Magic the Gathering – 2011 Core Set | |
Verlag: Erscheinungsjahr: Autor: |
Wizards of the Coast 2010 Wizards of the Coast |
Kurzbeschreibung:
Bei all den Nebenprodukten, vorkonstruierten Decks, Sonderausgaben etc., mit denen uns die Wizards of the Coast mittlerweile regelmäßig erfreuen, gehen die "normalen" Sets fast ein wenig unter. Aber natürlich kommen sie trotzdem, regelmäßig wie ein Uhrwerk. Zur Mitte des Jahres ist also wieder das neue "Core Set" am Start, nach dem mit Magic 2010 neu eingeführten Veröffentlichungsschema eben jährlich. Top-Angebot: Amazon
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Setdetails von "2011 Hauptset":
Karten insgesamt: 249
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Zusammen mit der Konzeptumstellung von "Collage aus früheren Veröffentlichungen" zu "50% komplett neu designt" kann man die Core Sets mittlerweile fast eher als viertes Set pro Jahr betrachten. Die Rotation erfolgt auch genauso, sodass ein Core Set die Standard-Umgebung verlässt, als wäre es das letzte Set des dazugehörigen Blocks (Magic 2010 etwa geht jetzt zusammen mit dem Alara-Block in Richtung Extended-Land). |
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Magic the Gathering – 2011 Hauptset – Kristallkugel |
Trotzdem gibt es ein paar Punkte vor allem designtechnischer Natur, die ein Core Set von einem "Expert Level"-Set unterscheiden. Die spielerischen Auswirkungen sind nicht ganz unerheblich, aber anstatt hier wie üblich erst einmal generelle Ausführungen zu machen, komme ich am ehesten gleich zu den Einzelkategorien, weil sich dort Ursachen und Wirkung direkt am einfachsten diskutieren lassen. |
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Spielvorbereitung:
– Jeder Spieler erstellt sich ein individuelles Kartendeck. Je nachdem wo gespielt wird, z.B. Turnier, können einige Magickarten nicht oder nur begrenzt erlaubt sein.
– Das Deck wird gemischt und jeder Spieler zieht 7 Karten.
– Jeder Spieler startet mit 20 Lebenspunkten.
Spielablauf:
– Enttappen. Benutzte Karten werden wieder zurückgedreht.
– Karte ziehen. Entfällt für den Startspieler in seinem ersten Zug.
– Hauptphase I (Aktionen sind freiwillig):
– Ein Land spielen.
– Kreaturen, Hexereien, Artefakte, Spontanzauber oder Verzauberungen spielen.
– Kampfphase (freiwillig):
– Angreifer deklarieren.
– Blocker deklarieren.
– Kampfschaden.
– Hauptphase II (Aktionen sind freiwillig):
– Ein Land spielen (nur wenn in der Haupthase I noch keines gelegt wurde).
– Kreaturen, Hexereien, Artefakte, Spontanzauber oder Verzauberungen spielen.
Enphase (Kreaturen heilen).
Der Gegner kann in jeder Phase "Spontanzauber oder aktivierte Fähigkeiten von Karten" nutzen.
Spielende:
– Hat ein Spieler 0 oder weniger Lebenspunkte verliert er das Spiel.
– Ein Spieler verliert auch, wenn seine Bibliothek leer ist und er eine Karte ziehen muss.
– Die dritte Möglichkeit ist, dass ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit sagt, dass ein Spieler das Spiel gewonnen hat.
2
Anzahl
keine Angabe
Minuten
13
Jahre
Meinung brettspiele-report:
Artwork: 16/20
Was die neuen Bilder angeht, hält Magic 2011 den mittlerweile gewohnten, extrem hohen Standard der letzten Veröffentlichungen.
Allerdings ist ein Core Set nun mal zwar nicht mehr ganz, aber noch zur Hälfte ein Stelldichein von Karten aus früheren Zeiten, und nicht alle Bilder sind erneuert worden; die älteste Illustration ist m.W. die von "Pacifism", das Mirage-Original von 1996 (!). Durch diesen Collage-Charakter besitzt das Set entsprechend keinen einheitlichen Stil, es wirkt halt alles etwas zusammengewürfelt.
Atmosphäre: 20/20
Hier möchte ich dafür eigentlich 21 Punkte vergeben. Mit Magic 2010 verfolgten die Designer das Ziel, klassische Fantasy so atmosphärisch wie möglich abzubilden – wer ein Element aus Fantasy-Romanen oder anderen Spielen suchte, sollte es als Karte finden, und diese Karte sollte dann spielerisch auch genau das machen, was man eben erwartete.
Dieses Konzept haben sie in Magic 2011 quasi perfekt umgesetzt. Regelmäßig stößt man auf eine Karte, die sozusagen den Nagel auf den Kopf trifft – der Drache, der seinen eigenen Hort mitbringt? Das Labyrinth, in dem sich angreifende Kreaturen verirren? Der Leichnam, der unsterblich ist, bis die Phylactery, das Gefäß seiner Lebenskraft, vernichtet ist?
Die Kristallkugel, mit der man in die Zukunft sieht? Fantastisch. So und nicht anders muss klassische Fantasy in Magic aussehen, und wo, wenn nicht im Core Set, soll es klassisch zugehen?
Neue Fähigkeiten: 18/20
Dieser Punkt bereitet ja bei Core Sets immer etwas Schwierigkeiten, weil es so richtig neue Fähigkeiten wie in Expert Sets ja nicht gibt. Da haben die Wizards mir das dieses Jahr aber einfach gemacht und zumindest eine alte Fähigkeit neu ins Core Set eingeführt, nämlich Scry.
Also, vielen Dank, es ist zwar nur eine einsame Fähigkeit, aber die ist dafür ziemlich perfekt. Scry x (deutsch: Hellsicht x) bedeutet, sich die obersten x Karten des Decks anzusehen und dann nach Belieben und auch beliebig aufgeteilt wieder obendrauf zu legen oder nach ganz unten zu verbannen. Eine einfach zu handhabende Angelegenheit, die dafür ein Maximum an taktischen Tricks erlaubt. Einen besseren Reprint hätte ich mir auf Anhieb nicht denken können.
Sealed Deck: 15/20
Naja, Limited-Spiel ist mit Core Sets immer so eine Sache. Natürlich haben die Designer in letzter Zeit verstärkt auf diesen Aspekt geachtet, aber hier kommen dann die oben angedeuteten unterschiedlichen Konzepte zum Tragen. Um als Einstieg in die hochkomplexe Magic-Welt zu dienen, muss ein Core Set über möglichst viele Karten verfügen, die für sich selbst sprechen.
Jemand, der vielleicht gerade erst die Regeln lernt, sollte dann nicht auch noch mit Karten konfrontiert werden, die für sich alleine schlicht keinen Sinn haben – und zum Beispiel Spielmarken auf alle "Level-Up"-Kreaturen verteilen, von denen besagter Neuling möglicherweise noch nie eine gesehen hat. Ganz abgesehen davon, dass es auch spielstrategisch schon erst einmal anspruchsvoll genug ist, auch Karten ohne übergreifende Konzepte und einbindende Synergien richtig einzusetzen.
Das bringt es aber wiederum mit sich, dass solche komplexeren Synergien im Sealed-Pool auch nicht vorhanden sind. Dementsprechend hat man also einen Stapel Einzelkarten, die halt mehr oder weniger gut sind, was den Effekt von Bomben verstärkt und den strategischen Anspruch etwas reduziert. Immerhin gibt es aber genügend häufige Karten, die früh und schnell Druck machen, sodass man sich nicht allein auf seine Bomben für′s späte Spiel verlassen kann; und dadurch, dass viele Powerkarten sich im Mythic-Rare-Bereich befinden, tauchen sie auch nicht so häufig auf (hey, da hat das Konzept tatsächlich mal einen positiven Effekt!). Insgesamt also: Keine Offenbarung, aber für ein Core Set nicht schlecht.
Booster Draft: 17/20
Die für das Sealed Deck bestimmenden Faktoren wirken sich natürlich auch hier aus. Und zwar etwas zwiespältig: Zum einen reduziert sich der strategische Anspruch natürlich, wenn es keine übergreifenden Themen und Synergien gibt, da jede Karte dann wirklich auf sich selbst reduziert werden kann. Zum anderen aber wird dann das Verständnis der absoluten Grundprinzipien des Draftens wieder wichtig, also: Signale lesen und geben, Farben forcieren, auf den Farben "surfen", etc.
Das ist eigentlich mal eine interessante Abwechslung zum Draften á la Rise of the Eldrazi, wo Archetypen über alles gingen – im Prinzip kann jede Farbkombination funktionieren, wenn man seine Augen offen hält.
Turnierstärke: 18/20
Es geht zwar manchmal etwas unter, weil die Expert Sets häufig die spektakuläreren Karten aufweisen, aber die Basics für jedes Deck kommen im Normalfall halt doch aus den Core Sets. Oder schon mal versucht, ein Deck ohne Birds of Paradise, Lightning Bolt, Day of Judgment zu bauen? Nicht so einfach, oder? Und dann ist da natürlich noch der allmächtige Baneslayer Angel, der neue Superstar Primeval Titan, das zurückgekehrte Mana Leak, das schöne Preordain… man muss also jedenfalls keine Angst haben, mit Magic 2011 nur Karten zu erwerben, die es mit ihren Cousins aus den Expert Sets nicht aufnehmen könnten.
Hobby-Deckbau: 18/20
Da gilt im Wesentlichen das gleiche. Insbesondere die neuen Scry-Karten werden aber vor allem in Highlander-Decks aller Art gerne gesehene Gäste sein, da Deck-Manipulation dort nun einmal besonderes Gewicht hat.
Sammelbarkeit: 14/20
Tja, hmmm. Es gibt auch so einige schöne Commons und Uncommons in diesem Set. Und Grundsteinkarten wie die Birds oder die Doppelländer sind immer noch "nur" Rare. Aber diese Titans – fünf neue Mythic Rares? Fast alle völlig überspoilert? War das notwendig?
Die Preisentwicklung des Primeval Titan war abzusehen, und ich möchte nicht darauf wetten, dass sich da noch ein oder zwei der anderen Titanen anschließen, sowie das Set sich erst einmal im Turnieralltag bewährt hat. Ziemlich fragwürdige Angelegenheit, aber das muss jeder für sich selbst sehen, inwieweit er da mitmacht. Immerhin kommen durch die Jagd nach Primeval Titans auch stapelweise Fauna Shamans und Destructive Forces in Umlauf, die könnt Ihr dann ja schon einmal mir schicken 😉
Das gibt einen Durchschnitt von genau 17, ohne jede Nachkommaziffer. Also wieder ein sehr ordentliches Set, das seine Aufgaben im Großen und Ganzen gut erfüllt. An dem Mythic-Rare-Humbug nörgele ich jetzt ja schon seit längerem rum, das ist wohl nicht mehr zu ändern, auch wenn dieses Set uns das jetzt noch einmal besonders deutlich vor Augen führt. Trotzdem, wenn die Wizards auf diesem sehr ordentlichen Niveau weitermachen, werden wir mit Magic noch eine ganze Weile Spaß haben.
Bis zum nächsten Mal!
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