Magic the Gathering – Dark Ascension | |
Verlag: Erscheinungsjahr: Autor: |
Wizards of the Coast 2012 Wizards of the Coast |
Kurzbeschreibung:
Freunde der Nacht! Kommt aus euren Verstecken, die Dunkelheit soll euch erwecken! Das ist, kurz zusammengefasst, das Thema der jüngsten Magic-Erweiterung: Dunkles Erwachen setzt die Geschichte von Innistrad fort. Auf Englisch nennt sich das Set übrigens Dark Ascension, also in etwa "Aufstieg der Dunkelheit", was meines Erachtens etwas besser passt – Innistrad war ja auch so schon dunkel genug, es wird nur alles noch viel finsterer. Für die paar jämmerlichen überlebenden Menschen jedenfalls… Top-Angebot: Amazon
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Setdetails von "Dunkles Erwachen":
Karten insgesamt: 158
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Wer schon etwas länger Magic spielt, könnte sich an ein anderes Set erinnern, das die Vorherrschaft des Dunkels zum Thema hatte: Qualen/Torment war so dunkel, dass es in dem Set etwa so viele schwarze Karten gab wie weiße und grüne Karten zusammen! Solche Spielereien gibt’s dieses Mal nicht, die Macht der Finsternis wird vor allem über die Atmosphäre vermittelt. |
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Magic the Gathering – Dunkles Erwachen – |
Der härteste Schlag für die Menschen dürfte sein, dass ihr unbeugsamer Anführer, nämlich der Lunarch Mikaeus, der Dunkelheit zum Opfer gefallen ist und jetzt als Mikaeus, der Unheilige Furcht und Schrecken verbreitet. Dass die Menschen mittlerweile nicht viel mehr als wehrlose Opfer darstellen, zeigt sich zudem an diversen Karten, die zum ersten Mal in der Magic-Geschichte wirklich auf das Opfern von Menschen abstellen… |
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Magic the Gathering – Dunkles Erwachen – Zombie-Apokalypse |
bis hin zum finalen Ansturm der Zombies, der keinen Menschen mehr am Leben lässt. Es sieht tatsächlich so aus, als gäbe es für die Bewohner Innistrads keine Hoffnung mehr… |
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Magic the Gathering – Dunkles Erwachen – Jungwolf |
Andererseits gibt dies dem Spieler eine gute Gelegenheit, sich einmal auf die dunkle Seite der Macht einzulassen. Was finden wir denn da in Dunkles Erwachen? Zunächst einmal Untote. Die neue Fähigkeit Unverwüstlich gibt Kreaturen sozusagen ein zweites Leben: Wenn sie sterben und keine +1/+1-Spielmarke besitzen, kommen sie aus dem Friedhof zurück ins Spiel – mit eben einer solchen Marke. Offensichtlich finden sich vor allem Vampire und Geister mit dieser Fähigkeit, also Wesen, die ohnehin nicht so richtig tot sind und die durch einen schlappen Versuch, sie zu vernichten, nur noch stärker werden. |
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Magic the Gathering – Dunkles Erwachen – Jagdmeister vom Kahlenberg |
Natürlich werden die bekannten Mechaniken aus Innistrad weiter ausgebaut. So gibt es wieder einen Stapel doppelseitiger Karten (größtenteils Werwölfe, wer hätte es gedacht), die aber teils einen neuen Trick mitbringen: sie lösen nämlich bei jeder Transformierung einen Effekt aus. Es ist also nicht immer der schlaueste Zug, einmal transformierte Werwölfe wieder zurück zu verwandeln… Auch neue Sprüche mit Rückblende gibt es. Einige davon verdoppeln ihre Wirkung, wenn sie aus dem Friedhof gespielt werden! |
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Magic the Gathering – Dunkles Erwachen – Die Bürger versammeln |
Und dann zeigt sich in einer zweiten neuen Fähigkeit der Widerstandswille der Menschen: In die Ecke gedrängt, ohne Fluchtmöglichkeit, nehmen sie all ihre Kraft zusammen und versuchen, ihre Haut so teuer wie möglich zu verkaufen. Karten mit dem Kennwort Schicksalsstunde werden in ihrer Wirkung deutlich verstärkt, wenn ihr Spieler nur noch fünf oder weniger Lebenspunkte besitzt – also sozusagen mit dem Rücken zur Wand steht. Wenn sich dann zum Beispiel Die Bürger versammeln, finden sich in der Stunde der Not nicht mehr nur zwei, sondern gleich fünf Freiwillige ein, um die Stadt zu verteidigen. Mal sehen, vielleicht halten die Menschen so ja durch, bis mit Avacyn Restored ihre Rettung erscheint. Die Nacht ist stets am dunkelsten vor der Morgendämmerung… |
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Spielvorbereitung:
– Jeder Spieler erstellt sich ein individuelles Kartendeck. Je nachdem wo gespielt wird, z.B. Turnier, können einige Magickarten nicht oder nur begrenzt erlaubt sein.
– Das Deck wird gemischt und jeder Spieler zieht 7 Karten.
– Jeder Spieler startet mit 20 Lebenspunkten.
Spielablauf:
– Enttappen. Benutzte Karten werden wieder zurückgedreht.
– Karte ziehen. Entfällt für den Startspieler in seinem ersten Zug.
– Hauptphase I (Aktionen sind freiwillig):
– Ein Land spielen.
– Kreaturen, Hexereien, Artefakte, Spontanzauber oder Verzauberungen spielen.
– Kampfphase (freiwillig):
– Angreifer deklarieren.
– Blocker deklarieren.
– Kampfschaden.
– Hauptphase II (Aktionen sind freiwillig):
– Ein Land spielen (nur wenn in der Haupthase I noch keines gelegt wurde).
– Kreaturen, Hexereien, Artefakte, Spontanzauber oder Verzauberungen spielen.
Enphase (Kreaturen heilen).
Der Gegner kann in jeder Phase "Spontanzauber oder aktivierte Fähigkeiten von Karten" nutzen.
Spielende:
– Ein Spieler hat 0 oder weniger Lebenspunkte und verliert dadurch das Spiel.
– Ein Spieler verliert auch, wenn seine Bibliothek leer ist und er eine Karte ziehen muss.
– Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit sagt, dass ein Spieler das Spiel gewonnen hat.
– Ein Spieler hat 10 oder mehr Giftmarken und verliert dadurch das Spiel.
2
Anzahl
keine Angabe
Minuten
13
Jahre
Meinung brettspiele-report:
Artwork – 19/20
Dunkles Erwachen kann die gleichen Stärken ausspielen wie Innistrad: Exzellente Art Direction und ein dankbares Umfeld mit klassischen, allseits bekannten Monstern und Landschaften.
Neblige Friedhöfe und Geschichten über Vampire und Werwölfe haben schon vor langer Zeit die Fantasie angeregt, und hier klappt es wieder…
Atmosphäre – 20/20
…was natürlich auch einen stimmigen Gesamteindruck hinterlässt. Die Elemente des Gothic Horror sind altbekannt, jeder kann sich unter Vampiren und Zombies etwas vorstellen, und die Designer haben wirklich ganze Arbeit geleistet, als sie all dies in Kartenfähigkeiten umgesetzt haben.
Von großen Themen wie den Zombies, die einfach nicht totzukriegen sind, bis hin zu Einzelkarten wie der Schwarzen Katze, die Unglück bringt, wenn sie einem über den Weg läuft (wenn man sie tot tritt, muss man eine zufällig bestimmte Karte abwerfen) – wie schon Innistrad steckt auch Dunkles Erwachen voll liebevoll umgesetzter Details, dank derer das Set eine enorm dichte Stimmung entfaltet.
Wer Magic nicht allein wegen des strategischen Gehalts, sondern auch und gerade wegen der Atmosphäre spielt und z.B. gerne Themendecks baut, wird in Dunkles Erwachen sein Eldorado finden.
Neue Fähigkeiten – 15/20
Für ein kleines Set steckt erstaunlich viel in Dunkles Erwachen, allerdings auch nichts wirklich Ungewöhnliches.
Insbesondere Unverwüstlich ist, wenn man es genauer betrachtet, nichts anderes als eine umgekehrte Beharrlichkeit, nur noch besser.
Sealed Deck – 18/20
Der Innistrad-Block gehört immer noch zu den interessantesten Umgebungen, die Magic bisher gesehen hat.
Anders als in vielen früheren Erweiterungen muss man sich hier nicht mehr Gedanken darum machen, ob man überhaupt genügend vernünftig spielbare Karten für sein Deck zusammen bekommt – stattdessen geht es darum, die Auswahl, die man hat, auf die besten Interaktionen und Einsatzmöglichkeiten abzuklopfen.
Zum Beispiel gibt es eine vergleichsweise große Auswahl an Karten, die mit Kreaturen fertig werden, was den Bomben des Formats viel von ihrem Schrecken nimmt – aber sie alle haben ihre Eigenarten, weshalb es schon etwas Überlegung braucht, um den richtigen Spruch auf die richtige Kreatur anzuwenden.
Und wer seine Morbide-Effekte richtig einsetzen will, sollte sich vielleicht nach Opfer-Möglichkeiten umgucken und dann wiederum nach Möglichkeiten, stapelweise Spielsteine zu produzieren.
Was mir an der Umgebung für das Sealed-Spiel jedoch missfällt, ist die Konzentration dieser Synergien und der vorhandenen Powerkarten im Common- und Uncommon-Bereich in den drei Farben Weiß (vor allem), Schwarz und Rot.
Das bedeutet, dass man im Zweifel sehr häufig gegen ähnliche Decks antreten wird, was doch etwas schade ist und verhindert, dass das volle Potenzial des Blocks ausgeschöpft wird.
Draft – 20/20
Und wie es im Draft nun einmal so ist, sollte sich das Problem mit eventuell unausgewogenen Farben hier von selbst korrigieren.
Was dem Innistrad-Format besonders zugutekommt, ist die Regelung, dass jetzt prinzipiell mit dem dritten Booster angefangen wird, also mit Dunkles Erwachen.
Das hat nämlich zur Folge, dass man nicht verzweifelt versuchen muss, in den beiden Innistrad-Boostern alle Karten für eine Strategie zusammen zu kriegen, weil Dunkles Erwachen möglicherweise nicht alles bietet, was man benötigt; stattdessen hat man nach Dunkles Erwachen eine Ausgangsbasis und damit eine Auswahl an Strategien, die durch das große Set Innistrad nur noch erweitert, aber nicht mehr eingeschränkt werden kann.
Turnierstärke – 16/20
Für Constructed-Formate ist das Set kein Überhammer, aber auch längst nicht so schlecht, wie es an mancher Stelle gemacht wurde.
Nur gibt es hier relativ wenige offensichtlich brachiale Powerkarten; was man eher findet sind Kleinode, die ihr volles Potenzial nur in recht spezifischen Strategien entfalten können, da aber dann richtig.
Das gilt selbst für den Posterboy Sorin, Fürst von Innistrad, der zwar unbestreitbar mächtig ist, aber anders als z.B. Elspeth, Gideon Jura oder auch Jace, the Quatschmacher, nicht einfach in beliebige Decks geworfen werden sollte, die ihn rein manatechnisch bezahlen könnten.
Ich wage deshalb auch die Vermutung, dass wir die Möglichkeiten, die Dunkles Erwachen bietet, noch längst nicht zur Gänze ausgelotet haben; da wird uns noch die ein oder andere Überraschung bevorstehen.
Hobby-Deckbau – 16/20
Dementsprechend wird der Hobby-Deckbauer in dieser Erweiterung vor allem dann fündig, wenn er Karten sucht, die eine bestimmte Nische in seinen Decks möglichst gut ausfüllen sollen.
Es gibt recht wenige Karten, die von sich aus neue Decktypen entstehen lassen. Werwölfe sind einer davon, wer die mag, ist mit diesem Set sogar deutlich besser bedient als mit Innistrad selbst.
Sammelbarkeit – 20/20
Wirklich freundlich ist allerdings, dass die Power, die sich in Dunkles Erwachen dann findet, spielerfreundlich über alle Seltenheitsstufen verteilt ist.
Man wird nicht vor dem Problem stehen, dass man eigentlich nur die Mythic-Karten verwenden kann und will und dann auf den ganzen Uncommons und Commons sitzen bleibt, weil sich gerade in den unteren Rängen Karten wie die Verweilenden Seelen, Tragischer Ausrutscher, Dämmerungshirsch und viele andere finden, die allesamt gut spielbar sind.
Man muss keine ganze Display-Box kaufen, um mit diesem Set Spaß zu haben, und weil es eben nicht nur auf die Mythics ankommt, sollte man die Erweiterung auch ohne allzu großen Aufwand komplett sammeln können.
Irritierend wirkt alleine, dass in den Intro-Packs schon wieder eine der Rares aus dem vorherigen Set stammt, was mir bisher noch niemand plausibel erklären konnte – aber auf die Gesamtbewertung hat das keinen sonderlichen Einfluss.
Gesamt – 18/20
Sehr erfreulich. Dunkles Erwachen kann in jeder Beziehung Punkte sammeln – wenn die Wizards so weiter machen, hat Magic noch eine schöne Zeit vor sich.
Dann also, viel Spaß mit Dunkles Erwachen, und – möge die Nacht mit euch sein!
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