Magic the Gathering – 2012 Core Set | |
Verlag: Erscheinungsjahr: Autor: |
Wizards of the Coast 2011 Wizards of the Coast |
Kurzbeschreibung:
Garruk zum Gruße, liebe Magic-Freunde (oder so ähnlich – wem ein besseres Magic-Grußwort einfällt, der möge es in den Kommentaren verewigen)! Tja, die Zeit verstreicht, kaum ist das eine Set gerade verdaut, schon laufen die Vorschauen für’s nächste… aber Leute, die zwar immer top-aktuell sind, dafür aber in ihren Artikeln nicht wesentlich mehr tun, als die Kartenlisten herunterzubeten, gibt’s ja schon genug. Mit anderen Worten, es ist Zeit für eine eingehende Betrachtung des diesjährigen Magic-Core Sets! Top-Angebot: Amazon
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Setdetails von "2012 Hauptset":
Karten insgesamt: 249
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249 Karten, davon grob die Hälfte neu, das Schema ist mittlerweile klar Nicht ganz so klar war aber bisher, nach welchen Kriterien denn entschieden würde, welche Karten denn behalten werden und welche den Weg aller Pappe gehen würden. Beliebtheit, klar. Aber das kann nicht der einzige Faktor sein, denn manche Karten blockieren einfach durch ihre Anwesenheit das Design neuer Karten. Nehmen wir mal die allseits beliebten, fast übermächtigen Titanen – wenn die stets erhalten blieben, wie gut müsste dann eine "neue" 6-Mana-Kreatur sein, um neben ihnen zu bestehen…? Aber andererseits will natürlich niemand, dass Karten aus dem Standard-Turnierspiel fallen, für deren Erwerb er gerade eine beträchtliche Summe Geld ausgegeben hat. Also kann uns auch in Magic 2012 wieder ein Titan aus dem Booster anschauen. Dass das in Magic 2013 auch noch so sein wird, würde ich aber nicht garantieren – denn die ursprünglichen Stars, die Planeswalker, sind plötzlich allesamt ausgetauscht worden, teils gegen neue Versionen ihrer selbst, teils gegen alte Bekannte. So kann’s gehen. |
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Magic the Gathering – 2012 Hauptset – Frost Titan |
Ansonsten gibt es gar nicht viel Allgemeines über M12 zu sagen, es ist nun mal ein Core Set und deswegen per definitionem nicht unbedingt mit Überraschungen gespickt. Zweck der Übung ist es, ein Set zum sofortigen Losspielen zu bieten, nicht zu schwer, aber auch nicht zu primitiv, stark genug, um auch mit den "Expert"-Sets mithalten zu können, und natürlich bunt und atmosphärisch genug, um die Essenz der Fantasy-Welt im allgemeinen und des Magic-Spiels im speziellen auf 249 Karten kompakt darzustellen. Und? Haben sie’s geschafft? |
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Spielvorbereitung:
– Jeder Spieler erstellt sich ein individuelles Kartendeck. Je nachdem wo gespielt wird, z.B. Turnier, können einige Magickarten nicht oder nur begrenzt erlaubt sein.
– Das Deck wird gemischt und jeder Spieler zieht 7 Karten.
– Jeder Spieler startet mit 20 Lebenspunkten.
Spielablauf:
– Enttappen. Benutzte Karten werden wieder zurückgedreht.
– Karte ziehen. Entfällt für den Startspieler in seinem ersten Zug.
– Hauptphase I (Aktionen sind freiwillig):
– Ein Land spielen.
– Kreaturen, Hexereien, Artefakte, Spontanzauber oder Verzauberungen spielen.
– Kampfphase (freiwillig):
– Angreifer deklarieren.
– Blocker deklarieren.
– Kampfschaden.
– Hauptphase II (Aktionen sind freiwillig):
– Ein Land spielen (nur wenn in der Haupthase I noch keines gelegt wurde).
– Kreaturen, Hexereien, Artefakte, Spontanzauber oder Verzauberungen spielen.
Enphase (Kreaturen heilen).
Der Gegner kann in jeder Phase "Spontanzauber oder aktivierte Fähigkeiten von Karten" nutzen.
Spielende:
– Hat ein Spieler 0 oder weniger Lebenspunkte verliert er das Spiel.
– Ein Spieler verliert auch, wenn seine Bibliothek leer ist und er eine Karte ziehen muss.
– Die dritte Möglichkeit ist, dass ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit sagt, dass ein Spieler das Spiel gewonnen hat.
2
Anzahl
keine Angabe
Minuten
13
Jahre
Meinung brettspiele-report:
Artwork: 15/20
Hier kann ich letztlich nur die Kritik zu Magic 2011 wiederholen – insgesamt sehr schön, aber durch den Collagen-Charakter etwas wild gemixt.
Dabei hat man vielen Karten, die aus alten Sets ausgegraben wurden, ein neues Bild verpasst, allerdings nicht immer wirklich vorteilhaft (man vergleiche die alten und neuen Artworks etwa zum "Erhabenen Scheinbild" oder dem "Vulkandrachen").
Deshalb sogar einen Punkt weniger als bei M11 – neue Bilder nur um der Neuheit willen sind bestimmt nicht das Richtige. Aber natürlich reden wir hier trotzdem weiterhin von insgesamt äußerst hohem Niveau.
Wobei – wann kriegen die hässlichen Lebensbringer-Artefakte denn endlich mal neue Bilder?!
Atmosphäre: 17/20
Auch hier sind im Gegensatz zum Vorgänger ein paar Abstriche zu verzeichnen.
In M11 konnten die Wizards mit klassischen Motiven der Fantasy beeindrucken, die einfach klasse in Karten umgesetzt worden waren – etwa der Drache, der seinen Schatz mitbringt, oder die Kristallkugel, mit der man in die Zukunft schauen konnte. Die gibt’s in M12 zwar auch (am besten gefallen mir der Rachsüchtige Pharao sowie der Arachnus-Spinner und sein Netz), aber es sind zum einen nicht mehr so viele, zum anderen sind die stärksten Ideen mittlerweile wohl auch ausgenutzt.
Ein Drache macht halt letztlich doch immer das Gleiche – fliegen, Feuer spucken, sich auf seinem Hort rumlümmeln. Ich bin aber gespannt, was M13 da bringen wird.
Neue Fähigkeiten: 10/20
In diesem Punkt hat mich M12 sogar ziemlich enttäuscht.
Ja, ein Core Set bringt nun einmal keine neuen Fähigkeiten, sondern legt nur alte wieder auf, aber nach der fantastischen "Hellsicht" im letzten Jahr, die sowohl im Deckbau als auch beim Spielen wunderbar viele Möglichkeiten eröffnete, gibt’s dieses Jahr "Blutdurst" – Kreaturen, die größer werden, wenn der Gegner in der Runde bereits Schaden erhalten hat.
Das Einzige, was diese Fähigkeit spielerisch bewirkt, ist ein höherer Anreiz, auf den Gegner einzuprügeln, aber hat man den nicht sowieso? Und wenn es denn schon so etwas dramatisch Unspannendes sein muss, warum wird nicht die Gelegenheit genutzt, das Ganze etwas aufzupeppen?
Wie wäre es denn, die von "Blutdurst" erhaltenen +1/+1-Marken z.B. auch mit Fähigkeiten zu verknüpfen, die sich direkt auf diese Marken beziehen? Was, zu kompliziert? Aber Planeswalker oder Pentavus etc. sind okay? Naja, Jungs…
Achja, und dann gibt’s ja noch "Fluchsicher". Da hat man aber nur einen seit Ewigkeiten bekannten Fähigkeiten-Text mit einem Wort zusammengefasst, das zählt also nicht.
Schade. Potential verschenkt. Nächstes Mal vielleicht Evoke? Oder Entwine? Jedenfalls eine Fähigkeit, die mir mehr Entscheidungen bei meinen Spielzügen ermöglicht, denn letzten Endes soll Magic doch ein Strategiespiel sein…
Sealed Deck: 16/20
Na, ein bisschen Boden kann M12 hier wieder gutmachen.
Das Sealed-Deck-Spiel gelingt für ein Core Set wiederum sehr ordentlich, diesmal sogar noch mit ein bisschen mehr Varianz als in M11.
Blutdurst erhöht die Aggressivität des Ganzen, wer hätte es gedacht, und lässt Karten wie die "Gequälte Seele" sogar spielbar werden. Weiter so.
Booster Draft: 18/20
Hier ist M12 sogar überraschend auf dem Niveau guter Expert-Sets.
Eine Edition, bei der sich selbst geübte Spieler noch Wochen nach der Einführung und stapelweise Online-Drafts nicht einig sind, ob das Format nun schnell oder langsam ist und wie wichtig deshalb z.B. bestimmte aggressive Draft-Karten wären, kann so schlecht nicht sein… nein, ernsthaft, mit ein paar Runden M12 zwischendurch kann man so viel nicht falsch machen.
Überrennen und Vulkandrache als Uncommon-Karten sind allerdings schon recht übel… lieber selbst aufmachen!
Turnierstärke: 18/20
Da sich zwischen den beiden Core Sets, was die wichtigen Karten angeht, nicht so viel geändert hat, pendelt sich M12 hier auf der gleichen Stufe ein wie der Vorgänger.
Titanen, Doppelländer, Day of Judgment, Mana Leak… alle noch da. Die Planeswalker wurden wie gesagt ausgetauscht, werden sich als Geschwister insgesamt aber wohl auf dem gleichen Powerlevel einfinden.
Baneslayer Angel geht, dafür kommen Grim Lavamancer und Solemn Simulacrum. Lightning Bolt musste Incinerate weichen, dafür kommt der gute alte Oblivion Ring wieder. Keine Klagen.
Hobby-Deckbau: 16/20
Was soll ich sagen – Blutdurst lädt ja nun wirklich nicht zum Konstruieren toller, neuer Decks ein.
Ansonsten existieren wie schon im letzten Core Set vor allem schöne Einzelkarten, die gerne einmal ausprobiert werden möchten, etwa der bereits erwähnte Arachnus-Spinner oder die "Kaiserreich"-Artefakte.
Wer hier einen Stapel Karten kauft, auch und gerade, wenn die Kollektion noch nicht so umfangreich ist, wird hier mit Sicherheit fündig.
Sammelbarkeit: 18/20
Mit der nunmehr dritten Inkarnation des neuen Core Set-Schemas hat sich insbesondere das Problem der mythisch seltenen Karten erfreulicherweise fast erledigt.
Die Titanen gab’s nun schon einmal, die Planeswalker teilweise auch, da sind also mittlerweile genügend von vorhanden, dass man nicht irrwitzige Summen ausgeben oder Booster aufreißen muss, um dringend einen von der Sorte zu bekommen.
Das Scheinbild oder der Grimmige Magmamagier sind sowieso Neuauflagen. Als einzige mögliche Ausreißer bleiben also die drei neuen Versionen von Chandra, Garruk und Jace, aber die müssen sich auch erstmal beweisen.
Keine Panik. Das Bild ist also deutlich angenehmer als zu Zeiten von M11, wo mit den Titanen plötzlich fünf neue übermächtige Mythic Rares auftauchten, die, weil sie einfach alle anderen 6-Mana-Karten wegmähten, sofort "Muss ich haben"-Status erhielten.
Das passiert hoffentlich so schnell nicht nochmal.
Gesamtwertung: 15/20 Punkten.
Wie man sehen konnte, macht Magic 2012 einiges anders und wenig besser als sein Vorgänger.
Im Hinblick auf den zuletzt sehr hohen Standard der Magic-Veröffentlichungen fällt es also etwas ab. Zwischen dem Narben von Mirrodin-Block und Innistrad wird das Set also wohl etwas untergehen, aber für wen die oben positiv herausgestellten Punkte wichtiger sind, der soll deswegen nicht vor einem Kauf zurückschrecken.
Und damit: bis zum nächsten Mal!
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