D&D – Die rote Hand des Unheils | |
Verlag: Erscheinungsjahr: Autoren: |
Wizards of the Coast | Feder & Schwert 2006 (englische Ausgabe) | 2008 (deutsche Ausgabe) Richard Baker | James Jakobs |
D&D – Die rote Hand des Unheils – Cover |
"Die rote Hand des Unheils" ist eines der letzten Werke von Feder und Schwert für die dritte Edition von "Kerker und Drachen". Kurz darauf erschienen schon die Regelbücher für die 4E, und es ist nicht zu erwarten, dass noch weitere Bücher aus der Vorgängerversion übersetzt werden. Ausgedacht haben sich das Ganze die beiden Autoren Richard Baker ("Schmiede des Zorns") und James Jacobs ("Adventure Path" des Dragon: "Shackled City"). Wir haben es hier also wieder mit erfahrenen Schwergewichten der D&D Szene zu tun, die uns hier eine Abenteuerkampagne für 4-5 Charaktere der 5. Stufe serviert haben. Im Laufe der Kampagne (sollte die Gruppe überleben…) wird sie bis zur 10. oder 11. Stufe aufsteigen, eine Gruppe ist also durchaus ein halbes Jahr von der Straße. Bevor es zu einer genaueren Beschreibung (inkl. Spoilern!) kommt, muss natürlich wieder einmal lobend die Gestaltung des Buches hervorgehoben werden. Wie immer sind die Illustrationen großartig, die Verarbeitung hochwertig (und im Vergleich zum englischen Original mit einem Hardcovereinband versehen!) und sprachlich gut gelungen. Besonders schön ist natürlich, dass eine farbige Karte beigelegt wurde. Das rundet das 144 Seiten starke Abenteuer ab. Top-Angebot: Amazon:
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D&D – Die rote Hand des Unheils – Einleitung |
Einleitung
Hier wird erst einmal dem Spielleiter auf 16 Seiten der grobe Kontext erklärt. Es geht darum, dass eine große Armee von Hobgoblins, Riesen, Drachen und anderem Monstergeziefer das Elsirtal überfallen wird. Der Anführer dieser Armee, Aznarr Kul, steht außerdem als mächtiger Kleriker Tiamats im Bunde mit teuflischen Dienern, die er sich beschworen hat. Auch andere Verbündete wie ein Leichnam stehen ihm zur Seite. Die Armee steht bereit, nun ist nur noch die Frage zu klären, ob die Spieler es schaffen, sie irgendwie aufhalten zu können. Es wird nicht erwartet, dass die Helden sich gegen eine ganze Armee stellen und sie bekämpfen. Das könnten sie zwar machen, aber das würde wohl leider zu einem blutigen Ende für die Helden führen. Stattdessen wird sich einer Methode bedient, die das erste Mal im leider nicht übersetzten "Heroes of Battle" beschrieben wurde. (Das Buch ist aber nicht notwendig, um dieses Abenteuer zu spielen, alle wichtigen Regeln werden sehr gut erklärt). Es werden eine Art Siegpunkte erworben für Aktionen, welche die gegnerische Armee schwächen, z.B. die Zerstörung einer Brücke, über welche die Armee ziehen wollte, das Erschließen von neuen Bündnissen, die Zerstörung von Allianzen des Gegners etc pp.. Wenn am Ende genügend Siegpunkte erworben wurden, ist die finale Schlacht für die Fraktion des Elsirtals siegreich. |
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D&D – Die rote Hand des Unheils – Teil 1: Der Hexenwald |
Teil 1: Der Hexenwald
Das Abenteuer geht los. Die Helden ziehen aus in den Hexenwald, weil sie in einem Ort namens "Drellin’s Fähre" beauftragt wurden, eine Feste auf Hobgoblinaktivität zu untersuchen und auf mögliche verborgene Schätze. Im ersten Teil werden bereits die ersten Siegpunkte in Aussicht gestellt, so gibt es neue Verbündete im Wald (wenn man sich nicht all zu ungeschickt anstellt) und man kann eine wichtige Brücke zerstören, die den besten Weg für die Goblins nach Drellin’s Fähre darstellt. Hier wird die Ereignisorientierung des Abenteuers klar: die Handlungen der Spieler haben gewaltigen Einfluss auf den weiteren Verlauf des Abenteuers. Nach diesem Teil wird den Helden klar, dass sie es mit einer gewaltigen Armee zu tun haben und nicht nur mit ein paar Trupps marodierender Hobgoblins. |
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D&D – Die rote Hand des Unheils – Teil 2: Die Ruinen von Rhest |
Teil 2: Die Ruinen von Rhest
Hier findet sich eine Anhäufung von kleineren Plots, die den SC taktische Vorteile verschaffen können, um ihren Krieg zu gewinnen. Es fällt auf, dass hier mehrere diplomatische Begegnungen Raum gefunden haben. Es geht also in diesem Teil bei weitem nicht nur um das Töten eines niederen Bösewichts in den Ruinen. Aber auf den Spaß verzichten wird die Gruppe sicherlich auch nicht. |
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D&D – Die rote Hand des Unheils – Teil 3: Das Lager des Geisterfürsten |
Teil 3: Das Lager des Geisterfürsten
Dieser Teil ist eine interessante Mischung aus Diplomatie und Kampf. In der Tradition der ersten Teile entscheidet vor allem die Heldengruppe über einen friedlichen, diplomatischen oder kämpferischen und blutigen Ausgang. |
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D&D – Die rote Hand des Unheils – Teil 4: Der Feind vor den Toren |
Teil 4: Der Feind vor den Toren
Es geht um den Sieg oder die Niederlage der Stadt Brindol. Wenn die Helden sich als fähig erwiesen haben, kann Brindol gerettet und der Vorstoß der Armee aufgehalten werden. Dieser in mehrere Phasen unterteilte Kampf ist sehr spannend gestaltet und spricht den Helden eine tragende Rolle bei der Rettung der Stadt zu. |
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D&D – Die rote Hand des Unheils – Teil 5: Der Tempel Tiamats |
Teil 5: Der Tempel Tiamats
Der entscheidende Teil für die Mission der Helden, denn die Helden müssen verhindern, dass die Armee das Elsirtal weiter unsicher macht, und dazu muss der Schlange natürlich der Kopf abgeschlagen werden. Die Helden rüsten sich für den Angriff auf den Kapitelnamen gebenden Ort, den "Tempel Tiamats" und zum finalen Konflikt. Nach 116 Seiten Abenteuer folgen die Anhänge mit den Werten der Monster und Gegner sowie ein paar Gegenstände und Beschreibungen für zwei neue Talente. |
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Spielhinweise
Das Abenteuer ist wesentlich dynamischer und flexibler in seinem Ablauf als man es bisher von Standardabenteuern für Dungeons & Dragons gewohnt ist.
Deswegen muss der Spielleiter sehr vertraut sein mit den Plänen der Armeen auf beiden Seiten, um abschätzen zu können welche Aktion welchen Effekt auf das Vorgehen der jeweiligen Seite hat. Das macht es zwar einerseits sehr lebendig, andererseits aber auch sehr viel schwieriger zu leiten.
Deswegen sollte sich wohl nur ein etwas erfahrener Spielleiter (oder einer mit sehr viel Zeit) an dieses kleine Goldstück wagen.
Meinung brettspiele-report:
Die rote Hand des Unheils ist ein erstaunlich abwechslungs- und facettenreiches Mini-Epos. Obwohl es ganz klar ein Kriegsszenario ist, kann sehr viel durch Diplomatie und Politik erreicht werden, und diese Handlungen haben großen Einfluss auf das weitere Geschehen.
Die Gegner sind in der Regel gut ausgearbeitet, die Karten sind gut gemacht, die Geschichte ist wohl durchdacht aber nicht zu kompliziert. Feder und Schwert tat gut daran, dieses Abenteuer für eine Übersetzung zu wählen, da andere Werke weniger abwechslungsreich und unterhaltsam sind.
Die rote Hand des Unheils
Kategorie: Abenteuer
Zur Benutzung der Spielhilfe werden benötigt:
Für den Meister: Spieler-Handbuch 3.5, Spielleiter-Handbuch 3.5 und Monster-Handbuch 3.5
Für die Spieler:
Seiten: 144
Inhalt:
- Einleitung S. 3
- Teil 1: Der Hexenwald 16 – 47
- Teil 2: Die Ruinen von Rhest S. 48 – 75
- Teil 3: Das Lager des Geisterfürsten S. 76 – 91
- Teil 4: Der Feind vor den Toren S. 92 – 112
- Teil 5: Der Tempel Tiamats S. 113 – 128
- Anhang 1: NPCs S. 129 – 143
- Anhang 2: Neue Talente/neue Gegenstände S. 144
ISBN 978-3-86762-030-7
UVP 29,95 EUR
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