Magic the Gathering – Scars of Mirrodin | |
Verlag: Erscheinungsjahr: Autor: |
Wizards of the Coast 2010 Wizards of the Coast |
Kurzbeschreibung:
Mirrodin. Die Welt aus Metall. Die Welt, in der Eisen und Stahl, Kupfer und Gold so allgegenwärtig sind, dass sogar Menschen, Tiere und Pflanzen Metallbestandteile haben – von der Unzahl an komplett metallenen Wesen ganz zu schweigen. Die erste Welt, die nach Jahren des Wartens wieder besucht wird, um zu erkunden, was die Zeit aus ihr gemacht hat. Willkommen auf Mirrodin. Top-Angebot: Amazon
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Setdetails von "Die Narben von Mirrodin":
Karten insgesamt: 249
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Was treibt uns zurück nach Mirrodin? Warum nicht z.B: Ravnica? Drei Gründe. Zuerst einmal, ganz profan, der Erfolg. Mirrodin ist bis heute die bestverkaufte Magic-Erweiterung. Dass man da einmal wieder vorbeischaut, liegt auf der Hand. Dann das Szenario an sich. Der Artefaktplanet bietet erstens die Möglichkeit, nach der sehr bunten Alara-Zeit einmal das genaue Gegenteil zu zeigen. Zudem lassen sich bei dieser vollkommen anderen Gewichtung von Artefakten und farbigen Karten am ehesten wirklich ungewöhnliche Experimente durchführen, die sich vom herkömmlichen Magic deutlich abheben. Drittens: Auf Mirrodin passiert gerade einiges. Die Phyrexianer, seit Urzeiten Magics Finsterlinge Nummer eins, streifen nach der Zerstörung ihrer Heimatwelt durch Urza und Kollegen (Veteranen erinnern sich an die Apocalypse-Erweiterung) ziellos durch das Multiversum, auf der Suche nach einer neuen Ebene, die sie infiltrieren und übernehmen können. Finden tun sie – Mirrodin. Gut, die Story steht schon einmal. Aber die Wizards of the Coast haben ganze Arbeit geleistet und starke Verknüpfungen zwischen Story und Spielmechanik geschaffen. Herausgekommen ist die wohl komplexeste Erweiterung seit Ravnica, bei der die Spieler noch einiges zu tun haben werden, um ihre Möglichkeiten auszuloten. Gutes Stichwort, gucken wir uns diese Möglichkeiten doch einmal an. |
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Magic the Gathering – Die Narben von Mirrodin – |
Erst einmal: Artefakte. Fast die Hälfte aller Karten des Sets haben den bekannten silbergrauen Rand. Das heißt allerdings nur begrenzt, dass sie auch für jedes Deck zu gebrauchen sind: Sehr viele gerade der häufigen Artefakte besitzen farbige Aktivierungskosten, ohne die sie wenig mehr als Vogelscheuchen sind. Die "Sylvok Replica" etwa ist für 3 farblose Mana eine 1/3-Kreatur. Spektakulär geht anders. Aber für ein grünes Mana und ihre Selbstopferung kann sie ein Artefakt oder eine Verzauberung zerstören. In einer Welt, in der die Hälfte aller Karten (und damit auch Kreaturen!) Artefakte sind, kann man mit dieser Fähigkeit schon etwas anstellen… Gerade im Limited-Spiel (Sealed Deck, Booster Draft) verändern sich die Wertigkeiten mancher Karten durch den Artefakt-Überfluss deutlich. Jede Entzauberung kann plötzlich zur Klinge des Schicksals (Doom Blade) werden… und Kreaturen mit Intimidate/Einschüchterung, die nur von Kreaturen ihrer eigenen Farbe und Artefakt-Kreaturen geblockt werden können, sind irgendwie gar nicht mehr so gut. Da muss man sich schon etwas umstellen. |
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Magic the Gathering – Die Narben von Mirrodin – |
Aber weiter im Text. Die meisten Spieler schauen bei einer neuen Erweiterung erst einmal nach neuen Fähigkeiten, die ganz eigene Decks und Strategien ermöglichen. Scars of Mirrodin enttäuscht hier nicht. Metalcraft/Metallkunst ist eigentlich keine Fähigkeit, sondern eher ein Zustand, ähnlich wie Domain/Domäne oder auch Grenzwert/Threshold. Sobald man drei Artefakte kontrolliert, ist man Metallkünstler, was die betreffenden Karten um einiges aufwertet: Sie werden stärker, ihre Fähigkeiten mächtiger, manchmal gewinnen sie auch ganz neue Kräfte hinzu. Dafür, dass man ihnen also erst etwas bieten muss, sind sie dann auch billiger als vergleichbar mächtige Zauber. Das Verrostete Relikt/Rusted Relic beispielweise ist ein Artefakt für vier Mana, das ohne Metallkunst… genau gar nichts macht. Überhaupt nichts. Besitzt man dann allerdings drei Artefakte, das Relikt selbst zählt mit, steht hier plötzlich ein mächtiger 5/5-Golem. Für vier Mana? Fair. Vorsichtig sein sollte man allerdings, wenn man wirklich nur drei Artefakte kontrolliert. Wenn der Gegner zu einem ungünstigen Zeitpunkt eins davon wegschießt, ist möglicherweise gleich die halbe Armee abgestellt. Um einigermaßen konsistent Metalcraft gewährleisten zu können, sind in 40-Karten-Decks 15 und mehr Artefakte angeraten, in größeren Decks entsprechend mehr (ja, liebe Kinder, das ist eine Rechenaufgabe). |
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Magic the Gathering – Die Narben von Mirrodin – |
Infect/Infizieren steht als nächstes auf der Liste. Das Ganze liest sich zunächst wie ein Upgrade von Wither/Verdorren aus Shadowmoor: Karten mit Infect verteilen Schaden an Kreaturen als -1/-1-Marken… und an Spieler als Giftmarken. Ist ein Spieler mit 10 oder mehr Giftmarken infiziert worden, verliert er das Spiel. Hoppla! Nur noch 10 statt 20 Schaden machen? Das könnte das Spiel um einiges beschleunigen. Ein Spruch wie "Riesenwuchs" auf eine ungeblockte Infect-Kreatur macht statt der üblichen 3 plötzlich de facto 6 Schaden mehr. Klingt gefährlich. Noch gefährlicher deshalb, weil Giftmarken auch nicht geheilt werden können. Mittlerweile gibt es ja so einige starke Lebensbringer wie etwa den "Obstinate Baloth" aus M11, die den früh angerichteten Schaden fast wieder rückgängig machen – Giftmarken bleiben. (Und kommt mir jetzt nicht mit der Karte "Leeches" aus den Heimatländern. Die könnt ihr ruhig in der Versenkung lassen, da gehört sie nämlich hin.) Mit Infect kann man also eine Menge Unfug anstellen, die Fähigkeit hat mit Sicherheit Potenzial, zumal in den kleinen Erweiterungen zu Scars of Mirrodin noch weitere Infect-Karten zu erwarten sind. Zu bedenken bleibt eins: Der Giftmarken-Schaden wird nicht zusätzlich zum normalen Schaden ausgeteilt, sondern ersetzt ihn. Das heißt, dass man nicht sehr weit kommen wird, wenn man einfach nur eine Handvoll Infect-Monster ins Deck wirft, denn dann bleibt man schnell bei einem Gegner auf 5 Giftmarken und 10 Lebenspunkten stehen… nicht sehr erfolgversprechend. |
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Magic the Gathering – Die Narben von Mirrodin – |
Zuletzt erscheint – Trommelwirbel – Proliferate/Wucherung. Und DAS Ding ist der Hammer! Eine Wucherung durchzuführen (oder einmal zu "proliferaten", nunja) bedeutet, auf eine beliebige Anzahl von Permanents und/oder Spielern eine Marke einer Art zu legen, von der sie schon eine besitzen. Okay, das muss man sich erst einmal genauer zu Gemüte führen. Die erste Anwendung ist nach dem obigen Abschnitt ja klar – weitere -1/-1-Marken auf Kreaturen bzw. Giftmarken auf bereits infizierte Spieler verteilen. Das gibt Giftdecks die Möglichkeit, ihren Plan nach der ersten verteilten Giftmarke zu Ende zu führen, ohne überhaupt noch angreifen zu müssen. Ganz schön boshaft. Dass Infect und Proliferate gemeinsam in einer Erweiterung auftauchen, ist also offensichtlich völliger Zufall… nee, quatsch, sondern Absicht der Phyrexianer, die so langsam, aber stetig, ganz Mirrodin verseuchen wollen. So, beliebig replizierte Giftmarken sind ja schon eine schöne Sache, aber die wirkliche Macht von Proliferate erkennt man erst, wenn man sich vergegenwärtigt, dass wirklich jede Art von Marken – nicht aber Tokens/Spielsteinen – vervielfältigt werden kann. Zum Denkeinstieg seien hier nur einmal ohne größere Recherche ein paar Namen in den Raum geworfen (nähere Hilfe gibt’s bei Gatherer oder magiccards.info): Magistrate’s Scepter …und viele andere mehr. |
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Magic the Gathering – Die Narben von Mirrodin – |
Neben all dem Genannten bietet Scars of Mirrodin auch noch eine gar nicht mal geringe Anzahl von Karten mit wildesten Fähigkeiten, die aufzuzählen hier aber der Platz fehlt. Stellvertretend sei hier nur angemerkt, dass Imprint/Einprägen aus der ursprünglichen Mirrodin-Erweiterung wiederaufgenommen wurde und ebenfalls diverse Kombinationsmöglichkeiten erlaubt. |
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Spielvorbereitung:
– Jeder Spieler erstellt sich ein individuelles Kartendeck. Je nachdem wo gespielt wird, z.B. Turnier, können einige Magickarten nicht oder nur begrenzt erlaubt sein.
– Das Deck wird gemischt und jeder Spieler zieht 7 Karten.
– Jeder Spieler startet mit 20 Lebenspunkten.
Spielablauf:
– Enttappen. Benutzte Karten werden wieder zurückgedreht.
– Karte ziehen. Entfällt für den Startspieler in seinem ersten Zug.
– Hauptphase I (Aktionen sind freiwillig):
– Ein Land spielen.
– Kreaturen, Hexereien, Artefakte, Spontanzauber oder Verzauberungen spielen.
– Kampfphase (freiwillig):
– Angreifer deklarieren.
– Blocker deklarieren.
– Kampfschaden.
– Hauptphase II (Aktionen sind freiwillig):
– Ein Land spielen (nur wenn in der Haupthase I noch keines gelegt wurde).
– Kreaturen, Hexereien, Artefakte, Spontanzauber oder Verzauberungen spielen.
Enphase (Kreaturen heilen).
Der Gegner kann in jeder Phase "Spontanzauber oder aktivierte Fähigkeiten von Karten" nutzen.
Spielende:
– Hat ein Spieler 0 oder weniger Lebenspunkte verliert er das Spiel.
– Ein Spieler verliert auch, wenn seine Bibliothek leer ist und er eine Karte ziehen muss.
– Die dritte Möglichkeit ist, dass ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit sagt, dass ein Spieler das Spiel gewonnen hat.
2
Anzahl
keine Angabe
Minuten
13
Jahre
Meinung brettspiele-report:
Artwork: 17/20
Okay, in gewisser Weise Geschmackssache, es wird Leute geben, die mit der Grundidee der Metallwelt einfach nichts anfangen können. Aber diesen Hintergrund einmal akzeptiert, haben sich die Künstler schon Mühe gegeben, ihn in Bilder zu fassen. Das Ergebnis ist ungewohnt, aber nicht schlecht.
Atmosphäre: 18/20
Wieder das Metallwelt-Argument. Aber wie gesagt, Spieldesign und Art-Design haben hier großartig zusammengearbeitet, das Vorgehen der Phyrexianer über die Infektion ist klasse umgesetzt, die verschiedenen Völker auf Mirrodin haben alle ihre Eigenheiten und die abgebildeten Orte einen hohen Wiedererkennungswert.
Neue Fähigkeiten: 20/20
Ich sträube mich ja normalerweise gegen Maximalwertungen, aber die Möglichkeiten, die in diesem Set eröffnet werden, sind fantastisch, und das, obwohl die Grundkonzepte nicht besonders schwierig zu verstehen sind. Das toppt sogar den cleveren Level-Up-Mechanismus aus Rise of the Eldrazi.
Sealed Deck: 13/20
Hier muss das Set ein paar Federn lassen. Scars of Mirrodin enthält eine extrem hohe Anzahl an Bomben, also übermächtigen und im Regelfall seltenen Karten, die gerne mal von alleine das Spiel gewinnen, selbst wenn ihr Beherrscher vorher im Hintertreffen lag oder reihenweise Fehler gemacht hat. Die diversen Tricks, die bereits von vielen häufigen Karten ermöglicht werden, nützen an der Stelle häufig nicht mehr viel.
Auf der anderen Seite stellt der Sealed-Deckbau aufgrund der riesigen Mengen an Artefakten wirklich hohe Ansprüche an den Spieler, denn es wird nicht mehr einfach nur geguckt, in welchen Farben man genügend spielbare Karten zusammenkriegt, sondern, wie man die gebotenen Synergien und Powerkarten am besten ausnutzt – und da gibt es oft genug äußerst viele Möglichkeiten.
Booster Draft: 19/20
Okay, die Bomben gibt’s hier auch. Das wird aber durch den deutlich höheren Grad an Kontrolle über das eigene Schicksal wieder wettgemacht. Unter anderem ist man nicht mehr auf die Kombinationsmöglichkeiten angewiesen, die das Sealed Deck einem bietet, sondern kann sie sich gezielt zusammendraften, was ihre Stärke und damit die Fähigkeit, gegen Power-Rares anzugehen, enorm erhöht. Die oft brutal schnellen Infect-Decks, für die im Sealed Deck im Regelfall nicht genügend Karten vorhanden sind, seien da nur als Beispiel genannt. Insgesamt ist das Draftformat problemlos das komplexeste und variantenreichste der letzten Jahre.
Turnierstärke: 16/20
Nicht ganz einfach. Um das hier wirklich zu bewerten, müsste man eigentlich noch ein paar Monate abwarten, da die wahre Stärke des Sets sich aufgrund seiner Komplexität und Fremdartigkeit wohl erst später zeigen wird. Ganz abgesehen davon, dass viele Karten wohl erst dann wirklich spielbar werden, wenn sie auch auf ihre Kumpane aus den weiteren Sets des Scars-Blocks zurückgreifen können, wie es in Mirrodin ja auch der Fall war.
Hobby-Deckbau: 20/20
Infect. Imprint. Proliferate. Viel Spaß.
Sammelbarkeit: 18/20
Okay, es gibt natürlich wieder ziemlich mächtige, mythisch rare Planeswalker, aber von einem Disaster wie "Jace, the Mind Sculptor" sind wir weit entfernt. Überhaupt haben die Wizards diesmal auf Unfug wie die Titanen verzichtet, selbst der gehypte Mox Opal bewegt sich spieltechnisch und deshalb auch preislich in annehmbaren Regionen. Dafür hört man jetzt schon wieder die ersten heulen, dass man in den Boostern ja "nichts wertvolles" aufmachen könne… ja Leute, wie denn nun?!
Gesamt: 18/20
Yup, Scars of Mirrodin ist in den Augen des Rezensenten ein ziemlicher Treffer. Draften, dann lustige Rares einsammeln und stapelweise wunderliche Decks bauen. Achja, und sich für eine Seite entscheiden – Phyrexianer oder Mirraner. Denn mit dem nächsten Set, Mirrodin Besieged, geht der Krieg dann richtig los…
Viel Spaß und bis auf bald!
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