D&D – Eberron – Sharn: Stadt der Türme | |
Verlag: Erscheinungsjahr: Autor: |
Feder & Schwert | Wizards of the Coast 2007 (deutsche Ausgabe) | 2004 (englische Ausgabe) James Wyatt | Keith Baker |
D&D – Eberron – Sharn: Stadt der Türme – Cover |
Das Buch "Sharn: Stadt der Türme" fällt unter die Kategorie "Regionalband" und bildet somit zusammen mit dem Kampagnen-Set, dem Spielerhandbuch und zwei bisher erschienenen Abenteuern eine solide Grundlage, in der Kampagnenwelt Eberron zu spielen. Vorgestellt wird auf 221 Seiten die Stadt Sharn, die mit ihren magischen Wolkenkratzern eine Art Großstadtflair erzeugt. Top-Angebot: Amazon:
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D&D – Eberron – Sharn: Stadt der Türme – Eine kurze Stadtführung |
Kapitel 1: Eine kurze Stadtführung
Eine kurze Einleitung verschafft dem Leser eine Übersicht über die Kapitelstruktur, danach startet das Buch mit Kapitel 1 "Eine kurze Stadtführung", das fast als ein City-Guide heutiger Machart daher kommt. Auf 24 Seiten werden Sharns Eigenarten beschrieben, eine grobe Übersicht dessen, was es alles so gibt, z.B. die Turmstruktur der Stadt, die Bezirke, Klima, Geschäfte, Unterhaltung, Religion, Kriminalität, Population – und das alles wirkt sehr überzeugend und authentisch. Nach Lektüre des ersten Kapitels ist man mit Sharn schon recht vertraut und hat eine Idee, was es bedeutet, sich hier aufzuhalten oder einer Abenteurerkarriere nachzugehen. |
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D&D – Eberron – Sharn: Stadt der Türme – Leben in Sharn |
Kapitel 2: Leben in Sharn
Diese Idee wird dann im zweiten Kapitel "Leben in Sharn" zu einer klaren Vorstellung verwandelt, wofür aber auch 64 Seiten benötigt werden, denn über Sharn kann man offensichtlich sehr viel erzählen. Die einzelnen Distrikte werden hier genau beschrieben, es werden Karten und Beschreibungen interessanter Gebäude geliefert und viele Seitenbalken informieren über wichtige Personen oder zusätzliche wissenswerte Dinge. Diese Beschreibungen sind im Prinzip Plothook-Maschinen: wenn man bisher noch keine Idee hatte, wie man sich in Sharn die Zeit vertreiben könnte (bzw. seine Spieler beschäftigen kann), dann weiß man es sicherlich schon nach diesem Kapitel. |
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D&D – Eberron – Sharn: Stadt der Türme – Machtgruppen und Politik |
Kapitel 3: Machtgruppen und Politik
Spannender wird es allerdings sicher, wenn man die Informationen aus dem 17 Seiten umfassenden Kapitel 3 "Machtgruppen und Politik" in das Helden-Beschäftigungsprogramm aufnimmt. Denn das bietet genug Stoff, um eine interessante Geschichte um Machtinteressen, Intrigen und Politik zu stricken. Hier werden die machthabenden Häuser, Botschaften anderer Länder und die Verwaltungsorgane (im speziellen der Stadtrat mit einer genauen Aufschlüsselung der jeweiligen Interessen seiner Mitglieder) näher beschrieben. Es wird schnell klar, dass Sharn ein Sumpf aus Intrigen und Verschwörungen ist. Zusammen mit dem bisherigen Wissen aus Kapitel 1 und 2 kann man sich hier mehrere Kampagnen lang beschäftigen. |
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D&D – Eberron – Sharn: Stadt der Türme – Kapitel 4: Recht und Ordnung |
Kapitel 4: Recht und Ordnung
Hier wird die Gesetzgebung und –ausführung Sharns auf zwölf Seiten beschrieben. Auch wenn dieses Kapitel vermutlich das unwichtigste ist, da jeder erfahrene Spielleiter weiß, dass z.B. in den schlechten Vierteln (= Sharns untere Ebenen) dem Gesetz nicht zur Geltung verholfen wird, so ist es doch wenigstens der Vollständigkeit halber sehr gut platziert. Netterweise scheinen die Autoren das ähnlich zu sehen, denn es wird eingangs kurz darüber philosophiert, inwiefern das Gesetz für das Spiel wichtig sein kann. Es wird danach beschrieben, was legal ist und was nicht, was die Strafen für Verbrechen sind und die verschiedenen ausführenden Organe werden ebenfalls aufgeführt (Stadtwache, Palastwache etc). |
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D&D – Eberron – Sharn: Stadt der Türme – Gilden und Organisationen |
Kapitel 5: Gilden und Organisationen
Im folgenden Kapitel 5 "Gilden und Organisationen" werden auf fünf Seiten einige der wichtigsten Gilden und Organisationen vorgestellt, z.B. die Gilde für Barden. Es mutet zwar ähnlich an wie die Organisationen im Kapitel 3, aber da das Kapitel anders strukturiert ist, ist die Trennung in zwei Kapitel sinnvoll. Denn neben den Möglichkeiten, die diese Verbände in Sharn haben ist auch beschrieben, welche Vorteile ein Beitritt für die Helden haben kann. |
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D&D – Eberron – Sharn: Stadt der Türme – Helden und Magie |
Kapitel 6: Helden und Magie
Das Crunchkapitel ist dieses Mal die Nummer 6: "Helden und Magie". Die Wizards of the Coast setzen hier den Trend fort, eher wenig neues Material zu liefern, dieses stattdessen aber genauer zu beschreiben. Da einige der Ideen wirklich nett sind und sich v.a. die Prestigeklassen wunderbar ins Flair der Stadt einfügen (z.B. der Himmelsmagier), ist es schade, dass es nur 13 Seiten stark geworden ist. |
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D&D – Eberron – Sharn: Stadt der Türme – Monster und Begegnungen |
Kapitel 7: Monster und Begegnungen
Kapitel 7: Monster und Begegnungen bringt wenig Überraschendes: ein Monsterkapitel ist und bleibt ein Monsterkapitel. Sieben Monster und ein paar Gruppierungen mit Vorschlägen aus welchen Monstern sie bestehen sollen werden hier auf dreizehn Seiten vorgestellt. Insgesamt sehr solide. |
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D&D – Eberron – Sharn: Stadt der Türme – Eine Kampagne in Sharn |
Kapitel 8: Eine Kampagne in Sharn
Kapitel 8: Eine Kampagne in Sharn ist ein Kapitel nicht neuer Machart, in dem einige Plothooks, Hinweise zur Motivation der Spieler und der Spielweise in einer Stadtkampagne stehen. Insgesamt eher ein kleiner Lückenfüller (6 Seiten), die Straßenkarte am Ende lässt aber darüber hinweg sehen. |
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Für wen geeignet?
Das Buch ist wie alle Regionalbände eher für den Spielleiter geeignet, der den Spielern durch Ausarbeitung der Abenteuer das Wissen im Spiel vermittelt.
Dabei bildet das Regelkapitel natürlich die Ausnahme. Außerdem ist Sharn sehr speziell und eingebunden in die Welt von Eberron, d.h. die Anschaffung lohnt nur, wenn man in Sharn spielen will.
Das letzte Kapitel versucht, die Anfänger etwas an die Hand zu nehmen und gibt einige Tipps zum Leiten einer Stadtkampagne.
Meinung brettspiele-report:
Das Buch weist keine Schwächen auf, die Küstenzauberer beherrschen ihr Handwerk eben sehr gut.
Nur ist es mir komplett unverständlich, warum die englische Originalausgabe eine CD mit einem (wie man hört) sehr stimmungsvollen Soundtrack als Beilage hat, die deutsche Version diesen hingegen vermissen lässt.
Ob es rechtliche oder andere Probleme waren ist eigentlich egal, es macht das englische Werk einfach noch attraktiver.
Lobend zu erwähnen sind mal wieder das Artwork und die Detailverliebtheit, die die Stadt lebendig werden lassen.
Man muss Eberron nicht einmal mögen, um die sehr gute Leistung würdigen zu wissen, die hier abgeliefert wurde.
Es ist auf ähnlich hohem Niveau angesiedelt wie "Tiefwasser" und für einen Regionalband einer Großstadt wurde eigentlich alles richtig gemacht, was man richtig machen muss. Gut, solide, empfehlenswert.
Soundtrack:
Auf der Seite von Wizards of the Coast konnten drei der Musikstücke von der CD der englischen Ausgabe kostenlos heruntergeladen werden.
Eberron – Sharn: Stadt der Türme
Kategorie: Spielhilfe
Zur Benutzung der Spielhilfe werden benötigt:
Für den Meister: Spieler-Handbuch 3.5, Spielleiter-Handbuch 3.5, Monster-Handbuch 3.5 und
Kampagnenbuch: Eberron
Für die Spieler: Spieler-Handbuch 3.5 und Kampagnenbuch: Eberron
Seiten: 221
Inhalt:
- Einleitung S. 7 – 8
- Kapitel 1: Eine kurze Stadtführung S. 9 – 38
- Kapitel 2: Leben in Sharn S. 39 – 122
- Kapitel 3: Machtgruppen und Politik S. 123 – 142
- Kapitel 4: Recht und Ordnung S. 143 – 166
- Kapitel 5: Gilden und Organisationen S. 167 – 180
- Kapitel 6: Helden und Magie S. 181 – 198
- Kapitel 7: Monster und Begegnungen S. 199 – 214
- Kapitel 8: Eine Kampagne in Sharn S. 215 – 221
ISBN 978-3-86762-001-7
UVP 34,95 EUR
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