Magic the Gathering – Rise of the Eldrazi | |
Verlag: Erscheinungsjahr: Autor: |
Wizards of the Coast 2010 Wizards of the Coast |
Kurzbeschreibung:
Rumms. Rumms. Rumms! Warnung, Magic-Spieler: da ist etwas im Anmarsch. Im Zweifel direkt auf Euch zu. Jawohl, die Eldrazi sind da – und sie sind allesamt Fette Männer™. RUMMS! Klatsch, tot. Hoffentlich war das gerade der Gegner. Willkommen zu Rise of the Eldrazi. Wizards of the Coast haben ja schon relativ früh mit der Vorschau auf "Kozilek, Butcher of Truth" für gewisses Aufsehen gesorgt. 10 Mana, 12/12, stapelweise Sonderfertigkeiten? Was würde das denn für ein Set werden? Tja, jetzt ist es da, und man kann sagen: eins voller Fetter Männer. Aber die Wizards wären nicht die Wizards, wenn sich die Edition allein auf dieses Merkmal beschränken würde. Schauen wir uns das doch einmal genauer an. Top-Angebot: Amazon
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Setdetails von "Aufstieg der Eldrazi":
Karten insgesamt: 248
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Natürlich beginnt jeder Blick auf Rise of the Eldrazi mit den Eldrazi selbst. Drei davon, namentlich Emrakul, Kozilek und Olamug, sind sozusagen ihre Anführer: Dunkle, menschenfeindliche Urgötter, die während ihres jahrtausendelangen Schlafs in verzerrten Formen von den Bewohnern Zendikars verehrt wurden. Dass sie einmal wieder aufwachen und alles kaputt machen, war nicht geplant. Aber das können die Eldrazi nun einmal am besten: Alles kaputt machen. |
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Magic the Gathering – Aufstieg der Eldrazi – Emrakul, die zerfetzten Zeitalter |
Die großen Drei sind nicht die einzigen Eldrazi, es gibt noch einen Stapel weitere. Allen gemein ist, dass sie problemlos zu den größten Kreaturen gehören, die man in Magic jemals rufen konnte. "Emrakul, the Aeons Torn", der Chef im Ring, ist mit 15/15 (für schlappe 15 Mana) einfach jedem anderen Monster mit einigem Abstand überlegen. Und das wird auch lange so bleiben (vom bisherigen Spitzenreiter Krosan Cloudscraper, der auch "nur" 13/13 ist, bis jetzt hat es sieben Jahre gedauert). |
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Magic the Gathering – Aufstieg der Eldrazi – Kozileks Jäger |
Jetzt dürfte aber jeder Spieler schon einmal die Erfahrung gemacht haben, dass Größe allein nicht alles ist. Der tollste Titan kann so lange von 1/1 Bauern oder schlimmstenfalls Regenerieren aufgehalten werden, bis währenddessen ein paar Billigadler in der Luft den Sieg davon tragen. Weil die Eldrazi auf solche Spielchen keine Lust haben, bringen sie alle eine neue Eigenschaft mit: Annihilator X (dt.: Vernichter X). Wenn sie angreifen, noch bevor irgendetwas anderes passiert, darf der Gegner erst einmal X permanents opfern. Wenn dann kein Blocker mehr herumliegt, hat er ein Problem. Schaaade. Okay, die Eldrazi können also ganz gut für sich selbst sorgen und sind im Kaputtmachen ziemlich gut. Wie viele Eldrazi gibt es? Neun echte Riesen, zwei davon sogar common (!). Dazu einen Stapel Unterstützer, die teils das Spiel aufhalten, teils die Beschwörung der Eldrazi vereinfachen. Auch Emrakul kann leider nicht so viel ausrichten, wenn das Spiel schon vorbei ist, bevor er auf dem Spielfeld auftaucht. Also gibt es im Set erstens so einige Karten, die billige Eldrazi-Drohnen ausspucken. Das sind 0/1-Kreaturen, die sich selbst opfern können, um ein farbloses Mana zu generieren. Der Zweck ist offensichtlich. Zweitens aber, wenn man genauer hinsieht, sind auch die Nicht-Eldrazi-Karten des Sets darauf ausgelegt, eine Umgebung zu erschaffen, die freundlich zu Fetten Männern ist. Das heißt: billige Mauern, die den ersten Ansturm aufhalten. Wenige aggressive Billig-Monster (wie es sie in Zendikar zuhauf gab). Wenige Karten, die für geringe Kosten mit beliebig großen Bedrohungen fertig werden (wie etwa Doom Blade oder Cancel). Das alles hat seine Auswirkungen, auf die gleich genauer eingegangen wird. |
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Magic the Gathering – Aufstieg der Eldrazi – Guul Draz Assassin |
Vorher soll noch einmal kurz betrachtet werden, was denn die Bewohner Zendikars dieser neuen (und uralten) Gefahr entgegenzusetzen haben: nämlich Leute, die dazulernen und so mit der Zeit selbst groß und mächtig werden. Eine ganze Reihe Kreaturen besitzen die Eigenschaft "Level Up" (dt.: Stufe aufsteigen). Für eine bestimmte Anzahl Mana erhalten sie eine Level-Marke, und mit einer bestimmten Anzahl davon gewinnen sie zusätzliche Eigenschaften. Ein Beispiel? Nehmen wir den fiesen Vampir "Guul Draz Assassin". Für ein schwarzes Mana ist er ein 1/1-Männchen ohne Fähigkeiten. Jede Level-Marke kostet uns 1B, die wir (wie auch bei all seinen Kollegen) nur bezahlen dürfen, wenn wir auch eine Sorcery spielen könnten. Haben wir dann einmal zwei Level-Marken bezahlt, wird der Assassine plötzlich 2/2 und erhält "B, Tap: Target creature gets -2/-2 until end of turn." Damit lässt sich doch schon etwas anfangen. Mit vier Level-Marken verdoppeln sich die Zahlen: Dann schlägt er mit 4/4 zu und kann auch seinen Opfern -4/-4 verleihen. Hoppla. Mit etwas Zeit und Mana werden aus anfangs eher schwächlichen Dienern also ziemlich üble Gesellen. Vorteil: Man kann sie auch früh auslegen und dann zumindest irgendetwas mit ihnen anstellen, während eine vergleichbare 6-Mana-Kreatur bis zum sechsten Mana nutzlos auf der Hand versauert. Nachteil: Die Gesamtkosten sind meist höher, als wenn man alles in einem Packen bezahlen würde – und man muss seine kleinen Männer natürlich am Leben erhalten, bis sie groß und stark geworden sind. |
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Spielvorbereitung:
– Jeder Spieler erstellt sich ein individuelles Kartendeck. Je nachdem wo gespielt wird, z.B. Turnier, können einige Magickarten nicht oder nur begrenzt erlaubt sein.
– Das Deck wird gemischt und jeder Spieler zieht 7 Karten.
– Jeder Spieler startet mit 20 Lebenspunkten.
Spielablauf:
– Enttappen. Benutzte Karten werden wieder zurückgedreht.
– Karte ziehen. Entfällt für den Startspieler in seinem ersten Zug.
– Hauptphase I (Aktionen sind freiwillig):
– Ein Land spielen.
– Kreaturen, Hexereien, Artefakte, Spontanzauber oder Verzauberungen spielen.
– Kampfphase (freiwillig):
– Angreifer deklarieren.
– Blocker deklarieren.
– Kampfschaden.
– Hauptphase II (Aktionen sind freiwillig):
– Ein Land spielen (nur wenn in der Haupthase I noch keines gelegt wurde).
– Kreaturen, Hexereien, Artefakte, Spontanzauber oder Verzauberungen spielen.
Enphase (Kreaturen heilen).
Der Gegner kann in jeder Phase "Spontanzauber oder aktivierte Fähigkeiten von Karten" nutzen.
Spielende:
– Hat ein Spieler 0 oder weniger Lebenspunkte verliert er das Spiel.
– Ein Spieler verliert auch, wenn seine Bibliothek leer ist und er eine Karte ziehen muss.
– Die dritte Möglichkeit ist, dass ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit sagt, dass ein Spieler das Spiel gewonnen hat.
2
Anzahl
keine Angabe
Minuten
13
Jahre
Meinung brettspiele-report:
Artwork: 20/20.
Ich weiß, das geht schon etwas länger so. Aber die Art Direction ist bei Magic mittlerweile auf einem außerordentlich hohen Niveau angekommen – einfach mal die Eldrazi anschauen, bei denen nicht nur die Cthulhu-ähnlichen Bilder (Cthulhu? Googeln!), sondern auch die Rahmen so gestaltet wurden, dass ihre Andersartigkeit auf den ersten Blick erkennbar ist.
Atmosphäre: 18/20.
Das ist auch eine Frage des Artworks, aber der Verzicht auf allzu comicartige Bilder und die Präsenz der Eldrazi auf vielen Bildern sorgen für eine deutlich andere Stimmung als etwa im Alara-Block. Der Einfluss der Urgötter und der gewaltige Krieg, in dem sich Zendikar befindet, sind deutlich spürbar. Subtilerweise tauchen neben den Eldrazi-Tentakeln auch die Hedrons auf vielen Bildern auf, womit es an vielen Stellen auch möglich ist, eine Karte einfach aufgrund ihrer Gestaltung diesem Set zuzuordnen. Daran haperte es zuletzt doch etwas, bei aller Einzelbildqualität fehlte das Gefühl des Zusammenhangs.
Neue Fähigkeiten: 15/20.
Diese Wertung wird allerdings fast allein von dem cleveren und nicht einfach einzuschätzenden Level-Up-Mechanismus getragen, der doch ein gewisses Umdenken voraussetzt und strategische Entscheidungen beim Mana-Management verlangt. Annihilator, ja, nett, nächste Fähigkeit bitte… nämlich Rebound, das ich fast vergessen hätte: Damit versehene Sprüche werden automatisch in der nächsten eigenen Versorgungsphase noch einmal gespielt. Weil die entsprechenden Karten aber fast durch die Bank unspektakulär sind und durch den festgelegten Zeitpunkt auch nicht viel Trickserei zulassen, würde es mich nicht wundern, wenn auch der Rest der Magic-Welt nicht viele Gedanken daran verschwendet.
Sealed Deck: 19/20.
Hihihi. Das mag eine Frage des persönlichen Geschmacks sein, aber dieses Set stellt eine willkommene Abwechslung zu den letzten Jahren dar. Jedes, aber auch wirklich jedes Deck ist mit einer Menge Fett ausgestattet, was man auch einkalkulieren muss, und der zwangsläufig längere Gang der Spiele lässt ganz ungewohnte Strategien zu. Level-Up-Kreaturen und Token sorgen zusätzlich für einigen Tiefgang. Äußerst unterhaltsam.
Booster Draft: 19/20.
Diese Einschätzung ist noch nicht ganz fest, aber bisher macht das Set auch hier einen sehr guten Eindruck. Es lassen sich deutlich mehr Strategien verfolgen, als es vielleicht erscheinen mag; sowohl Tempo-Decks als auch Fattie-Decks als auch Token-Decks als auch um Einzelkarten gestrickte Decks treten auf – als Beispiel für Letztere möge der "Venerated Teacher" dienen, der bei seinem Auftauchen auf alle Level-Up-Kreaturen zwei Marken legt, was diese doch ziemlich gruselig werden lässt.
Turnierstärke: 6/20.
Okay. Wer bisher mitgelesen hat, hat sich möglicherweise schon gefragt, wie all diese ganzen fettfreundlichen Strategien denn in einer Umgebung funktionieren sollen, die eben nicht auf sie ausgerichtet ist. In einem Format, in dem Eldrazi von Doom Blade, Day of Judgment, Cancel gefrühstückt werden und mühsam aufgelevelte Männer bei der entscheidenden Marke einen Smother fangen (den überleben genau zwei von ihnen). Von Extended und Eternal reden wir gar nicht erst.
Antwort: Es klappt genau gar nicht. Tatsächlich haben sich aus dem Set momentan etwa eine Handvoll Karten herausgeschoben, die möglicherweise formatbestimmenden Einfluss haben werden. Danach geht es dann ganz schwer abwärts. Und beim Aufprall hört man ein lautes "Platsch". Das waren die Fetten Männer.
(Anmerkung: Klar, man kann Emrakul und Freunde insbesondere in älteren Formaten auch ins Spiel schummeln. Dann kann man aber auch Herzchen wie z.B. Iona, Shield of Emeria nehmen, die dem Gegner das Gewinnen gleich bei Erscheinen viel, viel schwerer machen. Da sehe ich nicht so fürchterlich viel Hoffnung.)
Hobby-Deckbau: 10/20.
Schwierig. Natürlich ist der Tisch in der Küche gnädiger als der auf dem Turnier. Allerdings möchte man ja trotzdem bei allem Spaß vielleicht auch mal gewinnen – und das machen viele Karten des Sets in einer offenen Umgebung nicht besonders gut. Wer an seinen Deckbau anders herangeht, mag das anders sehen. Und wer hauptsätzlich große, böse Kreaturen in allen Arten, Farben und Sorten mag, hat in dieser Edition natürlich ohnehin seine Erfüllung gefunden. Aber das ist ja hoffentlich klar.
Sammelbarkeit: 18/20.
Es gibt Eldrazi, Level-Up, Token-Generierer, also alles, was das Set ausmacht, auch in den unteren Seltenheitsstufen. Natürlich gibt es auch wieder Mythic-Quatsch (was ist denn an Vengevine bitte so mythisch?), allerdings nicht ganz so drastisch wie in den Fällen Jace/Baneslayer, soweit sich das bisher sagen lässt. Man muss keine tausend Booster kaufen, um mit dieser Edition Spaß zu haben.
Zusammenfassung also: 15/20.
Allerdings habe ich lange bei keinem Set mehr einen so deutlichen Schwerpunkt erlebt – der hier natürlich themenbedingt ist. Rise of the Eldrazi schreit förmlich: Spiel mit mir Limited! Sealed Deck, Booster Draft, jede begrenzte Umgebung, bei der sich die Rise-Themen voll entfalten können, weil in ihr die fiese Effizienzoptimierung der großen Formate keinen Einfluss hat, macht mit Rise enormen Spaß. Überall sonst wird man Abstriche machen müssen.
Bis zum nächsten Mal. Mögen die Eldrazi über Eure Gegner stampfen.
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