Magic the Gathering – New Phyrexia | |
Verlag: Erscheinungsjahr: Autor: |
Wizards of the Coast 2011 Wizards of the Coast |
Kurzbeschreibung:
Der Krieg ist vorbei. Das Böse hat gewonnen. Fieser Anfang, oder? Ist aber so. Die neueste Magic-Erweiterung, das dritte und letzte Set im "Narben von Mirrodin"-Block, der den verzweifelten Krieg der Mirraner gegen die eindringenden Phyrexianer beschreibt, zeigt uns das Ende dieses Krieges – den Sieg der Bösen. Mirrodin gibt es nicht mehr, es lebe das neue Phyrexia. Top-Angebot: Amazon
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Setdetails von "Das neue Phyrexia":
Karten insgesamt: 175
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Hintergrund
An dieser Stelle dürfte ein kurzer Story-Überblick angebracht sein – dem ein oder anderen Leser, der vielleicht jünger ist als das Spiel selbst (nicht lachen, Magic wird dieses Jahr volljährig), wird möglicherweise gar nicht klar sein, wer hier genau worum kämpft und weshalb es um das "neue" Phyrexia geht. Da steckt nämlich doch einiges dahinter; wer sich für das Setting nicht weiter interessiert, möge geflissentlich hinunterscrollen. Also: Die Phyrexianer sind das erste Mal 1994 (!) in der zweiten Magic-Erweiterung "Antiquities" aufgetaucht und schon damals als ziemlich finster definiert worden – sie zerstörten Artefakte nicht mit dem Hammer, sondern indem sie Blut vergossen (= Kreaturen opferten). Mit der Zeit erfuhr die Magic-Gemeinde mehr über sie; dass sie nämlich auf einer vom dunklen Gott Yawgmoth regierten Dimension lebten, wo Mensch, Maschine und, hm, Gentechnik ziemlich ungesunde und unangenehme Kombinationen eingingen (was zu Karten wie z.B. "Gezüchtete Seuche" führte). Diese Dimension, eben Phyrexia, wurde aber zunehmend instabil, so dass die Phyrexianer den Plan fassten, auszuwandern – und eine andere Welt für sich zu erobern. Das erste Ziel war die ursprüngliche Magic-Welt Dominaria. Deren Invasion scheiterte aber und führte schlussendlich dazu, dass Phyrexia und Yawgmoth durch die Helden Gerrard und Urza zerstört wurden. Diese Geschichte wurde in den Erweiterungen "Weatherlight"/"Wetterlicht" bis "Apocalypse" erzählt. Einer der Kameraden von Gerrard und Urza war damals der Silbergolem Karn, der die während des Krieges eingesetzten magischen Energien in sich aufnahm und am Ende von "Apocalypse" für kurze Zeit zu einem der mächtigsten Wesen aller Dimensionen wurde. Diese Macht nutzte er, um eine Welt nach seinen Vorstellungen zu schaffen. Und da er selbst ein Wesen aus Metall war, erschuf er eine Welt aus Metall: Mirrodin. Nun, Jahre danach, schließt sich der Kreis, und die vertriebenen Phyrexianer haben ein neues Ziel gefunden. Die Mirraner hatten schlussendlich keine Chance gegen ihre auf Eroberung, Vernichtung und Verseuchung spezialisierten Gegner – und das zeigt sich nun in dieser Erweiterung. |
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Magic the Gathering – Das neue Phyrexia – Glitzernde Elfin |
Überblick
Der erste Eindruck, den Das neue Phyrexia hervorruft, ist denn auch der einer verseuchten, sterbenden Welt: Die Bilder sind fast allesamt düster, von den knallbunten Farben eines "Fragmente von Alara" und Fantasy-Klischeebildern sind wir hier weit entfernt. Das neue Phyrexia ist eine Welt des Maschinenhorrors, ungesund und verdorben, das Böse selbst eben. Und zwar in allen fünf Farben, womit gezeigt wäre, dass sich Bosheit nicht nur auf die dunkle Seite (und die Farbe Schwarz) beschränkt – jede noch so "gute" Grundeinstellung kann verdreht werden, bis sie zu einem Zerrbild ihrer selbst geworden ist. Soviel zur philosophischen Grundlage, aber wie setzen die Karten dies nun um? Nun, zuerst einmal kann man nachschauen, was denn von den Verlierern, den Mirranern, übrig geblieben ist – fast nichts nämlich. Die Fähigkeit Metallkunst, die für die Mirraner steht und in Narben von Mirrodin noch dominierend war, taucht hier noch auf ganzen drei Karten auf, die Resistance-Zellen sozusagen. Konsequenterweise ist auch der am Anfang des Blocks noch stark erhöhte Artefakt-Anteil auf ein fast normales Maß zusammengeschrumpft. Die Fähigkeiten der Phyrexianer finden sich dafür oft genug: Infizieren und Wucherung gibt es über das ganze Set und auch in mehr Farben als zuvor (bis auf rot hat z.B. jede Farbe ein paar Infizierer abbekommen). Ein paar von diesen neuen Karten schließen dabei auch wichtige Lücken, so gibt es jetzt mit der "Glitzernden Elfin" endlich einen Infizierer für ein Mana. |
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Magic the Gathering – Das neue Phyrexia – Donnerndes Tanadon |
Gut, aber das kennen wir ja alles schon. Was hat das neue Phyrexia denn nun neues zu bieten? Eigentlich nur eine echte Neuheit, aber die hat es in sich: Das phyrexianische Mana.
Phyrexianisches Mana gibt’s in allen Farben. Anders als z.B. beim Schnee-Mana geht es allerdings nicht darum, dass spezielles Mana gebraucht oder erzeugt wird – phyrexianisches Mana eröffnet nur die Möglichkeit, mit Lebenspunkten anstelle von Mana zu bezahlen. Genauer: es gibt runde 30 Karten, bei denen der gewillte Spieler die farbigen Manakosten (und nur die) statt mit Mana mit Blut, äh, Lebenspunkten bezahlen kann, im Verhältnis 1:2. Beispiel: das "Donnernde Tanadon". Eigentliche Kosten 4GG, aber wie uns das fremdartige Manasymbol zeigt, könnten wir die beiden grünen Mana auch durch jeweils 2 Lebenspunkte ersetzen, also 4 farblose Mana und 4 Leben bezahlen. Oder 4G und zwei Leben, je nachdem. Wir haben es also mit einer klassischen Ressourcen-Umwandlung zu tun – aus Leben mach Mana. Und wer sich ein bisschen in der Magic-Geschichte auskennt, der weiß, dass die Möglichkeit einer solchen Umwandlung zu komischen Sachen führen kann, etwa der allmächtigen Necropotence (Leben in Karten) oder der gruseligen Leichenblassen Blüte (Karten in Mana). |
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Magic the Gathering – Das neue Phyrexia – Bauchschuss |
Das phyrexianische Mana wird allerdings nicht gar so weit gehen, dafür sorgt schon die Beschränkung auf die genannten ca. 30 Karten. Es gibt keine Karte, die z.B. durch Zahlung von Leben phyrexianisches Mana generieren könnte oder so etwas. Trotzdem verstecken sich hier einige Optionen, die man sich genauer vergegenwärtigen muss:
Zunächst einmal kann uns dieses Mana einen ziemlichen Geschwindigkeitsvorteil bringen. Wenn wir mal beim oben genannten Tanadon bleiben: Ersetzen wir die beiden grünen Mana durch insgesamt 4 Lebenspunkte, müssen wir eben nur noch die 4 farblosen Mana bezahlen, was mit z.B. einem Mana-Myr in Runde 2 schon in Runde 3 der Fall sein kann. Die meisten Gegner werden sich nicht freuen, in der 3. Runde ein 5/4-Trample-Monster vorgesetzt zu bekommen, da kann man schon mal ein paar Leben für zahlen. Zweitens bietet sich uns so die Möglichkeit, Sprüche zu wirken, selbst wenn wir ausgetappt sind – solange wir noch ein paar Leben haben. Nehmen wir mal den "Bauchschuss": 1 Schadenspunkt für ein rotes Mana ist kein tolles Angebot, 1 Schadenspunkt für 2 Lebenspunkte eigentlich noch weniger – es sei denn, der Gegner wollte gerade seine 1/1-Kreatur mit einer "Eldrazi Conscription" verstärken, weil er uns für ausgetappt und wehrlos hielt. Tja, falsch gedacht. Zwei Leben, ein Bauchschuss, weg ist die Kreatur, weg die Verzauberung. |
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Magic the Gathering – Das neue Phyrexia – Zergliedern |
Und drittens kann man so auch farbfremde Effekte nutzen. Wir spielen ein rein grünes Deck, der Gegner denkt also, dass wir gegen seine Kreaturen nichts unternehmen können? Schon wieder falsch gedacht. Vier Leben bezahlt, "Zergliedern" ausgepackt, und weg ist das gegnerische Monster. Diese Option hat natürlich den klitzekleinen Nachteil, dass wir diese Karten dann auch nur über Lebenspunkte bezahlen können…
Insgesamt bietet das phyrexianische Mana eine Menge Optionen, die man erst einmal durchdenken muss – beim Deckbau und beim Spielen. Selbst wenn es also "nur" etwa 30 Karten sind, ist das eine Menge Spielraum. Das lässt sich allerdings auch über das ganze Set sagen: Das neue Phyrexia hätte noch mehr neue Fähigkeiten auch gar nicht verkraftet, es passiert darin auch so schon eine Menge. Viele Karten haben Nebeneffekte, bieten Auswahlmöglichkeiten, und wenn man auf einen normalen 3-Mana/3-Schaden-Spruch einfach noch "Wucherung" schreibt, lassen sich gleich wieder hunderte Dinge damit anstellen. Für die Mirraner mag die Invasion also eine üble Sache gewesen sein, dem Spiel Magic hat sie eine Horizonterweiterung gebracht. Und das passiert mit 18 Jahren gar nicht mehr so häufig. |
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Spielvorbereitung:
– Jeder Spieler erstellt sich ein individuelles Kartendeck. Je nachdem wo gespielt wird, z.B. Turnier, können einige Magickarten nicht oder nur begrenzt erlaubt sein.
– Das Deck wird gemischt und jeder Spieler zieht 7 Karten.
– Jeder Spieler startet mit 20 Lebenspunkten.
Spielablauf:
– Enttappen. Benutzte Karten werden wieder zurückgedreht.
– Karte ziehen. Entfällt für den Startspieler in seinem ersten Zug.
– Hauptphase I (Aktionen sind freiwillig):
– Ein Land spielen.
– Kreaturen, Hexereien, Artefakte, Spontanzauber oder Verzauberungen spielen.
– Kampfphase (freiwillig):
– Angreifer deklarieren.
– Blocker deklarieren.
– Kampfschaden.
– Hauptphase II (Aktionen sind freiwillig):
– Ein Land spielen (nur wenn in der Haupthase I noch keines gelegt wurde).
– Kreaturen, Hexereien, Artefakte, Spontanzauber oder Verzauberungen spielen.
Enphase (Kreaturen heilen).
Der Gegner kann in jeder Phase "Spontanzauber oder aktivierte Fähigkeiten von Karten" nutzen.
Spielende:
– Ein Spieler hat 0 oder weniger Lebenspunkte und verliert dadurch das Spiel.
– Ein Spieler verliert auch, wenn seine Bibliothek leer ist und er eine Karte ziehen muss.
– Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit sagt, dass ein Spieler das Spiel gewonnen hat.
– Ein Spieler hat 10 oder mehr Giftmarken und verliert dadurch das Spiel.
2
Anzahl
keine Angabe
Minuten
13
Jahre
Meinung brettspiele-report:
Artwork: 15/20
In den ersten Kategorien muss man ein paar Abstriche setzen. Die Bilder sind zwar generell wieder von hoher Qualität, künstlerisch hervorragend ausgeführt, aber das sehr düstere Setting führt eben zu sehr viel Dunkelheit, so dass die wenigsten Motive wirklich herausstechen können.
Atmosphäre: 15/20
Desgleichen. Mag Geschmackssache sein, und die Vorgabe "verseuchte, eroberte Welt" ist an sich sehr gut umgesetzt worden, aber wie viel Morbidität möchte man denn letztlich in seinem Deck haben? Das neue Phyrexia lädt eben nicht wirklich dazu ein, einfach mal nur die Karten anzuschauen und die Atmosphäre auf sich wirken zu lassen.
Neue Fähigkeiten: 19/20
Nur eine, aber was für eine!
Sealed Deck: 18/20
Das Set spielt sich insgesamt etwas langsamer und lässt damit mehr Raum zur Entfaltung der eigenen Strategie. Das phyrexianische Mana kann den Deckbau teilweise erheblich komplizieren, da die Karten ja einerseits in jedem Deck gespielt werden könnten, aber 2 Leben pro Mana ja auch kein Pappenstiel sind… aber, wie schon gesagt, mehr Optionen sind eigentlich immer eine gute Sache.
Booster Draft: 20/20
Mir fällt auf Anhieb kein Set ein, das für eine dynamischere Draftumgebung gesorgt hätte. Die bisherigen Draft-Archetypen werden teilweise komplett umgeschmissen, das phyrexianische Mana und die gleichmäßigere Aufteilung der Fähigkeiten sorgen für außergewöhnlich viele Möglichkeiten, es lassen sich sowohl aggressive als auch kontroll-lastigere Strategien umsetzen und im Spiel selbst eröffnen die neuen Karten häufig – na, wer errät es? – eine Menge Optionen. So gehört sich das.
Turnierstärke: 19/20
Wenn man jetzt mal realistisch bleibt und nicht unbedingt Urza’s Saga als Maßstab nimmt, dann ist Das neue Phyrexia wohl fast das Maximum, was man an Turnierstärke erwarten kann. Die Karten wirken sich bis in die Klassik-Turnierformate aus, teilweise landschaftsverändernd, und es wird noch einige Zeit dauern, bis man die Möglichkeiten, die dieses Set bietet, vollständig entschlüsselt hat.
Hobby-Deckbau: 14/20
Hier ist’s nicht ganz so gewaltig, hauptsächlich deshalb, weil das phyrexianische Mana hier keine gar so große Rolle spielt. Denn dessen Haupteffekte, nämlich die brachiale Effizienz und Flexibilität, spielen im reinen Hobby-Bereich dann ja doch keine so große Rolle. Und an anderen wirklich neuen Effekten spart das Set etwas; die am ehesten unterstützten Themen sind Golems und Myr – hmnaja. Die neuen Wucherungskarten und lustige Sachen wie die Gebärhalterung werden natürlich trotzdem ihre Freunde finden.
Sammelbarkeit: 17/20
Sehr erfreulich ist aber die Abwesenheit von diversen übermächtigen, mythisch seltenen Planeswalkern. Deren einziger Vertreter ist Karn, der Befreite, und der ist zwar eine mächtige Figur, mit Einsatzkosten von sieben Mana aber doch nicht unbedingt ein Kandidat für massenhaftes Auftauchen in diversen Decks. Völlig unverständlich sind mir allerdings die Intro Packs – warum findet sich nur in einem einzigen von ihnen phyrexianisches Mana, und warum ist neuerdings eine der beiden seltenen Karten aus einem vorhergehenden Set? Bei häufigen Karten kann ich es ja verstehen, wenn da aus Gründen der Spielbarkeit auch andere Sets herangezogen werden, aber bei den Rares?
Gesamt: 17/20.
Wieder eine saubere Edition, bei der diesmal die Turnierspieler etwas besser bedient werden als sonst. Aber allein auf Grund der neuen Möglichkeiten sollte jeder passionierte Magic-Spieler zumindest einmal einen Blick drauf werfen.
Viel Spaß dabei und bis zum nächsten Mal!
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