Magic the Gathering – 2013 Core Set | |
Verlag: Erscheinungsjahr: Autor: |
Wizards of the Coast 2012 Wizards of the Coast |
Kurzbeschreibung:
Und wieder ist ein Jahr um, ein Magic-Jahr zumindest, und es erwartet uns ein großes M mit einer Zahl dahinter – in diesem Fall die 13. (Übrigens hat man das Magic-Jahr still und leise umgestellt: es geht also von Oktober, wo die erste Erweiterung eines neuen Blocks erscheint, bis zu den Weltmeisterschaften im September – die fanden eine Zeit lang erst im Dezember statt. Wahrscheinlich ist jemandem in Seattle aufgefallen, dass das so doch besser zum Schul- und Uni-Jahreslauf passt…) Top-Angebot: Amazon
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Setdetails von "2013 Hauptset":
Karten insgesamt: 249
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Die 13 steht ja für diverse Dinge, in unserem Kulturkreis ist es ja eher eine Unglückszahl. Das muss aber nicht viel heißen. Immerhin ist uns der größte aller Unglücksbringer, die schwarze Katze, schon in Dunkles Erwachen über den Weg gelaufen, und das war ein sehr schönes Set. Also öffnen wir ganz unvoreingenommen die Boosterpäckchen (wie Weihnachten im Hochsommer) und schauen uns an, was wir finden… |
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Magic the Gathering – 2013 Hauptset – Wächterspinne |
Nämlich erst einmal eine Änderung im Grundkonzept. Die ist zwar sehr subtil und nur mit etwas Abstand zu sehen, dürfte aber langfristige Folgen haben. Als Wizards of the Coast mit M10 die "Core Sets" neu positioniert haben, war eine ihrer wichtigsten Design-Grundsätze die sogenannte "Resonance". Damit sind Konzepte gemeint, die vor allem neuen Spielern schon aus anderen Quellen bekannt sind und die ihr Echo in den Karten finden. Okay, das lässt sich an einem Beispiel vielleicht besser erklären: Jeder kennt 1001 Nacht, die Geschichte von Aladdin, jeder weiß, dass ein Djinn drei Wünsche erfüllt. Wenn dann bei Magic ein Djinn auftaucht, was macht der? Er erfüllt drei Wünsche (nämlich drei Sprüche umsonst). Auch ein Klassiker: Die Riesenspinne, die immer wieder Netze auswirft. |
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Magic the Gathering – 2013 Hauptset – Hauptmann der Wache |
Dieser Grundgedanke hat nun drei Sets lang gehalten und wird mit Sicherheit auch weiterhin nicht vergessen, aber der Fokus wird etwas verschoben. Maßgeblich sind jetzt nämlich eher Zusammenhänge innerhalb der Magic-Welt. Das bedeutet, dass diverse Karten sowohl durch Namensgebung als auch spielerische Effekte miteinander verknüpft werden. Da gibt es zum Beispiel den Ruf des Hauptmanns, der drei Soldaten ins Spiel kommen lässt. Den Hauptmann selbst gibt es auch. Und was macht der, wenn er ins Spiel kommt? Er bringt drei Soldaten mit – er "ruft" also bei seinem Auftritt… |
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Magic the Gathering – 2013 Hauptset – Odric der Meistertaktiker |
Derlei Verbindungen gibt es in Magic 2013 zuhauf. Und ihren Ursprung haben sie sehr häufig in einer der fünf neuen Legenden, die uns in diesem Set begrüßen. Jede Farbe erhält eine, und alle machen etwas für ihre Farbe typisches: Sie lassen Kreaturen aus dem Dickicht springen, fördern die Zusammenarbeit und dergleichen mehr. Dieser Ansatz hat drei Folgen: Erstens gibt es so hervorragende Identifikationsfiguren für die Intro-Packs. Man wählt also nicht mehr zwischen abstrakten Grundgedanken wie "weiß-blaue Kontrolle" oder "rotes Brenner-Deck mit kleinen Kreaturen zur Unterstützung", sondern zwischen dem noblen Meistertaktiker Odric oder dem fiesen Mörderdämonen Nefarox. Eigentlich sollten ja die Planeswalker diese Rolle einnehmen, aber als mythisch seltene Karten waren sie für ein Auftreten in vorkonstruierten Decks ungeeignet (klar, sonst würde das Booster-Aufreißen ja irgendwann unspannend werden). |
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Magic the Gathering – 2013 Hauptset – Odrics Kreuzritter |
Zweitens gibt es so auch einen klaren Ausgangspunkt für erste eigene Deckbau-Experimente. Okay, wir haben also Odric. Aha, der hat auch Gefolgsleute, nämlich Odrics Kreuzritter. Hm, die möchten beide möglichst viele Kreaturen im Spiel haben – war da nicht dieser Hauptmann…? Tadaa, die ersten Schritte sind gemacht. Wer sich jetzt, insbesondere als alter Hase, darüber aufregt, dass das ja nun echt nur ein Wiederkauen vorgebauter Ideen sei, möge bedenken, dass ein Spieler, der heute neu einsteigt, es letztlich mit ca. 12.000 Karten aufnehmen muss, die bereits erschienen sind! Da kann es kein Fehler sein, die ersten Schritte so einfach wie möglich zu machen… (Als der Autor selbst so ca. 1994 einstieg, waren es vielleicht so 500-600 Karten außer der damaligen Grundedition, die den bisherigen Bestand ausmachten. Dezent überschaubarer.) Und wenn man dann über die ersten Schritte hinaus ist, kann man immer noch auf die Legenden zurückgreifen. Nämlich im "Commander" oder auch "Elder Dragon Highlander" genannten Format, in dem man übergroße Decks baut, deren vorher bestimmter legendärer Anführer dafür quasi unsterblich ist. Diese Spielart hat in letzter Zeit immer mehr Anhänger gewonnen, und das hat man bei den Wizards nicht ignoriert. Weil ich die auch sehr gut leiden kann, findet sich hier eine Deckliste, die auf dem blauen Anführer "Talrand der Himmelsbeschwörer" basiert und aus Beschaffungsgründen ausschließlich häufige und weniger häufige Karten des aktuellen Standardformates enthält. Okay, die Leitlinien des M13-Designs hätten wir damit geklärt. Bleibt die Frage, wie sie mit den hier aufgestellten Leitlinien zusammenpassen 🙂 |
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Spielvorbereitung:
– Jeder Spieler erstellt sich ein individuelles Kartendeck. Je nachdem wo gespielt wird, z.B. Turnier, können einige Magickarten nicht oder nur begrenzt erlaubt sein.
– Das Deck wird gemischt und jeder Spieler zieht 7 Karten.
– Jeder Spieler startet mit 20 Lebenspunkten.
Spielablauf:
– Enttappen. Benutzte Karten werden wieder zurückgedreht.
– Karte ziehen. Entfällt für den Startspieler in seinem ersten Zug.
– Hauptphase I (Aktionen sind freiwillig):
– Ein Land spielen.
– Kreaturen, Hexereien, Artefakte, Spontanzauber oder Verzauberungen spielen.
– Kampfphase (freiwillig):
– Angreifer deklarieren.
– Blocker deklarieren.
– Kampfschaden.
– Hauptphase II (Aktionen sind freiwillig):
– Ein Land spielen (nur wenn in der Haupthase I noch keines gelegt wurde).
– Kreaturen, Hexereien, Artefakte, Spontanzauber oder Verzauberungen spielen.
Enphase (Kreaturen heilen).
Der Gegner kann in jeder Phase "Spontanzauber oder aktivierte Fähigkeiten von Karten" nutzen.
Spielende:
– Hat ein Spieler 0 oder weniger Lebenspunkte verliert er das Spiel.
– Ein Spieler verliert auch, wenn seine Bibliothek leer ist und er eine Karte ziehen muss.
– Die dritte Möglichkeit ist, dass ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit sagt, dass ein Spieler das Spiel gewonnen hat.
Talrand der Himmelsbeschwörer – Commander-Format Deckliste
Deckliste für das Commander-Format mit dem legendären Anführer "Talrand der Himmelsbeschwörer". Zum Download auf das Bild oder folgenden Link klicken. » Download Deckliste – Talrand der Himmelsbeschwörer Dateigröße: 0,2 MB |
2
Anzahl
keine Angabe
Minuten
13
Jahre
Meinung brettspiele-report:
Grafik – 19/20
Eigentlich kann ich da nicht mehr viel zu sagen. Die Fähigkeiten der Artists und die Vorgaben der Art Direction haben nach fast 20 Jahren einen derart hohen Standard erreicht, dass ich da auf absehbare Zeit keine echten Ausfälle erwarte.
Atmosphäre – 16/20
Natürlich kann ein Core Set, das ja nicht auf einen bestimmten Hintergrund abgestimmt ist, niemals von sich aus so viel Atmosphäre verströmen wie z.B. das Grusel-Setting von Innistrad. Durch die oben angesprochenen Verknüpfungen zwischen den Karten gelingt es M13 aber besser als manch früherem Core Set – bestimmte Karten gehören jetzt einfach schon "gefühlsmäßig" zueinander.
"Neue" Fähigkeiten – 14/20
Nunja, wirklich "neu" ist ja in einem Core Set nie so viel. Stattdessen wird immer eine Fähigkeit aus einer alten Erweiterung gepickt und dann in der Hauptedition neu interpretiert. In diesem Fall ist es Exalted / Edelmut, wodurch Kreaturen, die alleine angreifen, von ihren Teamkollegen einen Bonus kriegen. Damit eröffnen sich natürlich niemals soviele Spieloptionen wie mit Scry / Hellsicht aus M11, aber zumindest sorgt es für ein interessantes Limited-Spiel. Insbesondere, da die edelmütigen Kreaturen nicht wahllos über die Farben verteilt wurden, sondern sich ausschließlich in Schwarz und Weiß wiederfinden.
Sealed Deck – 17/20
Auch hier besteht bei einem Core Set eine gewisse Grenze nach oben, weil die Designer bei der Gestaltung der verschiedenen Karten und ihrer Abstimmung aufeinander einfach nicht so viel Spielraum haben wie bei einem komplett neuen Set. Dennoch macht M13 sich hier recht gut. Es gibt eine ordentliche Menge an Tricks und Synergien und genügend Möglichkeiten, um mit den meisten überstarken Rare-Karten fertig zu werden. Zur Abwechslung sehr brauchbar.
Booster Draft – 19/20
Hier schneidet M13 sehr gut ab, sogar besser ab als viele neue Sets. Da kann es nämlich manchmal vorkommen, dass die von den Designern eingebauten Gimmicks bestimmte Strategien so übermächtig machen, dass viele andere Optionen nicht mehr konkurrenzfähig sind – in der Folge verläuft ein Draft ab einem gewissen Punkt häufig wie auf Schienen. Bei M13 hingegen haben alle Farbkombinationen das Zeug zum Gewinnen, viele davon sogar mit verschiedenen strategischen Ansätzen. Durchaus mal probieren, auch und gerade als Anfänger!
Turnierstärke – 14/20
Bei der Tauglichkeit für Constructed-Turniere ist Magic 2013 allerdings ganz klar hinter seinen Vorgängern einzuordnen. Oberster Grund hierfür ist der Wegfall der übermächtigen Titanen, die zwei Jahre lang einfach jede andere Kreatur für 6 Mana auf die hinteren Plätze verwiesen haben und teilweise im Alleingang ganze Decktypen tragen konnten. Die Jungs haben aber nun auch wirklich ihre Zeit gehabt. Echten Ersatz für sie gab es allerdings nicht. Die Planeswalker des Sets sind fast durch die Bank eher schwächere Varianten, viele andere seltene und mythische Karten sind in einem Manabereich angesiedelt, der sie bereits für Standard-Decks untauglich werden lässt. Die einzige und wahrlich grauenvoll gute Ausnahme ist der Stoßzahn-Thrag (Thragtusk), der für seine paar Mana einfach viel zu viele gute Sachen macht. Insgesamt aber: eher dünne Ausbeute.
Hobby-Deckbau – 18/20
Wie zu erwarten, geht das Pendel dann natürlich in die andere Richtung. Insbesondere Freunde des Commander-Formates sollten sich den einen oder anderen Booster dieses Sets zulegen – nicht nur wegen der bereits erwähnten Legenden, die durchaus Führungsqualitäten besitzen, sondern auch aufgrund diverser Karten, die mit Manakosten von 7+ doch erst in längeren Spielen wirklich zur Geltung kommen. Und auch wer gerade erst in das Hobby einsteigt, liegt hier nicht falsch, und sei es deshalb, weil ihm die Karten bei den ersten Deckbauversuchen assistieren, wie oben gezeigt.
Sammelbarkeit – 19/20
Und in diesem Punkt haben die Wizards ein großes Lob verdient. Schon allein, weil sie der Versuchung widerstanden haben, nach dem Abgang der Titanen einfach einen neuen Zyklus übermächtiger Mythen zu drucken. Die Planeswalker sind entweder bereits in anderen Sets erschienen oder aber auf eher mäßigem Powerlevel anzusiedeln. Und die Legenden schließlich sind eben keine Mythic Rares und außerdem gezielt über die Intro Packs anzuheuern. Letztere verdienen außerdem Erwähnung, weil sie neuerdings zwei statt einem zusätzlichen regulären Booster enthalten – für jeden Einsteiger ein echter Deal, und auch sonst eine Überlegung wert. Sehr schön.
Gesamt: 17/20
Ein sehr solides Set, das vor allen Dingen Einsteigern und Hobby-Spielern zu empfehlen ist (wenn einen nämlich "Turnierstärke" und "Neue Fähigkeiten" nicht so sehr interessieren, schnellt die Durchschnittswertung für das Set gleich in die Höhe). Und natürlich sollte man mal in das Draft-Format reingeschnuppert haben, denn es bleibt uns ja nur kurze Zeit erhalten: Ab Oktober geht es auf in die größte Stadt aller Welten – Ravnica…
Bis dahin, frohes Zaubern!
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