste.
  3. Rohstoffmarker
    Brauchen die Spieler um bestimmte Eigenschaften ihrer Technologien nutzen zu können. Beispiel Reiterei: Bezahl 1 Tuch, um 9 Handelspunkte zu erhalten und ein Mitspieler 6 Handelspunkte.
  4. Hütten- und Barbarendorfmarker
    Neue Spielplanteile zeigen an, wo auf ihnen Hütten- und Barbarendorfmarker gelegt werden. Beides sind Zivilisationen, die ohne Kampf (Hütten) oder mit Kampf (Barbarendörfer) in die eigene Zivilisation integriert werden können. Auf der Rückseite befindet sich immer ein Rohstoff, welcher der Spieler als Belohnung für die Integration erhält.
  5. Schadensmarker
    Dienen im Kampf dazu Schaden/Verletzungen an Einheiten anzuzeigen. Erreicht die Anzahl Schadensmarker den Stärkewert der Einheit, so ist sie eliminiert.
Im Folgenden wird der Spielverlauf mit 4 Spielern abgebildet.
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Civilization - Das Brettspiel -            
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Spielvorbereitung:

Allgemeiner Spielaufbau

– Jeder Spieler erhält eine zufällige Zivilisation oder die Spieler einigen sich auf eine gezielte Wahl.
– Zur erhaltenen/gewählten Zivilisation erhält jeder Spieler den dazugehörigen Zivilisationsbogen, Kulturstufenmarker und das Heimat-Spielplanteil.
– Der Kulturstufenmarker kommt auf das Startfeld der Kulturskala.
– Jeder Spieler erhält zusätzlich einen Satz Staatsform-, eine Aufbau- und in einer Farbe alle Technologiekarten, Stadt-, Militärtechnologiemarker, Pioniere und Armeen.
– Die Einheitenkarten werden nach Art getrennt, verdeckt gemischt und auf die entsprechenden Felder des Marktplans gelegt.
– Die Gebäudemarker werden nach Art getrennt und auf die entsprechenden Felder des Marktplans gelegt.
– Die Weltwunder werden nach Epoche (Antike, Mittelalter und Moderne) getrennt. Mittelalter und Moderne werden einzeln und verdeckt gemischt. Zuerst werden die Wunderkarten der Moderne und darauf die des Mittelalters abgelegt. Die Wunder der Antike werden offen ausgelegt und daneben die dazugehörigen Wundermarker gelegt.
– Die restlichen Marker werden getrennt abgelegt. Von diesen müssen nur die Großen Persönlichkeiten, Hütten und Barbarendörfer gemischt werden.
– Die Kulturereigniskarten werden nach ihrer dazugehörigen Epoche sortiert (1, 2 oder 3 Säulen) und jeder Stapel für sich verdeckt gemischt.
– Der Spielplan wird mit neutralen Spielplanteilen und den Heimat-Spielplanteilen aufgebaut.
– Die neutralen Spielplanteile werden dabei verdeckt abgelegt.
– Die Heimat-Spielplanteile werden dabei so ausgerichtet, dass der Pfeil beim Spieler liegt.
– Die Militärtechnologiemarker der Stufe I kommen unter die dazugehörigen Einheiten. Der Marker bei der Luftwaffe wird verdeckt abgelegt, da sie aktuell nicht gebaut werden kann.

Individuelle Spielvorbereitung

1. Platzierung der Hauptstadt
– Die Hauptstadt kann auf jedes der 4 mittleren Felder des Heimat-Spielplanteils gelegt werden, wenn es kein Wasser ist.

2. Zivilisationsboni erhalten
– Alle Spieler erhalten die auf ihrem Zivilisationsbogen angegebenen Boni.

3. Figuren einsetzen
– Jeder Spieler startet mit einem Pionier und Armee (außer Russland).
– Die Figuren müssen auf die Randbezirke der Hauptstadt gestellt werden.

4. Anfangstechnologie erforschen
– Auf jedem Zivilisationsbogen steht eine Technologie, welche sich der Spieler jetzt aus seinen Technologiekarten heraussucht.
– Wichtig! Sollte die Technologie höher als Stufe I sein, so zählt sie für das Spiel doch nur als Stufe I.

5. Anfängliche Staatsform festlegen
– Alle Staatsformkarten werden so auf das den Zivilisationsbogen gelegt, dass die dort abgebildete Staatsform oben liegt.

6. Handelsschbeibe einstellen
– Jeder Spieler erhält die von seiner Stadt erwirtschafteten Handelspunkte.

7. Wirtschaftsscheibe einstellen
– Die Spieler stellen die Anzahl ihrer Münzen ein.

Spielablauf:

1. Rundenbeginn
– Startspielermarker an den linken Nachbarn geben (entfällt in der ersten Runde).
– Städte gründen.
– Änderung der Staatsform.

2. Handel
– Die Spieler erhalten Handelspunkte.

3. Städteverwaltung
– Die Spieler können pro Stadt entscheiden, ob sie eine Figur, Einheit, Gebäude oder Weltwunder produzieren, sich der Kultur widmen oder einen Rohstoff gewinnen.
– Kulturmarker und ggf. Handelspunkte einsetzen, um auf der Kulturskala voranzuschreiten.

4. Bewegung
– Die Spieler können ihre Pioniere und Armeen bewegen und dabei unerforschte Spielplanteile entdecken.
– Armeen können Hütten und Barbarendörfer entdecken.
– Zieht eine Armee dabei auf ein Barbarendorf oder einen feindlichen Pionier bzw. Armee kommt es zu einem Kampf.

5. Forschung
– Die Spieler können neue Technologien erforschen.

Spielende:

Möglicher Spielsieg – Technologiesieg
– Ein Spieler erforscht die Raumfahrt – Technologie Stufe V, so gewinnt er das Spiel.

Möglicher Spielsieg – Kultursieg
– Ein Spieler erreicht das letzte Feld der Kulturskala, so gewinnt er das Spiel.

Möglicher Spielsieg – Wirtschaftssieg
– Ein Spieler erreicht 15 Münzen, so gewinnt er das Spiel.

Möglicher Spielsieg – Militärsieg
– Erobert ein Spieler die Hauptstadt eines Mitspielers, so gewinnt er das Spiel.

Regelhinweise bzw. -fehler

– Amerika
Seite 11, Punkt 2 – Zivilisationsboni erhalten.
Der Amerikaner legt die Große Persönlichkeit nicht am Ende des Spielaufbaus, sondern zu Beginn des 7. Punktes "Wirschaftsscheibe einstellen". Er erhält dadurch zwar mögliche Münzen, aber keine Handelspunkte, da diese schon in Punkt 6 " Handelsscheibe einstellen" eingestellt wurden.

– Deutschland
Als Starttechnologie steht hier "Metallverarbeitung Stufe I". Gemeint ist "Eisenverarbeitung Stufe I".

– Ägypter
Die Fähigkeit der Ägypter ersetzt quasi die Stadtaktion "Gebäude bauen", d.h. in der Städteverwaltungsphase kann der Ägypter in einer seiner Städte ein Gebäude bauen, ohne dafür Produktionspunkte bezahlen zu müssen. Die Aktion dieser Stadt ist damit verbraucht.
Dies Aktion kann nicht mit der Technologie "Maschinenbau" kombiniert werden, da diese Technologiekarte explizit voraussetzt, dass Produktionspunkte in einer Stadt ausgegeben werden. Die Sonderfähigkeit der Ägypter verbraucht aber keine Produktionspunkte.

– Technologie "Massenmedien"
Hebt den Effekt des Weltwunders "Vereinten Nationen" auf.

– Einheiten anschauen
Spieler dürfen sich ihre Einheiten beim Kauf oder zwischendrin ansehen.
Wichtig ist nur, dass ein Spieler seine gesamten Einheitenkarten mischt, bevor er seine Kartenhand für einen Kampf zieht.

– Pioniere
"Kampfbonuspunkte" von Großen Persönlichkeiten und Gebäuden können nicht ausgebeutet werden.
Pioniere blockieren aber sehr wohl die Kampfbonuspunkte, d.h. der blockierende Spieler kann Kampfbonuspunkte eines Gegners zwar nicht für sich benutzen, verhindert aber, dass sie dem Gegner zugutekommen.

Spielanleitung

Spielanleitung Civilization - Das Brettspiel Spielanleitung von Civilization – Das Brettspiel als PDF Dokument.
Zum Download auf das Bild oder folgenden Link klicken.

» Download Spielanleitung von Civilization – Das Brettspiel

Dateigröße: 5,0 MB

Spielmaterial verstauen
Civilization - Das Brettspiel - 5-Fächer-Box von Conrad für Katastrophen-, Große Persönlichkeits-, Wunder- und GebäudemarkerIn eine 5-Fächer-Box kommen Katastrophen-, Große Persönlichkeits-, Wunder- und Gebäudemarker. Civilization - Das Brettspiel - 10-Fächer-Box von Conrad für Münz-, Kultur-, Hütten-, Barbarendorf-, Schadens- und KulturstufenmarkerIn eine 10-Fächer-Box kommen die ganzen kleinen Marker: Münz-, Kultur-, Hütten-, Barbarendorf-, Schadens- und Kulturstufenmarker.
Civilization - Das Brettspiel - 2-Fächer-Box von Conrad für die Spielmaterialien von zwei FarbenIn zwei 2-Fächer-Boxen kommt in jedes Fach das gesamte Spielmaterial einer Farbe: Technologiekarten, Armeen, Pioniere, Stadt- und Militärtechnologiemarker. Zusätzlich noch ein Set Staatsformkarten und eine Aufbaukarte. Civilization - Das Brettspiel - 4-Fächer-Box von Conrad für Rohstoffmarker, Kulturkarten, Startspielermarker und Technologie RaumfahrtIn eine 4-Fächer-Box kommen die verbliebenen Spielmaterialien: Rohstoffmarker, Kulturkarten, Startspielermarker und Technologie Raumfahrt.
Civilization - Das Brettspiel - Einräumen der Conrad-Boxen Teil 1Der Pappeinsatz muss aus der Spielbox entfernt werden. Zuerst werden 3 Conrad-Boxen hineingelegt, dazu kommen die Einheiten- und Kampfbonuskarten in eine und die Spielplanteile in eine andere Ecke. Civilization - Das Brettspiel - Einräumen der Conrad-Boxen Teil 2Über zwei Boxen kommen die beiden verblieben Conrad-Boxen und über die Karten die Übersichts- und Zivilisationsbögen.
Spiel-Angaben laut Hersteller
Spieler

Spielangaben
2 – 4
Anzahl

Spieldauer

Spielangaben
120 – 240
Minuten

Mindestalter

Spielangaben
13
Jahre

Spiel-Angaben laut brettspiele-report
Spieler

Spielangaben
4
Anzahl

Spieldauer

Spielangaben
180 – 360
Minuten

brettspiele-report Bewertung Civilization – Das Brettspiel
Aufteilung der Spielbox:  0
Qualität des Spielmaterials:  18
Umfang des Spielmaterials:  20
Anleitung:  15
Anspruch an die Spieler:  13
Gedächtnis:  6
Interaktion der Mitspieler:  11
Komplexität:  12
Langzeitspaß:  19
Strategie:  14
Zufall:  6
Preis/Leistungsverhältnis:  20
Bewertung:  19

Meinung brettspiele-report:

"Civilization – Das Brettspiel" ist nicht das erste Civilization-Brettspiel, da ich die Vorgänger allerdings nicht kenne, findet bei der folgenden Bewertung kein Vergleich zu diesen statt. Interessant dürfte vielleicht sein, dass es zuerst das Civilization-Brettspiel gab und auf diesem das gleichnamige Computerspiel von Sid Meier basiert.

Spielmaterial

Äußerst umfangreich und das Auspöppeln (Auslösen der Marker aus den Stanzbögen) hat schon leicht masochistische Tendenzen, wenn man allein die 165 recht kleinen Kultur- und Münzmarker bedenkt.

Von den Armeen und Pionieren abgesehen besteht das Spielmaterial ausschließlich aus Pappe bzw. Papier bei den Karten. Die Pappmarker sind sehr dick und stabil. Einzige Ausnahme ist der Zivilisationsbogen, welcher nur aus sehr dünner Pappe besteht und ruhig etwas dicker hätte sein können.

Die Karten sind zwar recht klein, aber bei der Fülle an Spielmaterial ist dieses eher ein Segen, da so vielleicht doch das ganze Spielmaterial auf den Tisch passt 😉

Die für das Spielmaterial benötigte Spielfläche ist bei "Civilization – Das Brettspiel" schon enorm. Hier trägt unter anderem auch die Technologiepyramide ihren Teil zu bei.

Das Verstauen des Spielmaterials klappt in der im ersten Augenblick recht kleinen Spielbox recht gut. Da die Box keinerlei Unterteilung anbietet ist es allerdings ein wildes Durcheinander, welches entweder durch Kunststoffbeutel oder Conrad-Boxen beseitigt werden muss.

Spielanleitung

Wer das Computerspiel kennt, der dürft es etwas leichter haben ins Spiel zu kommen. Aber auch ohne dieses Wissen kann "Civilization – Das Brettspiel" relativ schnell verstanden werden.

Hierzu trägt eine für Fantasy Flight Games schon fast untypisch gute Spielanleitung bei. Natürlich wird vieles wiederholt und einige Informationen stehen verdeckt, so dass bei einer Regelfrage suchen angesagt ist.

Hier fehlt definitiv eine kurze Übersicht über die wichtigsten Punkte. Fehlen tut auch, dass so einige Aktionskarten und Zivilisationen nicht noch einmal ausführlicher auf einer Seite beschrieben werden.

In den ersten Spielen kamen bei uns Fragen auf, die durch fehlende weitergehende Beschreibungen leider nicht beantwortet werden konnten. Dies kann den Spielablauf erheblich stören, da je nach Auslegung einer Aktion/Fähigkeit sich der Spielablauf komplett anders gestaltet.

Spielablauf

Schon der Spielaufbau macht Spaß, wenn die Spieler sich entscheiden müssen wo sie ihre Hauptstadt platzieren, welche Strategie sich durch ihre Zivilisation eröffnet und welche neutralen Spielplanteile wohl in ihrer Nähe liegen.

Der Spielablauf mit seinen 5 Phase ist schnell verinnerlicht und sehr unkompliziert.

Kompliziert wird es die richtige Strategie zu finden. Die Fähigkeiten/Boni der eigenen Zivilisation müssen gut genutzt werden, neue Technologien und Gebäude sollten die eigene Strategie unterstützen und Kulturkarten bzw. Große Persönlichkeiten könnten den benötigten Vorteil im Spiel bringen.

Wie immer möchte man alles machen und alles ist wichtig bzw. macht Sinn. Entscheidungen können daher schon mal länger dauern im Spiel. Übertriebenes Überlegen bzw. Zugplanung kann aber auf Kosten der Spielfreude gehen.

Die einzelnen Mechanismen und Möglichkeiten greifen bei "Civilization – Das Brettspiel" sehr gut ineinander. Von der Neugründung von Städten bis hin zu deren Aufbau und Schutz durch weitere Armeen und Einheiten.

Das Kampfsystem ist einfach und führt zu schnell abgewickelten Kämpfen, welche die Wartezeiten für die restlichen Spieler kurz halten. Aber Wartezeiten sind hier in aller Regel auch nicht schlimm, da die Konkurrenz gerade dabei ist Einheiten zu verlieren und sich dadurch vielleicht die Möglichkeit eines Angriffs ergibt.

Kämpfe sind allerdings auch nicht der wichtigste Punkte im Spiel, da die Neubeschaffung von Einheiten sehr aufwendig ist. Gezielte Schläge bzw. Abschreckung sind hier eher die gängige Taktik.

Das Spiel startet eigentlich als Solitärspiel, da bis auf die Handelsphase keine Interaktionsmöglichkeiten bestehen. Erst wenn sich die Spieler auf dem Spielfeld näher kommen, sie Plätze durch neue Städte in Anspruch nehmen, das letzte Gebäude einer Art ihren Mitspielern vor der Nase wegkaufen, Kämpfe zwischen den Spielern ausbrechen bzw. Gebäude, Armeen oder ganze Städte zerstört werden, wird die Interaktion größer.

Strategie vs. Glück

Wichtig für den Spielsieg ist es, dass sich ein Spieler auf einen der möglichen Siege (Kultur, Technologie, Wirtschaft oder Militär) konzentriert. Auf allen Hochzeiten gleichmäßig tanzen funktioniert nicht.

Trotzdem sind Fortschritte in allen Kategorien nötig:

Auch ohne das Anstreben eines Wirtschaftssiegs führen Münzen zu einem geringeren Verbrauch von Handelspunkten, also schneller zum Technologiesieg.

Militär wird auch jeder Spieler anschaffen müssen, um seine Ressourcen und Städte zu verteidigen. Dies beinhaltet natürlich auch Technologien, welche die eigenen Einheiten stärker machen.

Und Kultur bringt Kulturkarten, welche immer eine positive Aktion ermöglichen.

Die Konzentration auf ein Bereich ist somit nötig, aber die anderen Bereiche dürfen nicht außer Acht gelassen werden.

Wichtig ist auch im Auge zu behalten, welche Einheiten in welcher Stärke die Mitspieler erforscht bzw. produziert haben. In einem Spiel hatte ich zwar sehr schnell sehr starke Kavallerie, wurde dann aber von schwächeren Infanteristen durch ihre Möglichkeit des Erstschlags niedergemetzelt.

Glück spielt trotz aller Strategie auch eine gewisse Rolle im Spiel, da neue Spielplanteile zur eigenen Strategie passen können oder nicht bzw. einem vielleicht sogar den Weg versperren, Kulturkarten zwar immer positiv sind, aber vielleicht hätte man in dem Augenblick eine andere Karte gebraucht und Einheiten zufällig gezogen werden. Wer hier Glück hat und starke Einheiten zieht (Anfangs-Stärkewert 2 oder 3), der wird es im Spiel sehr viel einfacher haben, als Spieler die nur mit einem Stärkewert von 1 beginnen. Zu guter Letzt können Rohstoffe unter Hütten und Barbarendörfern auch eher passend oder unpassend sein.

Anzahl Spieler und Spieldauer

Meines Erachtens macht es mit 2 oder 4 Spielern am meisten Spaß. Bei 2 Spielern treten beide ganz klassisch gegeneinander an und die Fronten bzw. Freund und Feind sind klar. Handel bzw. positives Miteinander wird es hier wohl eher weniger geben.

Bei 3 Spielern sind pro Spieler weniger neutrale Spielplanteile im Spiel. Bei 2 und 4 Spielern gibt es pro Spieler 3 neutrale Spielplanteile. Bei 2 Spielern nur 2,3, d.h. die Spieler sitzen enger zusammen und es entstehen mehr Konflikte. Durch die pyramidenmäßige Anordnung hat der Spieler an der Pyramidenspitze auch eine bessere Ausgangposition, da er durch das Verbot von diagonalen Spielzügen etwas weiter weg ist von seinen Mitspielern.

Außerdem kommt hier der alte Spruch "Wenn Zwei sich streiten freut sich der Dritte" häufiger zum Tragen.

4 Spieler sind eigentlich die optimale Belegung. Es gibt reichlich Auswahl an neutralen Spielplanteilen, alle Spieler haben den gleichen Abstand zueinander und Kämpfe zwischen zwei Parteien führen nicht dazu, dass einer anschließend über die beiden Kontrahenten triumphiert.

Die vom Hersteller angegebene Spieldauer von 2 bis 4 Stunden ist viel zu niedrig angesetzt bzw. sie ist wohl nur zu erreichen, wenn die Spieler nie Kämpfe untereinander austragen und nur zu Zweit gespielt wird. Ich würde von ca. 90 Minuten Spielzeit pro Spieler ausgehen, wenn diese das Spiel kennen. In den ersten beiden Partien von Anfängern würde ich eher von 120 Minuten pro Spieler ausgehen.

Bewertung

Ich glaube besser lässt sich das Computerspiel nicht umsetzen. Die Atmosphäre und die Möglichkeiten sind alle perfekt wiedergegeben.

Die Spielzeit ist schon heftig und schließt das Spiel als Gelegenheitsspiel komplett aus.

Sieg oder Niederlage ist bei "Civilization – Das Brettspiel" immer eine recht knappe Sache. Bei Spielende ist es nicht ungewöhnlich, wenn ein anderer Spieler eine Runde oder sogar nur eine Phase später auch gewonnen hätte. Hierdurch bleibt die Spannung bis zum Schluss erhalten und z.B. eine gezielt gespielte Kulturkarte kann immer noch alles ändern.

Die Interaktion im Spiel ist geringer als man annehmen könnte, da je nach Spieler mal mehr oder weniger gehandelt wird und Kämpfe immer recht teuer sind.

Eigentlich würde mich diese fehlende Interaktion stark stören, aber das Spiel an sich schlägt einen so in den Bann, dass dieser Punkt gar nicht weiter negativ auffällt.

Auf Grund der Spieldauer wird das Spiel wahrscheinlich nicht so häufig gespielt werden, das es langweilig werden könnte. Sollte es trotzdem häufiger auf den Tisch kommen, so könnten sich auf Grund des recht gleichen Spielablaufs leichte Abnutzungserscheinungen ergeben.

Für Strategiefans bzw. Fans des Computerspiels ist "Civilization – Das Brettspiel" eine klare Kaufempfehlung. Wer sich nicht 5 oder mehr Stunden am Stück mit einem Spiel beschäftigen kann oder will, der sollte zu einem eher kürzer dauernden Spiel greifen.

Angebote in deutscher Sprache:

Civilization - Das Brettspiel Civilization – Das Brettspiel

buecher.de: Civilization – Das Brettspiel – 28,95 EUR
bol.de: Civilization – Das Brettspiel – 29,95 EUR
Amazon: Civilization – Das Brettspiel – 34,98 EUR
Spiele-Offensive: Civilization – Das Brettspiel – 36,99 EUR

Angebote in englischer Sprache:
 
Civilization - The Board Game Civilization – The Board Game

Amazon: Civilization – The Board Game – 40,67 EUR
Spiele-Offensive: Civilization – The Board Game – 54,99 EUR

Angebote Plastikboxen:

Conrad (Plastikboxen) – benötigte Anzahl Boxen für Marker, Karten und Einheiten:

Conrad Plastikboxen - 2 Fächer-Box Conrad Plastikboxen – 2 Fächer-Box

2x – 2 Fächer-Box für das gesamte Spielmaterial einer Farbe: Technologiekarten, Armeen, Pioniere, Stadt- und Militärtechnologiemarker. Zusätzlich noch ein Set Staatsformkarten und eine Aufbaukarte – ab 0,81 EUR/Stck.

Conrad Plastikboxen - 4 Fächer-Box Conrad Plastikboxen – 4 Fächer-Box

1x – 4 Fächer-Box für die verbliebenen Spielmaterialien: Rohstoffmarker, Kulturkarten, Startspielermarker und Technologie Raumfahrt – ab 0,81 EUR/Stck.

Conrad Plastikboxen - 5 Fächer-Box Conrad Plastikboxen – 5 Fächer-Box

1x – 5 Fächer-Box für die Katastrophen-, Große Persönlichkeits-, Wunder- und Gebäudemarker – ab 0,81 EUR/Stck.

Conrad Plastikboxen - 10 Fächer-Box Conrad Plastikboxen – 10 Fächer-Box

1x – 10 Fächer-Box für die ganzen kleinen Marker: Münz-, Kultur-, Hütten-, Barbarendorf-, Schadens- und Kulturstufenmarker – ab 0,89 EUR/Stck.

Civilization - Das Brettspiel Civilization – Das Brettspiel
 
Civilization - Das Brettspiel - Erweiterung - Ruhm und Reichtum Civilization – Das Brettspiel
Ruhm und Reichtum Erweiterung

» Zur Rezension

Hinweis zu den Preisangaben
 
Preisangaben sind vom Datum (4. Aug. 2011) der Veröffentlichung der Rezension.
Die Preise und die Verfügbarkeit können sich daher mit der Zeit verändern.
Die Preisangaben sind inkl. MwSt., aber ohne Versandkosten.
 
 
 Versandkosten, Stand 27.10.2021
Anbieter
 
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 Spielerbewertung für das Spiel » Civilization – Das Brettspiel

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13 Kommentare »

  1. @Moritz schreibt:

    Mit einer der beiden Erweiterungen kommt die Fünfspielervariante dazu, die auch gut funktioniert. Mit 6 Leuten geht es nicht.

    Meine Runde spielt nach einer Hausregel, die den Technologiesieg erschwert und auch dafür sorgt, dass die coolen Level 4 Technologien auch mal angewendet werden – normal legt man die und kurz danach ist das Spiel vorbei.
    Bei uns wird ganz normal bis zur 1. Level 4 Technologie die Pyramide gebaut und ab dann wird sie zum Würfel mit breiter Basis, d.h. um die Raumfahrt zu erforschen MUSS man mindestens

    5x Level 1
    4x Level 2
    4x Level 3
    4x Level 4-Technologie haben.

    Legt ein Spieler das erste mal eine Level-4-Technologie, so darf er "Säulen" bauen, d.h. hat er nur 2 Level drei Technologien darf er trotzdem eine zweite Level 4 bauen. Für die dritte Level 4 Technologie braucht er auch jeweils drei 3er und drei 2er ….und so weiter.

    Vielleicht baut das ja jemand bei sich ein. Meine Runde hat seitdem eine ziemlich ausgeglichene Art der Siege und es kommt eigentlich alles mal vor mit leichter Mehrheit für Kultur und "unsere" neue Technologie.

    Viel Spass beim Ausprobieren.

    14. Feb. 2019 | #

  2. Moritz schreibt:

    Hallo. Kann man das Spiel auch mit 6 Spielern spielen?

    12. Jan. 2019 | #

  3. Jörg Lehmann schreibt:

    Hi Robert,

    meinst Du das "+1-Symbol" auf einigen der Technologiekarten?
    Dieses "+1-Symbol" erhöht das Kulturkartenlimit, also jede +1 lässt dich eine weitere Kulturkarte auf der Hand behalten (steht auf der Rückseite der Spielanleitung, linke Spalte).

    LG und ein Frohes Neues Jahr
    Jörg

    1. Jan. 2013 | #

  4. Robert schreibt:

    Hi,

    wer kann mir sagen, was das ausgegraute "+1" Symbol, welches auf manchen Ereigniskarten zu sehen ist, bedeutet? Ich kann die Erklärung hierzu leider nirgends finden.

    Vielen Dank
    Robert

    30. Dez. 2012 | #

  5. Oliver M schreibt:

    Habe die englische Version mit meiner Familie gestern zum erstenmal gespielt. Da ich inzwischen fast 25 Jahre Civ auf dem PC spiele war ich sehr gespannt auf diese neue Brettspiel Version.
    Generell sehr gut gelungen auch wenn uns das erste Spiel fast sieben Stunden gekostet hat. Meine Jungs (13,14) hatten viel Spass und meine Frau und Ich auch. Wir wollen am naechsten Wochenende noch eine Runde zocken, aber ich hoffe dass wir nun da wir die Regeln kennen, mit rund 4 Stunden auskommen werden.
    Alles in allem – Klasse!

    10. Sep. 2012 | #

  6. Onnlein schreibt:

    Wer übrigens die Pappeinlage behalten will: Ich habe sie einfach invertiert. Jetzt steht also der Mittelteil hoch und unterteilt das Innenleben in zwei Hälften. Dann bringt man den Rest bequem in Tüten unter und hat das Originalmaterial weitgehend unbeschädigt erhalten.

    27. Jun. 2012 | #

  7. einendrehn schreibt:

    @Loki
    also ich muss sagen wenn man sich erst einmal in das Spiel „reingearbeitet“ hat, sind Technologiesiege gar nicht mal einfach zu erreichen.
    Soll heißen, später gleichen sich die Zivilisationen einander sehr an (von der Gewinnchance her).
    Deswegen ist auch der Kommunismus bei den Russen nicht so stark, wobei ich zugeben muss nicht so gerne Russen zu spielen (liegt aber wohl eher daran, dass ich sie zu oft hatte)
    Auch die Verteidigung gegen Kämpfe ist z.b. mit Kulturkarten sehr gut möglich, geradezu prädestiniert…

    ps. ich spiele schon seit einer Weile mit Erweiterung und kann sie nur jedem empfehlen, da mit leichten Mißständen aufgeräumt wird und die neuen Kulturen einfach super ins Spiel passen!!

    20. Jun. 2012 | #

  8. Anturius schreibt:

    Das erste mal spielte ich Sid Meier’s Civilization auf dem Amiga nächtelang bis ich die Raumfahrt erforchte. Und jetzt nach einigen Jahren kann ich wirklich behaupten, dass die Unpluggedversion den gleichen Reiz hat, nur diesmal ohne Diskettenwechsel und Ladezeiten.
    Alleine das auspacken, das Ausstanzen der Pappmarker und Sortieren der Teile hat bereits 30 Minuten in Anspruch genommen. Sofort fallen einem die stimmungsvoll gezeichneten quadratischen Landschaftsplättchen auf, die schönen Plastikfiguren und durchdachten Zivilisationsbögen mit ihren Drehscheiben. Holzteile sucht man hier vergeblich, aber das ist auch nicht verwunderlich, da hier nicht wie bei Agricola mit unzähligen Holz-Rohstoffen gespielt wird sondern mit Markern, wofür sich Pappteile besser eignen auch wenn ich Holzteile bevorzuge. Für den Preis erscheint alles recht hochwertig.

    Die 30-Seitige Spielanleitung wirkt schon etwas respekteinflössend, aber es stellte sich heraus, dass sie nur sehr ausführlich geschrieben ist, aufgelockert mit historischen Zitaten, bebilderter Beispielzügen und Hinweisen. Dennoch habe ich und ein Bekannter die Spielanleitung in ca. 5 Stunden durchgearbeitet. Ich muss dabei sagen, dass wir uns sehr viel Zeit gelassen haben und uns die Mechanismen genau angeschaut haben. Richtig gespielt haben wir dann die erste Partie in Vollbesetzung und das Spiel war in ca. 40 Minuten ausführlich erklärt. Es gab keine Unklarheiten oder Sonderfälle, die nicht hätten geklärt werden können. Alles ist in sich logisch und lässt sich nachvollziehen. Einzig das Kampfsystem war anfangs etwas verwirrend. Ich rate jedem, das Spiel (am besten zu zweit) vorher durchzuarbeiten, sonst ist der Frust an einem Spieleabend vorprogrammiert und man wird nicht effektiv zum Spielen kommen. Das Regelwerk ist nicht schwer aber umfangreich und man sollte schon Zeit und Geduld mitbringen. Aber die Mühe lohnt sich!

    Die Spielvorbereitung geht spätestens in der zweiten Partie wesentlich schneller von der Hand. Ihr solltet euch jedoch einen großen Tisch (am besten Kreisförmig oder quadratisch) zum Spielen suchen, wo jeder gut den Marktplan und die Landschaft im Blick hat. Das ist bei 4 Spielern nur schwer zu gewährleisten aber auch nicht unmöglich. Dennoch musste jeder von uns öfter mal aufstehen um alles zu überblicken können.

    Der Rundenablauf mit den 5 Phasen funktioniert gut, zudem in jeder Phase jeder Spieler drankommt. Es kommt dadurch zu wenig Wartezeiten da man selbst immer damit beschäftigt ist seinen Zug zu planen. Auch wenn es eine eigene Handelsphase ala Siedler gibt, ist die Interaktion in unserer Runde relativ gering ausgefallen, ausser bei einem Technologieaustausch oder in einem Kampf. Die Reihenfolge der Phasen: Rundenbeginn (Städte gründen/Staatform wechseln), Handel, Städteverwaltung, Bewegung und Forschung ist in sich schlüssig und baut einen guten Spannungsbogen auf. Die Übersichtskarte trägt auch gut dazu bei und lässt eigentlich so gut wie keine Fragen offen.

    In den ersten Runden konnte man bei allen Mitspielern noch keinen klare Strategie erkennen. Jeder forschte an Technologie und erhöhte die Handelspunkte durch Gebäude, es wurden erste Kulturereigniskarten erlangt, Goldmünzen gesammelt, Rohstoffe abgebaut und die friedlichen Dörfer gefarmt. Erst nach ca. 1 1/2 Std zeichnete sich für 2 Spieler von uns ein klares Spielziel aus. Militärisch war nur ein Spieler zum Ende hin richtig beteiligt und wollte durch den Angriff der Deutschen einer Hauptstadt den Kultursieg von China verhindern, aber der Kampf wurde abgewehrt. Rom kam schliesslich China ganz knapp mit einem technologischen Sieg zuvor. Das stetige Sammeln von Goldmünzen, das mehrfache wirken von Kulturereigniskarten für Technologieaustausch und das Erhöhen der Handelspunkte erwies sich als eine solide Strategie für den Technologiesieg. Aber vermutlich hätte es ganz anders ausgehen können, wenn aggresiver gespielt werden würde. Die Militärischen Aktionen kamen in unserer Runde sehr kurz, aber das wird sich beim nächsten Spieleabend garantiert ändern.

    Fazit:
    Das Spiel hat uns allen insgesammt gut bis sehr gut gefallen. Besonder interessant war der Mechanismus des Technologiebaums, das Erkunden der Landschaft, die vielen Gebäude, die gut durchdachten Zivilationsbögen und die Staatsformen. Sehr angenehm war auch, dass die Vorteile der jeweiligen Kulturen passten und auch die Staatsformen realitätsnah umgesetzt wurden. Das Spiel ist dadurch sogar pädagogisch wertvoll und jeder von uns konnte etwas Geschichtliches dazulernen. Die veränderten Bedingungen und Vorteile, sei es durch Weltwunder, Technologikarten, Kulturkarten oder Zivilisationsbogen haben das Spiel nie unübersichtlich werden lassen und greifen gut ineinander. Gerade das ist bei vielen komplexen Spielen ein großen Manko und kann die Spielbalance und Übersicht gänzlich auf den Kopf stellen. Hier hat Kevin Wilson gut den Spagat zwischen Spieltiefe und Balance gemeistert.

    Was hat uns/mir nicht so gut gefallen? Es sind nur 2 Punkte die uns stören:
    Der heikelste Punkt ist das Militär und die Tatsache dass je nach Spielerzahl und Konstellation der Taktiken es für friedlichere Spielstrategien nahezug unmöglich ist, einen anderen Spielsieg zu erreichen. Es muss kein Problem sein aber kann… Hier kommt es ganz auf die Vorlieben und den Charakter der Spieler an. Man sollte vorher klären, vor allem im Spiel zu dritt, wie weit man gehen wird um das Spiel zu gewinnen, damit es nicht zu Situation kommen, dass jemand stundenlang die Spielzüge verbraucht um seine Hauptstadt zu verteidigen und ein alternativer Weg zum Sieg unmöglich wird, weil man zu geschwächt ist. Damit es nicht dazu kommt, sollte man fair zu Spielanfängern sein, eventuell die Zivilisation nicht zufällig verteilen oder sich absprechen. Denn wer hat schon Lust ca. 6 Stunden mitzuspielen, wenn am Anfang schon klar ist, dass man keine Chance hat aufgrund der "friedlicheren" Vorteile der eigenen Zivilisation?
    Die Spieleschachtel: Die ansprechend gestaltete und gut gemeinte Pappeinlage musste leider rausfliegen, weil es fast unmöglich war, das ganze Material einigermaßen sortiert unterzubringen und den Deckel noch zu zu bekommen. Hier sind Plastikkästchen ala Conrad/Baumarkt angesagt.

    Also insgesammt ein anspruchvolles und spannendes Spiel mit einer Prise Geschichtskunde mit vielen Strategiemöglichkeiten. Wir vergeben 5-6 von 6 Sternen!

    18. Jun. 2012 | #

  9. McNat_de schreibt:

    Das ist absolut das Beste, was Strategen mit Themaeinbettung sich wünschen. Mal sehen was die Erweiterung – auf deutsch – bringt?

    17. Mrz. 2012 | #

  10. Markus schreibt:

    wichtig/möglich ist aber auch GEGEN die Linie anderer Zivilisationen zu spielen (z.B. Blockaden), oder ihnen Aktionen aufzuwingen (z.B. Aufrüstung), die ihren eigentlichen Fluß stören.
    Und wer es völlig offen möchte, kann ja mal versuchen, die Startvorteile der Zivilisationen einfach wegzulassen, oder Agricolamäißg zu mischen (z.B. jeder wählt eine Starttechnolgie der Stufe 1 aus).

    19. Sep. 2011 | #

  11. Doc Holiday schreibt:

    Kleine Schnapsidee auf den ersten Blick scheint mir die Starttechnologie „Kommunismus“ bei Russland zu sein. Als III-Tech doch ein bisschen früh für den Anfang. Soll wohl realitätsnah gewählt sein (sprich historisch der jeweiligen Civ entsprechend), da hätte man aber wohl eine bessere Wahl treffen können.
    Was die Möglichkeiten der einzelnen Zivilisationen zum Spielsieg angeht, scheint mir aber auch, dass man da kaum „gegen den Strich“ spielen kann, und doch erfolgreich ist.
    Naja, sind bei mir im Moment noch theoretische Erkenntnisse, wird sich ja hoffentlich zeigen, wies in der Praxis aussieht.

    17. Aug. 2011 | #

  12. Loki schreibt:

    @ferion:
    Dass man aber eine Zivilisation theoretisch auch wählen kann je nachdem welche Strategie man fahren möchte ist euch schon in den Sinn gekommen oder?
    Klar kann man auch zufällig ziehen, aber wer beispielsweise 2 x Krieg geführt hat und das beim dritten mal vermeiden möchte wählt seine Zivilisation einfach selber beim nächsten Spiel um einfach einen völlig neuen Weg zu gehen.
    Was uns vielmehr aufgestoßen ist:
    Bei einem langen Spiel entscheidet eigentlich immer der Technologiesieg, der darüber hinaus wie ich finde auch am leichtesten zu erreichen ist. Ansonsten muss ich aber dennoch sagen, dass das Spiel wirklich genial geworden ist und jede Menge Unterhaltung und Spannung bietet, sodass ich mich der Rezension hier von Jörg weitgehenst anschließen kann.

    10. Aug. 2011 | #

  13. ferion schreibt:

    deine Bewertung trifft in einem Punkt den NAgel auf den Kopf: „Sollte es trotzdem häufiger auf den Tisch kommen, so könnten sich auf Grund des recht gleichen Spielablaufs leichte Abnutzungserscheinungen ergeben.“
    Wir habens 5x gespielt: der Spielverlauf ist durch die Charakteristiken der Zivilisationen absolut vorgegeben. Wer seine Zivilisations-Vorteile nicht (aus) nutzt bzw. entsprechend spielt sondern versucht eine andere Strategie zu fahren, hat keine Chance!
    Falls jeder Zivilisationsgerecht spielt ist das ERgebnis tatsächlich immer recht knapp. Dennoch: wg. Punkt 1 landest das Spiel in der Ecke, da es für jede Civ quasi nur einen möglichen Weg zum Sieg gibt.

    4. Aug. 2011 | #

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