Khan | |
Verlag: Vertrieb in Deutschland: Erscheinungsjahr: Autor: |
White Goblin Games HUCH! & friends 2010 Christwart Conrad |
Khan – Spielbox |
Kurzbeschreibung:
Der Auftrag des Großen Kahn ist eindeutig "Das mongolische Reich muss größer werden". Als Generäle des Großen Khan versuchen die Spieler möglichst den größten Beitrag zur Erweiterung des mongolischen Reiches zu leisten. Sie vertreiben die in den überfallenden Gebieten ansässigen Herrscher, zeigen ihre Kontrolle über das neue Land durch den Aufbau eigener Jurten und versuchen möglichst große zusammenhängende Gebiete unter ihre eigene Kontrolle zu bringen. Top-Angebot: Amazon
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Khan – Spielmaterial |
Spielmaterial
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Khan – Spielplan |
Spielplan
Im linken Bereich des Spielplans befindet sich ein Gebiet, welches die Spieler erobern sollen. Das Gebiet besteht aus 154 Feldern. Auf der rechten Seite sind die 8 Herrscher zu sehen, welche noch das Sagen im Land haben. Jede Runde wird von den Spielern immer einer der 8 Herrscher vertrieben, dieser verliert als Marker eine neutrale Jurte und hat ein Herrscher alle 5 verloren, dann haut er ganz aus dem Spiel ab. Das Gebiet selbst unterteilt sich in 7 verschiedene Landschaften (Gebirge, Eiswüste, Tundra, usw.). Eine Spielkarte gibt später im Spiel die Landschaft an, in der ein Spieler seine Jurte setzen muss. |
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Khan – Spielkarten |
Spielkarten
Spielkarten dienen im Spiel zur Durchführung gleich mehrerer Spielabschnitte. Zu Beginn eines Zuges wird eine Spielkarte gezogen, um mit ihrer Hilfe einen der 8 Herrscher zu vertreiben. Das Gesicht/der Name/die Herrscherfigur zeigen an, um welchen Herrscher es sich handelt. Die Windrose zeigt an, in welche Richtung er sich bewegt. In diesem Fall direkt nach Süden. Möchte ein Spieler in ein Land einfallen, so zeigt der Kartenhintergrund an, auf welches freie Feld eines Landes ein Spieler seine Jurte setzen muss. Möchte ein Spieler einen bestimmten Herrscher vertreiben, so zeigt die Windrose an, in welche Richtung sich dieser bewegt. |
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Khan – Sonderkarten |
Sonderkarten
Sonderkarten werden am Ende eines Spielzugs gespielt und erlauben dem Spieler einen Spielzug außerhalb der normalen Möglichkeiten zu machen. Den Spielern stehen dabei immer alle 4 Sonderkarten zur Verfügung: – Kundschafter: Je nach Spieleranzahl kann ein Spieler entweder einen kompletten Brücken- oder Eroberungsplättchen-Stapel eine Runde lang vor dem Zugriff durch seine Mitspieler schützen oder nur ein einzelnes Plättchen. – Hohe Moral: Eine dritte Aktion ausführen. – Schutz des großen Kahn: Die Karte schützt die Jurten des Spielers eine Runde vor dem Überbauen mit Brücken- oder Eroberungsplättchen durch seine Mitspieler. – Göttliche Unterstützung: Je nach Spieleranzahl kann ein Spieler entweder alle neutralen Jurten eine Runde lang vor dem Überbauen mit Brücken- oder Eroberungsplättchen durch seine Mitspieler schützen oder nur Brücken- oder Eroberungsplättchen in einem bestimmten Land. |
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Khan – Eroberungs- und Brückenplättchen |
Eroberungs- und Brückenplättchen
Eroberungsplättchen Brückenplättchen |
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Spielvorbereitung:
– Jeder Spieler erhält Sonderkarten in Abhängigkeit von der Spieleranzahl (je 2 von jeder Sorte bei 2 Spielern, je 1 von jeder Sorte (außer "Hohe Moral", die 2-mal) bei 3 Spielern oder je 1 von jeder Sorte bei 4 Spielern und alle Jurten einer Farbe.
– Die Brücken- oder Eroberungsplättchen werden nach Art sortiert und gestapelt.
– Die Spielkarten werden verdeckt gemischt. Jeder Spieler erhält 4 Spielkarten.
– Jeder Herrscher erhält 5 neutrale Jurten in sein Lager. Die restlichen neutrale Jurten werden unten auf dem Spielplan gelegt.
– Die Herrscherfiguren kommen auf ihre Startpositionen.
– Der Startspieler wird beliebig ermittelt.
– Der Startspieler setzt eine seiner Jurten auf ein beliebiges freies Feld. Die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn. Die Anzahl der Einsetzrunden hängt von der Spieleranzahl ab. 3 Runden bei 2 Spielern, 2 Runden bei 3 Spielern oder 1 Runde bei 4 Spielern.
Spielablauf:
Jeder Spielzug eines Spielers besteht immer aus 5 identischen Phasen.
Phase 1: Einen Herrscher vertreiben und eine neutrale Jurte einsetzen
– Die oberste Spielkarte vom Nachziehstapel ziehen.
– Sie gibt den Herrscher und seine Richtung vor.
– Eine neutrale Jurte aus dem Lager des vertriebenen Herrschers wird auf das Feld gelegt, auf dem der Herrscher zuvor stand.
Phase 2: Ausführen von 2 Aktionen
Die Aktionen dürfen in beliebiger Reihenfolge ausgeführt und eine Aktion dabei auch zweimal benutzt werden.
– Eine eigene Jurte setzen.
– Einen Herrscher vertreiben.
– Ein Brücken- oder Eroberungsplättchen legen.
Alternativ gibt es auch einen festgelegten Doppelzug
– Eine eigene Jurte setzen und 0 bis 4 Handkarten abwerfen.
Phase 3: Sonderkarte in die Spielschachtel zurücklegen.
– Liegt von der vorherigen Runde noch eine Sonderkarte aus, so wird diese in die Spielschachtel zurückgelegt.
Phase 4: Eine Sonderkarte einsetzen.
– Ein Spieler darf eine seiner Sonderkarten benutzen.
Phase 5: Handkarten nachziehen.
– Auf 4 Handkarten nachziehen.
Spielende:
– Das Spiel endet, wenn der 5. Herrscher vom Spielplan genommen wurde.
– In der Endphase dürfen die Spieler reihum nur noch Brücken- oder Eroberungsplättchen legen.
– Jeder Spieler zählt seine Punkte zusammen:
– Werte der Brücken- oder Eroberungsplättchen, auf denen seine Jurten liegen.
– Abschließend erhalten die Spieler noch 3, 6 oder 10 Bonuspunkte für die drei größten
zusammenhängenden Gebiete (Hier werden die von den Plättchen verdeckten Feldern addiert).
– Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Druckvorlage – Wertungsblätter:
PDF-Dokument auf dem sich 14 Wertungsblätter zum Notieren der Punkte für Brücken- und Eroberungsplättchen, Bonuspunkte und deren Summe und der Größe der beiden größten Gebiete eines Spielers befinden. Zum Benutzen einfach das PDF-Dokument herunterladen und ausdrucken. Zum Download auf das Bild oder folgenden Link klicken
» Download Wertungsblätter von Khan Dateigröße: 1,0 MB |
2 – 4
Anzahl
60
Minuten
10
Jahre
Meinung brettspiele-report:
"Khan" genau zu spezifizieren fällt schwer, da es aus vielen unterschiedlichen Bereichen Elemente beinhaltet.
Einerseits ist es ein Mehrheitenspiel, bei dem die Spieler versuchen die Mehrheiten an Jurten unter den gelegten Brücken- und Eroberungsplättchen zu erlangen. Dann ist es ein Legespiel, bei dem sich das Spielfeld durch das Legen der Jurten aufbaut.
Tendenziell ist es auch eher ein Strategie- als ein Familienspiel, da ein wenig Planung, Übersicht und taktieren mit den eigenen Karten, Aktionsmöglichkeiten und Sonderkarten schon zum Erlangen des Spielsiegs dazugehört.
Andererseits ist die eigene Strategie vom eigenen Glück beim Kartenziehen abhängig, denn ein Spieler darf halt nur dort einsetzen, wo es die eigenen Karten erlauben. Auch das Vertreiben eines Herrschers zu Beginn eines Zuges ist reines Glück und kann dem aktiven Spieler nützen oder eben nicht.
Somit ist "Khan" eine Mischung von allem, aber nichts so richtig.
Aber nun zum Spielablauf selbst. Die Möglichkeiten sind sehr überschaubar und im Verlauf des Spiels lässt dadurch die Spielmotivation auch spürbar nach. Freud und Leid im Spiel hängen sehr stark am Kartenziehglück. Zieht ein Spieler häufig die passenden Karten, d.h. kann er seine Jurten dort einsetzen wo sie benötigt werden, macht es für ihn auch Spaß. Muss er immer auf andere Landschaften einsetzen bzw. Karten abwerfen, dann wird es relativ schnell langweilig.
Je nach Spielverlauf kann für einige Spieler auch schon weit vor dem Ende des Spiels dieses vorbei sein, wenn absehbar wird, dass sie nicht mehr an die Punkte der führenden Spieler herankommen. Ein weiterer Punkt, der den Spielspaß trüben kann.
Das Spielmaterial ist zweckmäßig und die Illustration ganz in Ordnung. Für Personen mit einer Rot-Grün-Schwäche stellen die Herrscherfiguren und deren Abbildungen auf den Karten eine Herausforderung dar, da einige Farben für diese Person fast gleich aussehen.
In der Summe würde ich bei "Khan" zu einem Testspiel vor dem Kauf raten.
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