Magic the Gathering – Archenemy | |
Verlag: Erscheinungsjahr: Autor: |
Wizards of the Coast 2010 Wizards of the Coast |
Kurzbeschreibung:
Wizards of the Coast werden nicht müde, uns neben den üblichen Erweiterungssets immer mal wieder neue Möglichkeiten zur Nutzung der magischen Karten aufzuzeigen. Besonderes Augenmerk erhält dabei der (von den Grundregeln des Spiels eigentlich nicht angedachte) Bereich der Mehrspielerpartien. Das letzte Produkt in dieser Richtung war Planechase, das nicht einfach ein paar zusammengewürfelte Decks gegeneinander stellte, sondern en passant auch einen neuen Kartentyp und mit diesem eine komplett neue Spielerfahrung einführte – eben die Planes. Jetzt steht uns die neuste Kreation der Küstenzauberer ins Haus: Archenemy versteht "Multiplayer" mal wieder etwas anders. Top-Angebot: Amazon
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Setdetails von "Archenemy":
Karten insgesamt: 195
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Das Konzept
Der Grundgedanke von Archenemy ist simpel: Einer gegen alle, alle gegen einen. Der Eine ist der Archenemy, der Erzbösewicht, der aber genau wie seine Gegenstücke in Buch und Film mehr als nur ein paar Tricks auf Lager hat, um den gemeinsam auf ihn einstürmenden Helden mal zu zeigen, was eine Harke ist. Konkret gesprochen führt Archenemy wieder einen neuen, eigenständigen Kartentyp ein: Die sogenannten Schemes, eine Art Aktionskarten, von denen der Archenemy-Spieler jede Runde eine umsonst ausspielen kann. Jawohl, komplett umsonst. Wenn man die lange Geschichte der "Free Spells" in Magic bedenkt, die von Great Whale und Frantic Search im Urza-Block bis hin zum allseits beliebten Cascade im aktuellen Standard-Format reicht, kann man schnell erkennen, dass hier doch gehöriges Potential aufscheint… Die Gegner (selbsternannte Helden?) schnappen sich hingegen jeder ein Deck und treten dann wie im allseits beliebten Two-Headed-Giant-Format gegen den Erzschurzen an, Änderungen gibt es nicht. Von mehr als zwei Köpfen ist dabei eher abzuraten, die Schemes scheinen grundsätzlich den Normalfall zwei gegen eins vorzusehen. |
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Magic the Gathering – Archenemy – My Crushing Masterstroke |
Die Schemes
Was der Archenemy jetzt genau anstellen kann, verdient natürlich eine nähere Betrachtung. Zuerst einmal ist zu bemerken, dass die Schemes eine Art Zweitdeck darstellen; die Kollektion aus zwanzig Karten, übrigens im gleichen Format wie die Planes, wird gemischt, dann jede Runde eine aufgedeckt, ausgeführt und wieder unter den Stapel gelegt, von gelegentlichen Dauereffekten abgesehen. Der Archenemy muss also nehmen, was da kommt. Was könnte denn da kommen? Nun, ein Teil der Schemes bietet Standardeffekte, die für jedes Deck und gegen jeden Gegner nützlich sind, etwa das Heraussuchen von Ländern oder Kreaturen aus der Bibliothek. Manche Effekte sind etwas spezieller; so gibt es einige Schemes, die auf Artefakten basieren und für ein Deck ohne diese natürlich völlig nutzlos sind. Insgesamt sind die Schemes dabei recht offen gehalten, so dass sie sich auch mit Decks unterschiedlicher Arten und Stärke spielen lassen. Dies wird vor allem dadurch erreicht, dass fast kein Scheme einen völlig unabhängigen Effekt produziert – was für Kreaturen bei Tutoren- oder Reanimations-Effekten erscheinen können, hängt eben sehr von den benutzten Decks ab. |
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Magic the Gathering – Archenemy – Packungen |
Die Packung
Jetzt haben die Wizards natürlich nicht einfach einen Packen Schemes gebaut, um sie den Spielern hinzuwerfen und dann machen zu lassen, sondern direkt vier verschiedene Archenemy-Decks designt und diesen jeweils einen Stapel Schemes zur Seite gestellt. Von diesen Schemes sind der größere Teil, wie erwähnt, flexible Standard-Effekte, der Rest an das jeweils unterstützte Deck angepasst – so gibt es dann eben in " Assembling the Doomsday Machine" die Artefakt-Effekte, die man vielleicht nicht mit dem rot-grünen Drachen-Archenemy-Deck zusammen spielen sollte. Unabhängig von den Schemes fällt dabei auf, dass die eigentlichen Decks sehr großzügig gebastelt worden sind. Im Drachendeck etwa finden sich sieben (!) seltene Drachen, und nicht die schlechtesten, während " Bring About the Undead Apocalypse" einen schönen Querschnitt an Reanimations-Sprüchen und schwarz-roten Fatties aus 15 Jahren Magic-Geschichte enthält. Wessen Kollektion also noch nicht ganz so breit aufgestellt ist, der kann sich Archenemy teilweise schon allein wegen der enthaltenen Einzelkarten angucken, selbst wenn er die Schemes nur selten oder gar nicht nutzt. |
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Magic the Gathering – Archenemy – Kilnmouth Dragon |
Die Praxis
Bleibt die Frage, wie sich das Ganze letztlich spielt. Tja, letztlich lässt es sich so zusammenfassen, dass die Schemes mehr oder weniger den fehlenden Kopf ersetzen, den die Gegenseite mitbringt. Dadurch, dass der Archenemy durch die Zusammenstellung des Scheme-Decks zwar im Groben weiß, dass er mit den Effekten wohl im Normalfall etwas anfangen können wird, aber andererseits im Detail überhaupt keine Kontrolle darüber hat, was da genau kommt, kann es einerseits passieren, dass die Schemes ziemlich genau gar keinen Einfluss aufs Spiel haben; andererseits gibt es Scheme-Abfolgen, die völlig unabhängig von den verwendeten Decks auf beiden Seiten die normalspielenden Gegner einfach einstampfen, insbesondere zu Anfang der Partie, wo der "kostenlos"-Aspekt naturgemäß stärker ins Gewicht fällt. Gut, das kann einem bei einem menschlichen Mitspieler so ähnlich genauso passieren – manchmal zieht man wie ein junger Gott, manchmal spielt das Deck eben einfach nicht mit. Nur, warum spiele ich dann nicht gleich mit einem zweiten Kopf? Hier zeigt sich dann auch der Nachteil des flexiblen Scheme-Designs: Klar, wenn sie offen gebaut sind, lassen sie sich natürlich mit wesentlich mehr verschiedenen Decks spielen, aber auf der anderen Seite bieten sie eben auch keine Effekte, die sich von der normalen Spielerfahrung wesentlich unterscheiden. Man hätte sich z.B. ein Goblin-Archenemy-Deck vorstellen können, das zwingend ein auf Goblin-Tokens basierendes Deck erfordert, aber mit diesen Tokens dann eben auch wunderliche Dinge anstellt, die in normalen Partien eben einfach nicht ablaufen. So bleibt letztlich das Gefühl, dass ein Riese mit zwei Köpfen gegen einen anderen antritt, der seinen zweiten Kopf gerade nicht finden kann und deswegen mit Voodoo arbeiten muss. Nichts Schlechtes, aber eben auch nichts Weltbewegendes. Als zweite Einsatzmöglichkeit stellen sich die Wizards eine Jeder-gegen-jeden-Runde vor, in der dann eben jeder Spieler mit Schemes arbeitet (wann wären sich die Bösen denn schon jemals wirklich einig gewesen?). Bitte was? Eine "Chaos"-Runde, in der jeder Spieler in jedem Zug noch einen zufälligen Effekt auslöst? Also ganzganzviel Chaos? Sorry, Jungs, aber das ist kein Geniestreich. Das kann man vielleicht mal machen, wenn einem das Resultat der Runde eh völlig egal ist und man mal gucken möchte, was so an Quatsch entstehen kann. Zu mehr als als einmaliges Gimmick ist diese Variante aber echt nicht zu gebrauchen. |
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Spielvorbereitung:
– Archenemy wird in der Regel 2 gegen 1 gespielt. Der Solospieler ist der Archenemy.
– Jeder Spieler erstellt sich ein individuelles Kartendeck.
Je nachdem wo gespielt wird, z.B. Turnier, können einige Magickarten nicht oder nur begrenzt erlaubt sein.
– Der Archenemy hat zusätzlich ein zweites Kartendeck bestehend aus 20 Scheme-Karten.
– Das Deck wird gemischt und jeder Spieler zieht 7 Karten.
– Die Gegner des Archenemy starten mit je 20 Lebenspunkten.
– Der Archenemy startet mit 40 Lebenspunkten.
Spielablauf:
– Enttappen. Benutzte Karten werden wieder zurückgedreht.
– Karte ziehen. Entfällt für den Startspieler in seinem ersten Zug.
– Nur der Archenemy. Oberste Scheme-Karte aufdecken, ausführen und wieder unter den Scheme-Karten-Stapel stecken. Ausnahme: Die Scheme-Karte ist "ongoing", d.h. sie verbleibt im Spiel und somit auch ihr Effekt.
– Hauptphase I (Aktionen sind freiwillig):
– Ein Land spielen.
– Kreaturen, Hexereien, Artefakte, Spontanzauber oder Verzauberungen spielen.
– Kampfphase (freiwillig):
– Angreifer deklarieren.
– Blocker deklarieren.
– Kampfschaden.
– Hauptphase II (Aktionen sind freiwillig):
– Ein Land spielen (nur wenn in der Haupthase I noch keines gelegt wurde).
– Kreaturen, Hexereien, Artefakte, Spontanzauber oder Verzauberungen spielen.
Enphase (Kreaturen heilen).
Der Gegner kann in jeder Phase "Spontanzauber oder aktivierte Fähigkeiten von Karten" nutzen.
Die beiden Gegner machen ihren Zug gleichzeitig. Dabei dürfen sie keine Karten, Lebenspunkte, Mana usw. vermischen/tauschen.
Spielende:
– Der Archenemy gewinnt, wenn seine beiden Gegner 0 oder weniger Lebenspunkte haben, ihre Bibliotheken keine Karten mehr aufweisen und sie welche ziehen müssen, sie 10 oder mehr Giftmarker haben oder ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit sagt, dass er das Spiel gewonnen hat.
– Der Archenemy verliert im umgekehrten Fall.
2 – 3
Anzahl
keine Angabe
Minuten
13
Jahre
Meinung brettspiele-report:
Wer hier des Öfteren mitliest, kennt ja mittlerweile auch die Bewertungskategorien für neue Sets. Die lassen sich hier natürlich nicht ganz übernehmen, aber um mit ein paar schönen, griffigen Zahlen-Statements abschließen zu können, möge Folgendes genügen:
Konzept: 12/20
Der Grundgedanke – zwei gegen eins – okay. Was ich an der konkreten Ausführung nicht so richtig gelungen finde, habe ich ja aufgeführt.
Ausstattung: 16/20
Dabei sind die Scheme-Karten nicht sonderlich spektakulär, anders als z.B. die teils wunderschönen Planes-Karten aus Planechase, die teils schon einen eigenen Stellenwert als Kunstwerke haben. Die mitgelieferten Decks sind dafür, wie erwähnt, ziemlich gehaltvoll.
Langzeitmotivation: 8/20
Hier hapert’s, finde ich, wie oben dargelegt. Und ganz ehrlich: Für eine Runde "mal ausprobieren" oder im Falle der Chaos-Runde "mal totlachen" ist das ganze Projekt dann doch zu teuer.
Preis/Leistung: 14/20
Die gibt’s vor allem wegen der gut besetzten Decks. Der Punkt entfällt natürlich, wenn man die dort angebotenen Karten überwiegend schon besitzt, aber das kann ja jeder für sich selbst entscheiden. Übrigens hat man in dem Fall dann wohl schon eine verdammt gut ausgebaute Sammlung…
Gesamt: 12/20
Kein komplettes Desaster, aber aus meiner Sicht eben auch keine wirkliche Empfehlung oder gar ein Pflichtkauf. Ich denke, das trifft es als Kurzformel ganz gut. Aber natürlich kann und soll das niemandes persönlichen Vorlieben entgegenstehen, einen kurzen Blick kann man sicherlich mal drauf werfen.
Also auch weiterhin viel Spaß mit den magischen Karten, und bis zum nächsten Mal…
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Naja, eigentlich sollten da schon mindestens drei Gegner sein, sieht man ja am Effekttext gewisser Schemes. Wurden die Decks eigentlich ernsthaft getestet? Mir drängt sich etwas der Zweifel auf, als ob das Produkt nur kurz überflogen worden wäre.
8. Jun. 2012 | #