Die GulliPiratten – Der Schrecken der Kanalisation | |
Verlag: Erscheinungsjahr: Autor: Auszeichnung: |
Heidelberger Spieleverlag 2011 Andreas Pelikan Spiele Hit mit Freunden 2012 |
Die Gulli-Piratten – Spielbox |
Kurzbeschreibung:
Jeder Spieler ist der Anführer einer Truppe von Piratten, welche in der Kanalisation auf große Kaperfahrt gehen. Die Kaperfahrt besteht dabei natürlich nicht aus Gold, Silber und Ruhm, sondern aus recht bodenständigen Wünschen wie Fast-Food-Reste, Puppen, Konserven, usw. Da alle Spieler gleichzeitig auf Kaperfahrt gehen, gibt es natürlich Streitigkeiten um die besten Schätze. Dazu kommt noch, dass nicht jeder Schatz einfach so genossen werden kann. Manchmal bedarf es des richtigen Schlüssels, da zum Beispiel eine Konservendose ohne Dosenöffner einfach nur wertloses Treibgut ist. Top-Angebot: Amazon
|
|
Die Gulli-Piratten – Spielmaterial |
Spielmaterial
|
|
Die Gulli-Piratten – Beutemarker |
Beutemarker
Stellen die verschiedenen Schätze im Spieler dar. Geht ein Schiff auf Kaperfahrt, dann können die darauf befindlichen Piratten Beutemarker erbeuten. Die Abbildung zeigt um welche Art von Beute es sich handelt und die Zahl oben rechts, welchen Wert in Siegpunkten der Beutemarker hat. Steht die Zahl in einem Kreis, so erhält der Spieler bei Spielende immer die Siegpunkte. Steht die Zahl in einem Stern, so erhält der Spieler bei Spielende nur dann die Siegpunkte, wenn er ein dafür benötigten Bonusmarker hat. |
|
Die Gulli-Piratten – Bonusmarker |
Bonusmarker
Werden auch bei Kaperfahrten erbeutet, allerdings immer nur vom Kapitän des Schiffes. Identisch zu den Beutemarkern, so stehen auch hier die Zahlen in Kreisen für Siegpunkte die es immer gibt und in Sternen für Abhängigkeiten. Zum Beispiel bringt Chili selbst keine Siegpunkte, nur wenn ein Spieler ein oder mehrere Portionen Nudeln hat, erhält er pro Nudelportion weitere 4 Siegpunkte. 3 Nudel-Beutemarker würden so zum Beispiel 3 x 4 = 12 Siegpunkte bringen. |
|
Die Gulli-Piratten – Schiffspläne |
Schiffspläne
Die drei Schiffspläne unterscheiden sich an sich nur durch die 3 Talismane, Skelette oberhalb der Schiffe (Katze, Fisch und Vogel). Auf jedem Schiffsplan gibt es vier Plätze, 3 für die Mannschaft und einen für den Kapitän. Oberhalb der Schiffe liegen später 2 Treibguthaufen, wobei jeder Treibguthaufen 3 Beute- und ein Bonusmarker beinhaltet. Ein Schiff legt ab, wenn eine Figur auf dem Kapitänsfeld steht. Durch das Ablegen werden Beute- und ein Bonusmarker aus dem direkt am Schiff liegenden Treibguthaufen an die Spieler mit Figuren auf dem Schiff vergeben. Nach der Verteilung werden alle Figuren, die Beute aus dem Treibguthaufen erhalten haben, vom Schiff entfernt. Alle verbliebenen Figuren rücken ein Feld auf dem Schiff vor. |
|
Die Gulli-Piratten – Pirattenminiaturen |
Pirattenminiaturen
Es gibt 6 Arten von Piratten im Spiel: Ratten, Waschbären, Schnecken, Kakerlaken, Kröten und Wiesel. In jedem Spiel werden 4 der 6 Arten zufällig ausgewählt und jeder Spieler erhält je eine Figur pro Art. Jeder Spieler erhält außerdem alle Color-Clicks einer Farbe und steckt seine Figuren in diese hinein. Dadurch wird eine Figur später im Spiel eindeutig einem Spieler zugeordnet. Jede Art hat außerdem eine Spezialfähigkeit (zum Beispiel kann die Ratte 2 Beutemarker nehmen oder die Kröte bei der Beuteverteilung auf das Nehmen der Beute verzichten), die ein Spieler versucht möglichst geschickt im Spiel einzusetzen. |
|
Die Gulli-Piratten – Talismankarten |
Talismankarten
Erhalten die Spieler beim Spielstart bzw. werden als Aktion nachgezogen. Mit Hilfe der Talismankarten können die Spieler ihre Pirattenminiaturen auf die 3 Schiffspläne setzen. Hierbei gilt, dass die Abbildung auf der Talismankarte der Abbildung auf den Schiffsplan entsprechen muss, also zum Beispiel Fisch auf der Karte erlaubt das Einsetzen auf dem Schiffsplan mit dem gleichen Fischsymbol. Für das Einsetzen gilt, dass pro freiem Mannschaftsfeld eine Talismankarte abgegeben werden muss und der Kapitänsplatz erst direkt von außen besetzt werden darf, wenn alle 3 Mannschaftsfelder belegt sind. Dies kostet den Spieler 3 Talismankarten. Ansonsten kann ein Spieler eine schon auf dem Schiff stehende Figur zum Kapitän machen, wenn alle vor ihr befindlichen Mannschaftsfelder besetzt sind. Dies kostet den Spieler 1 Talismankarte. |
|
Spielvorbereitung:
– Die 3 Schiffspläne werden nebeneinander gelegt.
– Die Beute- und Bonusmarker werden getrennt voneinander und verdeckt gemischt.
– Vor jedem Schiff werden 2 Treibguthaufen aus je 3 Beute- und 1 Bonusmarker gebildet.
– Jeder Spieler erhält alle Color-Clicks einer Farbe.
– Die 6 Sippenkarten werden verdeckt gemischt und 4 zufällige Sippenkarten gezogen.
– Jeder Spieler erhält von jeder Sippe eine Figur und steckt diese auf seine Color-Clicks.
– Alle Talismankarten werden verdeckt gemischt.
– Startspieler wird der Spieler, der das längste HARrrrr… sagen kann.
– Der Startspieler und der im Uhrzeigersinn zweite Spieler erhalten 3 und die restlichen Spieler 4 Talismankarten.
– Die restlichen Talismankarten werden zum Nachziehstapel und von diesem werden die obersten 4 Karten aufgedeckt.
Spielablauf:
Im Uhrzeigersinn führen die Spieler immer eine der 4 Aktionen aus:
(Das Wiesel darf eine zweite Aktion machen, außer bei der Aktion "2 Karten nachziehen")
2 Karten nachziehen
– Der Spieler darf beliebig von den 4 offen ausliegenden Karten und dem Nachziehstapel ziehen.
– Die offen ausliegenden Karten werden ggf. am Ende des Zuges auf 4 Karten aufgefüllt.
Figur auf ein Mannschaftsfeld setzen
– Pro freiem Mannschaftsfeld muss ein Spieler eine Talismankarte mit dem Talisman des entsprechenden Schiffes abgeben.
– Die Kakerlake zahlt eine Karte weniger.
– Die Schnecke zieht anschließend die oberste Karte vom Nachziehstapel. Passt das Symbol zum aktuellen Schiff, so rückt sie ein Feld voran. So oder so wird die gezogene Karte abgeworfen.
Kapitän werden
– Von einem Mannschaftsfeld kann ein Spieler nur Kapitän werden, wenn vor ihm kein Mannschaftsfeld leer ist. Die Aktion kostet 1 Talismankarte des entsprechenden Schiffes.
– Von außen kann ein Spieler nur Kapitän werden, wenn alle Mannschaftsfelder belegt sind. Die Aktion kostet 3 Talismankarten des entsprechenden Schiffes.
– Die Kakerlake zahlt eine Karte weniger.
In See stechen
– Steht ein Spieler auf dem Kapitänsfeld zu Beginn seiner Runde, so muss er als Aktion "In See stechen" nehmen.
– Aufgeteilt wird der Treibguthaufen direkt vor dem Schiff.
– Der Kapitän erhält daraus den Bonus- und einen beliebigen Beutemarker.
– Die anderen Spieler folgen auf Basis ihrer Platzierung und müssen einen Beutemarker nehmen.
– Ausnahmen: Die Ratte nimmt zwei wenn möglich und die Kröte kann auf das Nehmen verzichten.
– Alle Spielfiguren mit Beute müssen das Schiff verlassen.
– Alle noch auf dem Schiff befindlichen Spielfiguren rücken ein Feld vor. Eine Spielfigur auf dem dritten Mannschaftsfeld rückt auf das Kapitänsfeld vor.
Spielende:
– Das Spiel endet, wenn an einem Schiff kein Treibguthaufen mehr liegt.
– Es werden aber noch alle "In See stechen"-Aktionen abgehandelt.
– Die Spieler zählen ihre Siegpunkte zusammen.
– Bei runden Kreisen zählt der aufgedruckte Wert, bei Sternen muss eine bestimmte Vorbedingung erfüllt sein.
– Bei Puppen und Teddybären brauchen die Spieler für beides je einen Papageien. Für jede Dose einen Dosenöffner, usw.
– Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Spielanleitung
Spielanleitung von Die Gulli-Piratten als PDF Dokument. Zum Download auf das Bild oder folgenden Link klicken. » Download Spielanleitung von Die Gulli-Piratten Dateigröße: 1,7 MB |
2 – 5
Anzahl
30 – 60
Minuten
10
Jahre
Meinung brettspiele-report:
Das Spielmaterial ist von guter Qualität, die Spielfiguren detailliert gestaltet und die Color-Clicks ermöglichen ein schnelles und einfaches verändern der Spielerzugehörigkeit.
Die Spielbox bietet dabei eine einigermaßen gute Unterteilung für die Unterbringung des Spielmaterials.
Der Kern des Spiels, also das Einsetzen und Ziehen der Spielfiguren auf den 3 Schiffen auf Basis von Talismankarten mit dem gleichen Symbol wie das Schiff, ist simpel.
Der leichte strategische Anspruch des Spiels kommt nicht aus dem Spielmechanismus, sondern aus der Tatsache, dass jede Art (Ratte, Schnecke,…) ihre besondere Fähigkeit hat und diese will gezielt eingesetzt werden.
Außerdem sollten beim Einsetzen der Spielfiguren die aktuellen Gegebenheiten beachtet werden, zum Beispiel: Wann legt ein Schiff ab?, welche Beute kann beim Ablegen erbeutet werden?, werde ich Kapitän, dann muss ich nächste Runde in See stechen und kann keine Spielfigur einsetzen oder bewegen!, usw.
Da die Beute- und Bonusmarker bei "Die Gulli-Piratten" immer verdeckt vor den Spielern liegen ist das Spiel natürlich auch ein Memory-Spiel, denn die Spieler sollten sich schon merken welche Marker ihre Mitspieler haben und welche sie noch brauchen. Eine Konservendose ohne Öffner oder Teddys ohne Papagei bringen halt keine Siegpunkte und daher kann hier gezielt einem Spieler der ersehnte Bonusmarker vor der Nase weggeschnappt werden.
Natürlich sind "Die Gulli-Piratten" auch ein Glücksspiel, denn jede Taktik oder Reaktion kann nur dann geschehen, wenn ein Spieler die dazu nötigen Talismankarten hat. Außerdem weiß man auch nicht immer, welche Talismankarten ein Mitspieler auf der Hand hat, das heißt ob dieser überhaupt einen bestimmten Zug machen kann oder nicht.
Mit steigender Spieleranzahl sinkt der Einfluss auf das Spielgeschehen, da sich mehr fremde Spielfiguren auf den Schiffen tummeln und es mehr fremde Spielzüge gibt. Bei 5 Spielern bewegen sich zum Beispiel schon bis zu 4 andere Figuren auf den Schiffen, bevor man selbst auf die neue Konstellation reagieren kann. Bei 2 Spielern ist man immer abwechselnd am Zug und hat so auch mehr Einfluss auf das Spiel.
Fazit: "Die Gulli-Piratten" bieten in einem schnell erklärten und einfachen Spiel eine gute Balance zwischen Strategie und Glück, welches durch das ungewöhnliche Thema und die zufällig zusammengesetzte Crew und Treibguthaufen immer neue Herausforderungen bietet.
Angebote (Alle Spiele in Deutsch):
Die Gulli-Piratten
Amazon: Die Gulli-Piratten – 25,98 EUR |
Ich habe eine Verständnisfrage zum Spiel: Bei der Erklärung zur Kröte steht, dass ein Spieler nur einen Kapitän besitzen darf!
Dies wird an anderer Stelle (z.B. in der Erklärung „Kapitän werden“) überhaupt nicht thematisiert. Wie spielt ihr hier und besonders im Spiel zu zweit; lässt sich dies umsetzen?
11. Jan. 2020 | #
Danke für deine Antwort. 🙂 Ich bin positiv überrascht, weil mir mein Beitrag nun doch ein wenig dick aufgesetzt erscheint.
Bei der Anleitung bin ich dennoch ganz anderer Meinung. Die ist typisch Heidelberger ganz ohne Struktur und völlig überladen. Wichtige Informationen gehen in einem Textmeer unter. Das Einzige was mir positiv aufgefallen ist, das sind tatsächlich die Figurenfähigkeiten. 😉
Dein Statement zur Strategie ist zwar einleuchtend, aber unter diesen Bedingungen müsste die Interaktion dann eigentlich volle Punktzahl haben und nicht eine mickrige 3. Das halte ich für viel zu gering angesetzt, speziell bei mehreren Spielern.
Das mit Memory habe ich schon verstanden. Allerdings halte ich es persönlich für deutlich wichtiger, die Plättchen zu holen, die man selber benötigt. Im 2 Spieler hat man sowieso kaum Einfluss, weil es zu viele (wertvolle) Plättchen gibt und bei drei Booten der Mitspieler kaum aufzuhalten ist. Und bei 4-5 Spielern, kann ich mir nicht vorstellen, dass jemand ernsthaft versucht alle von ihren Zielen abzubringen (es gibt wie bereits gesagt zu viele Dosenöffner, Papageien etc.) und selber auch noch seinen Zielen nachzukommen.
Seine eigenen Plättchen darf man sich jederzeit anschauen und ganz genau darauf sollte man sich meiner Meinung nach konzentrieren. Den Memory Vergleich finde ich deshalb ungeschickt.
2. Jul. 2012 | #
Hi Nils,
erst einmal Danke für dein Feedback!
Finde es immer gut, wenn ein Leser einen Kommentar hinterlässt, egal ob er positiv ausfällt oder nicht. Andere Meinungen zu kennen ist immer gut.
Zu deinen Punkten:
Die Spielanleitung haben wir anders wahrgenommen, da sie die Spielschritte inkl. Aufbau bebildert beschreibt und es nach dem Durchlesen keine Fragen gab. Außer vielleicht nach der ein oder anderen Fähigkeit einer Spielfigur, aber nicht weil sie nicht verstanden wurde, sondern wir sie einfach vergessen hatten bis das Spiel begann 😉
Bei Strategie kann ich deine Meinung mehr als nachvollziehen, da wir Spiele hatten wo ein strategisch geschicktes Einsetzen wirklich sehr gute Spielzüge ergab. Allerdings ist es halt so, dass ohne die passenden Talismankarten keine Strategie umgesetzt werden kann. Bei der Schnecke kommt außerdem noch hinzu, dass die Karte zufällig aufgedeckt wird (Chance 1:3 das es klappt). Bei 5 Spielern können 4 vorangegangene Spielfiguren das Spielfeld so verändern, dass der vorherige Zug gar nicht mehr so gut erscheint bzw. die eingesetzte Figur eigentlich jetzt auf einem anderen Schiff nützlicher wäre.
Und dann ist noch die Spieleranzahl wichtig. Bei 2 Spielern ist es auf jeden Fall strategischer als bei 5 Spielern.
Bei Memory meine ich nicht, dass das Spiel wie Memory ist (also Karten aufdecken und merken), sondern das es schon essentiell ist, sich die ganzen Beute- und Bonusmarker der Mitspieler zu merken. Wird hier nur blind gespielt (durchaus möglich) geht ein wichtiger Bestandteil des Spiels verloren und zwar der, dass man seinen Mitspielern dringend benötigte Marker vor der Nase wegschnappt und so Siegpunkte verhindert. Nichts ist lustiger als ein Spieler mit 4 Teddys, aber ohne Papagei.
Bitte die Anmerkungen nicht als Kritik verstehen. Ich glaube es ist wie bei allen Spielen, man kann ein Sache so oder so finden, aber Hauptsache ist, dass es am Ende Spaß macht 😉
LG, Jörg
2. Jul. 2012 | #
Die Meinung des Redakteurs kann ich in der Form leider nicht nachvollziehen. Die Gesamtbewertung ist zwar schlüssig, aber 18 Punkte für eine miese Spielanleitung kann ich in keiner Form verstehen. Auch der Strategiefaktor müsste deutlich höher sein und die drei Punkte bei Interaktion kann ich nicht ernst nehmen.
Und wenn jemand ernsthaft bei den Gullipiratten einen Vergleich zu Memory zieht, dann ist da wirklich viel schiefgelaufen.
Schade, das war gar ncihts diesmal.
2. Jul. 2012 | #