Magic the Gathering – Shards of Alara | |
Verlag: Erscheinungsjahr: Autor: |
Wizards of the Coast 2008 Wizards of the Coast |
Kurzbeschreibung:
Willkommen, verehrter Wanderer, auf den Welten von Alara! Willkommen auf den "Fragmenten", wie man sie nennt, fünf Welten, die unterschiedlicher nicht sein könnten, aber dennoch etwas gemeinsam haben. Willkommen, o Wanderer – im neuen Magic-Set! Erfahrene Magic-Spieler werden nach dieser Einleitung wohl schon ahnen, was der Trick bei den fünf Fragmenten ist: Natürlich symbolisiert jede dieser Mini-Welten eine der fünf Magic-Farben – die Nachbarn kennt man vielleicht noch, doch jede andere Form der Magie ist völlig erloschen. So ist die Welt von Bant sehr stark von der Farbe Weiß geprägt, Blau und Grün werden akzeptiert, doch von Rot und erst recht Schwarz fehlt im Gegenzug jede Spur. Das wirkt sich natürlich sehr auf Bants Kultur aus und demzufolge auch auf die Sprüche, die wir von dort bekommen. Aber dazu später mehr. Top-Angebot: Amazon:
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Setdetails von "Fragmente von Alara" (Shards of Alara):
Karten insgesamt: 249
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Kartenaufteilung
Die Fragmente von Alara / Shards of Alara bestehen aus 249 Karten, das Set ist also deutlich kleiner als frühere "große" Sets wie z.B. Lorwyn (301 Karten). Die Häufigkeitsverteilung ist dabei 101 häufige Karten (Common), 60 weniger häufige (Uncommon) und gerade einmal 53 seltene Karten (Rare). Das deutliche Übergewicht an häufigen Karten ist dabei notwendig, um beim Sealed Deck- oder Booster Draft-Spielen, wo diese Karten ja den größten Anteil stellen, genügend Variation zu haben. Hm, und mit gerade 53 "Rares" sollte das Set ja dann auch ziemlich einfach zu sammeln sein, da müssten statistisch auch 53 Booster reichen, um die komplette Edition zu sehen? Nicht ganz. Wer mitrechnet, wird feststellen, dass 101 + 60 + 53 + 20 Standardländer nur 234 Karten ergeben. Der Rest, also 15 Karten, bildet die neue Seltenheitsstufe "mythisch" (Mythic Rare). Jede achte Rare wird durch eine Mythic Rare ersetzt. Hoppla, schreit da der Sammler, da brauche ich dann ja plötzlich tausende Booster, um von jeder Karte eine zu haben?? Auch nicht ganz: es sind ja bloß 15 Mythen, also ist der Spuk mit ca. 120 Boostern vorbei. Das ist natürlich trotzdem eine ganze Menge und vor allem wäre es besser, wenn man mit dem Rest der Karten auch etwas anfangen könnte. |
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Magic the Gathering – Fragmente von Alara – Neues |
Neues
Also: was bringen uns Alaras Scherben denn so? Wer auch nur einen Booster des neuen Sets aufreißt, wird schnell erkennen: Alara bringt Farben. Richtig, goldene Karten sind zurück, und zwar in rauen Mengen. Ähnlich wie die Gilden im Ravnica-Block werden hier die Scherben durch Farbkombinationen definiert, nur beschränkt man sich diesmal nicht auf Zweifarbigkeit, nein: drei Farben sollt ihr sein. Wir erinnern uns: jedes Fragment bedient eine Hauptfarbe, die beiden Nachbarn bekommen auch noch etwas ab. Okay, ein erstes Jubeln, goldene Karten sind ja doch immer irgendwie cool. Und um den Coolness-Faktor noch zu steigern, haben die Wizards sich entschieden, möglichst alle All-Time-Favorites ins Set zu packen die es gibt. Also: Drachen, Engel, Vampire und Dämonen. Für die Trickser unter uns gibt es lustige Artefakt-Kombinationen. Und der Turnierspieler – der wird, wenn er sein Hobby einigermaßen ernsthaft betreibt, sich eh schon genügend Wild Nacatls, Cruel Ultimatums und den einen oder anderen Tezzeret besorgt haben. |
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Magic the Gathering – Fragmente von Alara – Bant |
Bant
Gucken wir uns die Scherben doch mal im Einzelnen an. Bant ist die Welt des weißen Manas. Hier ist man hilfsbereit und edelmütig. Kämpfe arten nicht in Blut und Morde aus, sondern in rituelle Zweikämpfe, bei denen jede Seite einen Streiter vorschickt, der dann von den Seinen angejubelt wird. Dargestellt wird dies durch die Mechanik "Edelmut" / "Exalted", mit der eine unserer Kreaturen, wenn sie denn alleine angreift, für jede eigene Kreatur mit Edelmut +1/+1 erhält. Wenn wir also einen Ausgezeichneten Paladin (Sigiled Paladin, 2/2, Erstschlag, Edelmut für WW – eine weniger häufige Karte) alleine in den Kampf schicken, ist er für sich selbst schon einmal 3/3. Wird er von, sagen wir mal, zwei Akrasischen Junkern (Akrasan Squire, 1/1 Edelmut für W – häufig) im Hintergrund unterstützt, greift er plötzlich schon als 5/5-Titan an. Hoppla. Nicht schlecht für ein paar billige weiße Männer. Weil in einer weißen Welt aber auch ein paar Engel nicht fehlen dürfen, kommt noch die Chefin dazu: Der Engel der Kampfgnade (Battlegrace Angel, 4/4, Fliegt, Edelmut – wenn eine deiner Kreaturen alleine angreift, erhält sie Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges (die Dame ist natürlich selten). Dies dürfte dem Gegner schon etwas Kopfzerbrechen bereiten. Wir müssen sie ja nicht einmal selbst in den Kampf schicken, das wäre ja gefährlich. Nein, wir lassen das weiter unseren bewährten Paladin tun, der ist dann im Angriff nämlich mittlerweile 6/6, Erstschlag, und ach ja, Lebensverknüpfung hat er jetzt ja auch noch. So gefällt uns das. |
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Magic the Gathering – Fragmente von Alara – Esper |
Esper
Wir gehen eine Scherbe weiter. Esper ist eine stark blaugefärbte Welt, hier spielen also die Planung, der Fortschritt und kalte, effiziente Logik die Hauptrollen. Wen wundert’s, dass wirklich alles, was auf Esper kreucht und fleucht, Roboter und Androiden sind? Ääääh, Verzeihung, Artefaktkreaturen natürlich! Menschen aus Metall, Golems aus Metall, Gargoyles aus Metall. Der Witz daran ist: Farben haben sie trotzdem. Jawohl, Alara führt die farbigen Artefakte ein, Espers Markenzeichen. Nehmen wir doch gleich einmal so einen Gargoyle her: Den Turmgargoyle, 4/4, fliegt, für schlappe 4 Mana, keine Nachteile. Naja, ein Nachteil vielleicht doch: Die vier Mana sind 1WBU! Drei Farben auf einmal? Das behalten wir erst einmal im Hinterkopf. Wo vorhin die Trickser angesprochen wurden: Ohne alles verraten zu wollen, aber eins der neuen Artefakte ist die Kapsel des Henkers (Executioner’s Capsule), ein häufiges Artefakt für B, das für 1B und Selbstopferung eine nichtschwarze Kreatur zerstört. Wo da der Trick ist? Naja, im guten alten Trinket Mage (aus 5th Dawn) vielleicht? Oder den Academy Ruins (aus Time Spiral)? Oder auch dem neuen Gargoyle des Heiligtums (Sanctum Gargoyle), einem 2/3 Flieger für 3W, der ein Artefakt aus dem Friedhof auf die Hand holt, wenn er ins Spiel kommt? Das nur zum Anfang… |
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Magic the Gathering – Fragmente von Alara – Grixis |
Grixis
Grixis ist die Welt des Dunkels. Weiß und Grün sind hier unbekannt, überall Zombies, Skelette, Dämonen. Der Tod ist für solche Wesen bekanntermaßen ein eher vorübergehender Zustand, weshalb die neue Fähigkeit dieser Scherbe sich "Exhumieren" (Unearth) nennt: Für bestimmte Manakosten, meist im Bereich von 1-3 Mana, können diverse Kreaturen in der eigenen Runde aus dem Friedhof wieder ins Spiel gebracht werden, Eile gibt’s gratis obendrauf, allerdings werden sie dann spätestens am Ende der Runde ganz aus dem Spiel entfernt. Der Gegner muss also extrem vorsichtig sein, denn sobald er uns die Gelegenheit gibt, buddeln wir gleich mal unseren halben Friedhof aus und haben plötzlich nicht zwei, sondern sechs Angreifer! Das kann schon mal der entscheidende Unterschied sein… Und wer ein Beispiel für die Grausamkeit in Grixis sucht, der findet das seltene Grausame Ultimatum: Für UUBBBRR opfert der Gegner eine Kreatur, wirft drei Karten ab und verliert 5 Lebenspunkte. Wir selbst erhalten 5 Leben, nehmen eine Kreatur aus dem Friedhof auf die Hand und ziehen dann noch drei Karten! Was sagt der Gegner da? "Boah, grausam…" |
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Magic the Gathering – Fragmente von Alara – Jund |
Jund
In Jund gibt es rote Zauber, ein bisschen grün, ein bisschen schwarz. Was dabei rauskommt, wenn man diese drei Farben zusammen tut, kann man sich denken: Fressen und gefressen werden. Dementsprechend gibt es Sachen, die sich zum Fressen eignen, wie z.B. das Sprießende Thrinax (Sprouting Thrinax), eine uncommon 3/3-Bestie für gerade BRG, die bei ihrem Ableben drei 1/1-Saprolinge (!) hinterlässt. Und wer frisst solche Viecher? Raubtiere natürlich. Die Jund-Fähigkeit heißt "Verschlingen x" (Devour X) und funktioniert so, dass für eine Kreatur mit Verschlingen x, sowie sie ins Spiel kommt, eine beliebige Zahl eigener Kreaturen geopfert werden dürfen – für jede geopferte Kreatur erhält der Verschlinger dann x +1/+1-Marken. Beispiel? Wie wäre es mit dem Mycoloth, einem seltenen 4/4-Pilz mit Verschlingen 2, der jede Runde in unserem Versorgungsschritt, für jede +1/+1-Marke auf ihm, einen 1/1-Saproling produziert? In den opfert man doch gerne mal ein oder zwei 1/1-er aus der Frühphase des Spiels. Wer’s direkter und brutaler mag, nimmt natürlich gleich den Jagenden Drachen – aber was der macht, verrate ich jetzt nicht… |
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Magic the Gathering – Fragmente von Alara – Naya |
Naya
Naya schließlich, grün, weiß und rot, hat als verbindendes Thema Groß, Größer, am Größten. In dieser Scherbe tummeln sich verschiedene Karten, die erst aktiv werden, wenn wir mindestens eine Kreatur mit Stärke 5 oder mehr beherrschen – dann aber geht die Post ab. Das Mosstodon etwa lässt solche Kreaturen trampeln. Der Trommeljäger gibt uns Zusatzkarten, wenn wir solche dicken Männer kontrollieren. Und der Speerbrecherbehemoth, naja, der macht sie gleich ganz unzerstörbar – wer will denn einfach so der gegnerischen Kapsel des Henkers zum Opfer fallen? Der König von Naya, der Göttervater (Godsire, selten), bestimmt nicht – allerdings genügt es diesem 8/8-Monster ja auch, wenn er nur ein paar Runden überlebt, da er selbst jede Runde für simples Tappen ein weiteres 8/8-Biest beschwört, wobei er dank Wachsamkeit nebenher noch angreifen kann. Mit 4RGGW ist er allerdings auch recht anspruchsvoll zu beschwören. |
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Magic the Gathering – Fragmente von Alara – Mana |
Mana
Das ist übrigens das Stichwort. Wir haben uns gemerkt: Turmgargoyle – 1WUB. Grausames Ultimatum – UUBBBRR. Thrinax – BRG. Göttervater – 4RGGW. Offensichtlich würde das alles nur die Hälfte Spaß machen, wenn man nicht das ein oder andere Mittel hätte, um hier einigermaßen regelmäßig an das benötigte Mana zu kommen. Und hier haben Wizards of the Coast in die Vollen gegriffen: Jede Scherbe erhält erstens zwei Länder, wovon das eine für 1, Tappen, Opfern, eins der drei zugehörigen Standardländer heraussucht und getappt ins Spiel bringt, das zweite sogar von vornherein für die drei jeweiligen Mana tappen kann. Der Dschungelschrein also, das Naya-Land, kommt zwar getappt ins Spiel, produziert dann aber den Rest des Spiels ohne wenn und aber grünes, weißes oder rotes Mana. Solide oder? Und das Beste – diese Länder sind nicht einmal selten, sondern bloß uncommon, die Sucherländer sogar häufig. Selbst, wer also nicht so viel in die Fragmente von Alara investieren möchte, kann hier wirklich nützliche Karten mitnehmen. |
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Deckbau
Dass soviel gutes Mana zur Verfügung steht, hat natürlich Auswirkungen sowohl auf das Limited-Spiel, also Sealed-Deck und Booster-Draft, als auch auf den Deckbau in jeder Art. Zum Limited kann jetzt schon gesagt werden, dass es mit Shards of Alara enormen Spaß macht. Gerade durch die Mana-Optionen, von denen ich noch längst nicht alle aufgezählt habe, bieten sich eine Menge Möglichkeiten, aus einem sehr kleinen Stapel von Karten ein Deck zu bauen, und die richtigen Entscheidungen machen hier viel aus. Und obwohl es sich zuerst so anhören mag, als ob in einem Set voller Drachen, Engel und riesiger Monster einfach die seltenen Karten die Spiele entscheiden, gibt es mehr als genug häufige Karten, die auf fast alles eine Antwort bieten, und die meisten Spiele entscheiden sich danach, wer am Besten seine Ressourcen ausnutzt, um Tricks des Gegners herumspielt und ein paar Runden vorausplanen kann. Gutes Magic also. Was den Deckbau im Constructed-Magic angeht, so muss natürlich mit einbezogen werden, dass mit Lorwyn und Shadowmoor direkt vor Alara zwei Sets erschienen sind, die ebenfalls sehr viel Manabastelei enthielten. Wenn man also z.B. die Vivid-Länder aus Lorwyn (Muntere Marsch etc.) oder die Filter-Länder aus Shadowmoor noch hinzurechnet, dann ist es zusammen mit den Alara-Ländern letztlich völlig egal, was für Mana eine Karte braucht, spielen können wird man sie. Der Turnierspieler wird sich aus Alara also einfach die Karten mit der stärksten Brachialgewalt heraussuchen und ohne Rücksicht auf Verluste in bestehende Decks integrieren. Und da gibt es in Alara ja einiges zu finden, dankenswerterweise auch fast alles auf den nicht-mythischen Seltenheitsstufen, also mit vernünftigem Aufwand erwerbbar. Für Hobbyspieler, die sich auch nicht so sehr darum scheren, ob ihre Karten in diesem oder jedem Turnierformat spielbar sind, stellen sich natürlich andere Fragen. Machen die Karten irgendwas neues, interessantes, oder sind sie vielleicht auch einfach nur cool? Thematisch passend, schön illustriert? |
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Optik
Was die Optik angeht, haben die Wizards mal wieder ganze Arbeit geleistet. Jede Welt hat ihr eigenes Flair, und viele Bilder wünscht man sich noch größer, um sie besser wirken zu lassen. Wer auf Themen-Decks steht, findet in Alara sein Paradies – Drachen und Engel wurden ja schon erwähnt, aber auch Saprolinge, Vedalken, Elefanten und Nashörner (!) finden Verstärkung. Ebenso gibt es zum Beispiel fünf neue Amulette (Charms) mit interessanten Möglichkeiten und extrem managierige Zauber mit äußerst obskuren Effekten; die Artefakt-Tricks und die fiesen Exhumierungs-Möglichkeiten wurden ja schon erwähnt (wie wäre es mit Sedris, dem Zombiekönig, der allen eigenen Kreaturen "Unearth: 2B" gibt? Kugelblitzen oder Nicol Bolas zum Beispiel?). Und dank der freundlichen Seltenheitsverteilung muss man auch nicht gleich ein halbes Monatsgehalt ausgeben. Mit einer Ausnahme vielleicht. Die mit Abstand spektakulärsten Karten in Alara stellen die vier neuen Planeswalker dar. Genaues soll hier nicht verraten werden, aber jeder der vier stellt schon fast ein eigenes Deck dar, und über die möglichen Deckkonzepte könnte man einen eigenen Artikel schreiben. Nur leider, leider, sind Sarkhan, Ajani, Tezzeret und Elspeth natürlich "mythisch" selten… was, wie gesagt, bedeutet, dass man statistisch gesehen 480 (!!) Booster bräuchte, um jeden der vier im Schnitt auch viermal zu haben. Allerdings kann man natürlich auch einfach ein bisschen Ziehglück haben und aus drei Boostern zwei Planeswalker ziehen (auf den Mann bin ich immer noch neidisch, grrr). Am Lustigsten ist es natürlich, wenn man einfach ganz viel Shards of Alara-Sealed-Deck oder Booster Draft spielt, und sie quasi nebenbei einsammelt 😉 |
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Intro-Packs
Wer selbst erstmal schnuppern will, ob ihm Shards of Alara gefällt, für den gibt es übrigens die Intro-Packs: Jede Scherbe hat ein eigenes Päckchen, bestehend aus einem vorgefertigten 41-Karten-Einstiegs-Deck (das ist immer gleich, man erhält also mit z.B. dem Jund-Deck auf jeden Fall den mächtigen Flammenstoß-Drachen / Flameblast Dragon) und einem normalen Booster, um schon einmal ein bisschen basteln zu können. Ideal für ein paar schnelle Freundschaftsspiele nebenbei, oder um die Möglichkeiten Alara kennen zu lernen – oder auch einem Freund zu zeigen, was Magic ausmacht: Die Vielfalt der Decks, das Fantasy-Flair und die spannende Erweiterbarkeit werden mit den Intro-Packs auf kleinstem Raum demonstriert. Vielleicht die beste Möglichkeit, um in ein schönes Set einzusteigen. Auf nach Alara! |
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Spielvorbereitung:
– Jeder Spieler erstellt sich ein individuelles Kartendeck. Je nachdem wo gespielt wird, z.B. Turnier, können einige Magickarten nicht oder nur begrenzt erlaubt sein.
– Das Deck wird gemischt und jeder Spieler zieht 7 Karten.
– Jeder Spieler startet mit 20 Lebenspunkten.
Spielablauf:
– Enttappen. Benutzte Karten werden wieder zurückgedreht.
– Karte ziehen. Entfällt für den Startspieler in seinem ersten Zug.
– Hauptphase I (Aktionen sind freiwillig):
– Ein Land spielen.
– Kreaturen, Hexereien, Artefakte, Spontanzauber oder Verzauberungen spielen.
– Kampfphase (freiwillig):
– Angreifer deklarieren.
– Blocker deklarieren.
– Kampfschaden.
– Hauptphase II (Aktionen sind freiwillig):
– Ein Land spielen (nur wenn in der Haupthase I noch keines gelegt wurde).
– Kreaturen, Hexereien, Artefakte, Spontanzauber oder Verzauberungen spielen.
Enphase (Kreaturen heilen).
Der Gegner kann in jeder Phase "Spontanzauber oder aktivierte Fähigkeiten von Karten" nutzen.
Spielende:
– Hat ein Spieler 0 oder weniger Lebenspunkte verliert er das Spiel.
– Ein Spieler verliert auch, wenn seine Bibliothek leer ist und er eine Karte ziehen muss.
– Die dritte Möglichkeit ist, dass ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit sagt, dass ein Spieler das Spiel gewonnen hat.
2
Anzahl
keine Angabe
Minuten
13
Jahre
Meinung brettspiele-report:
Artwork & Atmosphäre: 5/5 Punkten
Das ist wirklich klasse gelungen. Jede der fünf Welten hat ihren eigenen, unverwechselbaren Stil, die Bilder sind zum An-die-Wand-Hängen schön. Kaum noch zu toppen!
Spielbarkeit (Limited): 5/5 Punkten
Wie bereits erwähnt, macht Alara auch und gerade mit einer beschränkten Kartenmenge enorm viel Spaß. Das Set spielt sich trickreicher, als man auf den ersten Blick so denken mag, und das Ausnutzen der vielen bunten Möglichkeiten ist eine echte Herausforderung.
Spielbarkeit (Constructed): 3/5 Punkten
Das ist schon etwas schwieriger. Für den Turnierspieler stellt Lorwyn, soweit man das bisher sagen kann, das klar mächtigere Set dar (jedenfalls bis die Japaner dem Rest der Welt wieder ganz komische Tricks zeigen).
Für den Sammler, der schon so ziemlich alles hat, finden sich zwar sehr stylische Karten, aber nach 15 Jahren Magic sind viele Effekte in der einen oder anderen Form eben schon da gewesen.
Für den ganzen Rest allerdings, insbesondere die Leute, die noch nicht so lange oder mit so viel Investitionen spielen, ist Alara allerdings eine Goldgrube, die dank vieler brachialer Effekte, den recht häufigen bunten Ländern und dem Querschnitt durch fast jedes Gebiet, das Magic so zu bieten hat (Weenies, Fatties, Artefakte, Wiederbelebung…), den Boosterkauf klar lohnt. Der Durchschnitt ist dann eben 3/5.
Sammelbarkeit: 3/5 Punkten
Hier würde ich eigentlich aufgrund der kleineren Setgröße und der geringen Rare-Anzahl locker 5 Punkte vergeben. Die Mythic Rares machen den Kohl auch noch nicht fett, weil man von denen auch selten mehrere haben möchte.
Die boshafte Ausnahme sind aber leider die Planeswalker. Weil man die gerne mehrfach ins Deck packt, und weil sie eben stilvoll, cool und mächtig in einem sind, ist es natürlich besonders ärgerlich, wenn man rein rechnerisch rund 480 Booster aufreißen muss, um sie alle vier Mal zu haben.
Die Einzelkartenpreise für so ziemlich alle seltenen, auch mythischen Karten, bewegen sich demzufolge in einem recht niedrigen Rahmen, bei den Planeswalkern dagegen hört jeder Spaß auf. Und weil die in dem Set aber nun einmal herausragen, gibt’s nur 3/5 Punkten.
Insgesamt gibt das 16/20 Punkten und damit trotzdem ein deutlich überdurchschnittliches Set, bei dem der ein oder andere rein subjektiv auch gern noch den ein oder anderen Punkt dazu ziehen darf.
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Magic ist eigentlich ganz toll, aber ein ganz ganz großes Manko ist das es ein Sammelkartenspiel ist und man unmengen von Geld ausgeben muß wenn man nur einen Teil der Möglichkeiten nutzten will.
21. Jan. 2009 | #