Magic the Gathering – 2014 Core Set | |
Verlag: Erscheinungsjahr: Autor: |
Wizards of the Coast 2013 Wizards of the Coast |
Kurzbeschreibung:
Die jüngeren Leser werden sich vielleicht nicht mehr erinnern, aber in früheren Zeiten, als die Grundeditionen noch einfach nummeriert wurden (6. Edition, 7. Edition etc.), erschienen sie nur alle zwei Jahre, enthielten ausschließlich Wiederauflagen bekannter Karten und waren nicht so richtig fürs Sealed Deck-Spielen oder Draften geeignet. Eigentlich waren sie nur deshalb relevant, weil sie maßgeblich Anteil daran hatten, welche alten Karten im Standard-Format gespielt werden konnten und welche nicht. Da es dazu aber auch eine schlichte Liste getan hätte, verkauften sich diese Sets gar nicht mal so fantastisch, woran selbst Gimmicks wie die komplett neuen Artworks der 7. Edition nicht viel änderten. Vorspulen zu Magic 2010 – plötzlich sind die Hälfte aller Karten neu designt, teilweise ziemliche Brecher und endlich kann man mit den Sets auch sinnvoll draften. Daraufhin steigen die Verkaufszahlen radikal. Komisch. Top-Angebot: Amazon
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Setdetails von "2014 Hauptset":
Karten insgesamt: 249
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Der jährliche Wechsel der Grundedition hat auch einen sehr beachtlichen Nebeneffekt: Die "Core Sets" sind die einzigen Editionen, die tatsächlich nur ein Jahr lang im Standard-Turnierformat bleiben. Diejenigen Leute, die nicht wirklich am Turniergeschehen interessiert sind (und das ist nun einmal immer noch mit weitem Abstand die absolute Mehrheit), mag das nicht sonderlich kratzen. Für die Turnierspieler, die in die jeweiligen neuen Karten des vorherigen Core Sets investiert haben und sie nun nur 12 Monate nutzen konnten, ist das allerdings ein wenig ärgerlich. Prominente Beispiele diesmal: Der Donnermaul-Höllendrache (Thundermaw Hellkite) und der Hehre Erzengel (Sublime Archangel). Gut, einerseits hat sich insbesondere der Höllendrache genug im Turniergeschehen ausgetobt. Wenn aber andererseits direkt im nächsten Set Theros mit dem Sturmhauch-Drachen (Stormbreath Dragon) eine Karte erscheint, die in Sachen Fähigkeiten, Power-Level, Manakosten und somit letztlich Funktion im Turnierumfeld fast identisch ist, kann man sich schon fragen, ob das nun der Zweck der Übung sein soll… |
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Magic the Gathering – 2014 Hauptset – |
Aber zurück zu Magic 2014. Wie von mir schon zwei- oder zehnmal erwähnt, ist eines der Ziele, welche die Wizards bei der Gestaltung der Core Sets verfolgen, die Umwandlung von allseits bekannten Fantasy-Motiven in Kartengestalt. Mit der Hexe, die sich die Zutaten für ihre Giftmischerei zusammensucht, oder dem Wal von biblischen Ausmaßen, der andere Kreaturen einfach verschluckt, gibt es auch in Magic 2014 immer noch schöne Beispiele. Allerdings ist die Auswahl mittlerweile wohl gering genug, dass sich das Design-Team mittlerweile ab und zu selber ins Bein schießen muss – oder warum kommt aus dem Drachenei (Dragon Egg) direkt eine Kreatur, die größer ist als das Drachenjunge (Dragon Hatchling)…? |
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Magic the Gathering – 2014 Hauptset – |
Ein anderer Fan-Liebling, der Magic bereits seit 1997 bereichert, kehrt auch zurück, nämlich die Remasuris (Sliver). Die haben allerdings zwei wichtige Änderungen erfahren: Zunächst ihr Aussehen, das mit einem Mal deutlich menschenähnlicher geworden ist. Noch viel wichtiger: Ihre Fähigkeiten stärken jetzt nur noch die eigene Seite, die Remasuris des Gegners werden nicht mehr beeinflusst. Wo ist das am Wichtigsten? Im Limited-Spiel, insbesondere im Booster-Draft, wo einem jetzt ein zufälliger Remasuri auf der anderen Seite nicht mehr den Tag verderben kann. Und im beim Thema zu bleiben: Magic 2014 ist problemlos das Core Set, das sich mit Abstand am Besten zum Draften eignet – mehr dazu gleich, wenn wir wieder mit den einzelnen Kategorien anfangen. |
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Spielvorbereitung:
– Jeder Spieler erstellt sich ein individuelles Kartendeck. Je nachdem wo gespielt wird, z.B. Turnier, können einige Magickarten nicht oder nur begrenzt erlaubt sein.
– Das Deck wird gemischt und jeder Spieler zieht 7 Karten.
– Jeder Spieler startet mit 20 Lebenspunkten.
Spielablauf:
– Enttappen. Benutzte Karten werden wieder zurückgedreht.
– Karte ziehen. Entfällt für den Startspieler in seinem ersten Zug.
– Hauptphase I (Aktionen sind freiwillig):
– Ein Land spielen.
– Kreaturen, Hexereien, Artefakte, Spontanzauber oder Verzauberungen spielen.
– Kampfphase (freiwillig):
– Angreifer deklarieren.
– Blocker deklarieren.
– Kampfschaden.
– Hauptphase II (Aktionen sind freiwillig):
– Ein Land spielen (nur wenn in der Haupthase I noch keines gelegt wurde).
– Kreaturen, Hexereien, Artefakte, Spontanzauber oder Verzauberungen spielen.
Enphase (Kreaturen heilen).
Der Gegner kann in jeder Phase "Spontanzauber oder aktivierte Fähigkeiten von Karten" nutzen.
Spielende:
– Hat ein Spieler 0 oder weniger Lebenspunkte verliert er das Spiel.
– Ein Spieler verliert auch, wenn seine Bibliothek leer ist und er eine Karte ziehen muss.
– Die dritte Möglichkeit ist, dass ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit sagt, dass ein Spieler das Spiel gewonnen hat.
2
Anzahl
keine Angabe
Minuten
13
Jahre
Meinung brettspiele-report:
Grafik: 17/20
Ich weiß gar nicht, lohnt es sich eigentlich, hierzu noch etwas zu sagen? Allgemein ist die Optik bei Magic ja auf einem sehr hohen Standard angelangt, so dass diese Bewertungskategorie eigentlich fast überflüssig ist.
Core Sets schneiden immer noch minimal schlechter ab, weil da immer ein buntes Sammelsurium aus alten und neuen, passenden und unpassenden Bildern dabei ist, aber das war’s dann auch. Ich würde mich freuen, wenn es dazu Lesermeinungen gäbe!
Atmosphäre: 12/20
Das Mixturen-Manko, wie gesagt. Die oben angesprochenen Fantasy-Motive reißen es auch nicht mehr raus, weil es mittlerweile eben nicht mehr sehr viele sind. Die Legenden aus Magic 2013 sind wieder verschwunden, die Ringe wurden durch generische (und ziemlich schlechte) Zauberstäbe ersetzt – hatten wir alles schon besser.
Neue Fähigkeiten: 10/20
Uhm… gar keine? Nicht einmal eine Wiederauflage? Naja, ein paar Ehrenpunkte für die Remasuris, aber es ist doch nun wirklich nicht so, dass der mittlerweile beachtliche Fähigkeitenkatalog von Magic nicht irgendetwas hergegeben hätte, auch etwas für Einsteiger geeignetes.
Sealed Deck: 17/20
Auf der anderen Seite: Was soll’s. Das Limited-Spiel mit Magic 2014 funktioniert auch ohne solche Beigaben ausgesprochen gut. Nach dem doch recht schnellen Rückkehr nach Ravnica-Block ist das Tempo in Magic 2014 ziemlich ausgebremst, was dem Spiel insgesamt sehr zugute kommt.
Vor allem gibt es sehr viel mehr gute Blocker (1/3, 2/3…) als gute (und billige) Angreifer, so dass man besser einen guten Gesamtplan und einige Tricks auf Lager haben sollte, um das Spiel zu gewinnen. Oder einen Spoiler-Planeswalker, aber das ist nunmal einfach so.
Draft: 19/20
Draften mit Magic 2014 ist sogar noch lustiger. Ich bin ja an sich kein Freund von Sets, in denen einem die Draft-Möglichkeiten sozusagen vorgekaut werden, aber nur weil die Anleitung zu Archetypen wie dem schwarz-roten Opferdeck, dem weißen Lebenspunkte/Engel-Deck und dem Remasuri-Deck mit großen roten Pfeilen vorgegeben ist, spielen die sich in diesem Fall trotzdem nicht langweilig – gut gemacht, Wizards!
Ich würde nicht so weit gehen und Magic 2014 als das beste Draft-Format der letzten fünf Jahre bezeichnen, wie mancher Amerikaner, aber auf alle Fälle ist es das beste Core-Set-Draft-Format überhaupt und kann sowohl Einsteigern wie auch Veteranen ein paar lustige Spiele bescheren.
Turnierstärke: 18/20
Für Constructed-Spieler die schlechte Nachricht zuerst: Die Doppelländer sind weg! Jawohl, die seit Magic 2010 bekannten Länder wie Sonnenblütenhain (Sunpetal Grove), die manchmal getappt ins Spiel kommen und manchmal nicht, sind ersatzlos gestrichen worden.
Ich kann nur vermuten, dass das dem Überfluss-Manafixing des Rückkehr-Blocks etwas entgegen wirken soll, schade ist’s trotzdem. Auf der anderen Seite kommen einige Monsterkarten aus älteren Sets zurück, die auch gar nicht mehr so einfach erhältlich waren, vor allem das Ändergewölbe (Mutavault) und der Aasfressende Schlamm (Scavenging Ooze).
Ein paar Kandidaten wie die neue Chandra müssen sich erst noch bewähren – und dann ist da noch der Erzengel von Thune (Archangel von Thune), der zusammen mit dem altbekannten Stachelnährer (Spike Feeder) eine der simpelsten Unendlich-Kombos aller Zeiten ermöglicht. Das sollte doch irgendwo zum Einsatz zu bringen sein…?
Hobby-Deckbau: 15/20
Positiv: Remasuris und Engel in rauen Mengen. Negativ: Die Doppelländer sind weg. Die Legenden sind weg, ohnehin ist die Zahl der Commander-tauglichen Karten eher gesunken. Und so richtig was neues gibt’s eben auch nicht. Der Einsteiger wird auch hier mehr als genug finden, wer allerdings schon das ein oder andere Jahr dabei ist, wird eher wenige "muss ich haben"-Momente erleben.
Sammelbarkeit: 20/20
Wenn eine Edition aber einerseits gut zu draften ist (also mehr Booster aufgerissen werden) und andererseits nicht viel übermächtiger Kram, möglichst mythisch selten, dazu erfunden wurde, sollte man in der Summe die Karten, die einen interessieren, einigermaßen unproblematisch auftreiben können. Und allein das ist doch schon einmal einen Daumen nach oben wert.
Gesamt: 16/20
Ein unspektakuläres, aber solides Set – ein Core Set eben. Schade nur, dass die Draftsaison für Magic 2014, wenn dieser Text erscheint, schon wieder vorüber sein dürfte. Aber wer vielleicht vorhat, sich ein Display zu besorgen, sollte unbedingt sehen, ob er nicht ein paar Freunde findet, die ihm auf diese Weise beim Aufreißen helfen. Alles andere wäre eine echte Verschwendung!
Bis zum nächsten Mal!
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