Magic the Gathering – Gatecrash | |
Verlag: Erscheinungsjahr: Autor: |
Wizards of the Coast 2013 Wizards of the Coast |
Kurzbeschreibung:
Ein Sturm zieht auf, und was für einer! Mit Gildensturm ist das zweite Set des Rückkehr nach Ravnica-Blocks erschienen, und wieder erwarten uns fünf Gilden, verteilt auf etwa 250 Karten. Richtig, Gildensturm ist ebenso ein "großes" Set wie Rückkehr nach Ravnica. Die abschließende Edition, Labyrinth des Drachen, wird dann noch einmal für alle zehn Gilden ein paar Leckerbissen bieten, aber das sehen wir dann. Top-Angebot: Amazon
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Setdetails von "Gildensturm":
Karten insgesamt: 249
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Wie man sich denken kann, folgt Gildensturm dann auch in der Struktur dem vorherigen Set. Das bedeutet, wir dürfen für alle vertretenen Gilden Folgendes erwarten: – Einen Gildeneingang, der Mana in beiden jeweiligen Gildenfarben produziert, allerdings getappt ins Spiel kommt; – Ein "Schockland", das genauso funktioniert, nur dass man zusätzlich die Wahl hat, beim Spielen des Landes zwei Leben zu bezahlen (sich also "schocken" zu lassen), damit es ungetappt ins Spiel kommt; – Einen 2/2 Gildenmagier, ein Amulett mit drei verschiedenen Wirkungen und einen legendären Gildenanführer; Und natürlich eine neue Fähigkeit pro Gilde, worauf wohl die meisten Spieler neugierig waren. Na, dann will ich Euch mal nicht lange zappeln lassen… |
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Magic the Gathering – Gildensturm – Boros-Elite |
Boros (weiß/rot): Rot und Weiß sind mit Abstand die Farben mit den meisten und aggressivsten kleinen Kreaturen. Dementsprechend verwundert es nicht, dass die Gildenfähigkeit genau darauf baut, dass man möglichst schnell eine Flut von Kriegern gegen den Gegner schickt: Battaillon wird immer dann aktiviert, wenn man mit wenigstens drei Kreaturen angreift. Was genau dann passiert, hängt von der jeweiligen Battaillons-Karte ab: Das Spektrum reicht von zwei Punkten zusätzlicher Stärke für genau diese Kreatur bis hin zu einer kostenlosen Blitzspirale, also drei Schaden auf ein beliebiges Ziel und drei Leben für uns selbst! Der Nachteil ist, dass unsere Heerscharen sehr schnell ins Hintertreffen geraten, wenn der Gegner den ersten Ansturm einmal aufgehalten hat – denn zur Verteidigung sind sie meist zu klein, und Battaillon hilft dann auch nicht mehr. |
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Magic the Gathering – Gildensturm – Brandhautgoblin |
Gruul (rot/grün): Diese Farbkombination steht der vorigen in Aggressivität nur wenig nach, allerdings sind die Kreaturen meist etwas teurer, dafür aber eben auch größer als die Boros-Truppen. Die reichlich rabiaten Gruul-Clans haben es auch nicht so mit Angriff in Reih und Glied, sie werfen sich einfach bei der nächstbesten Gelegenheit in die Schlacht. In Regeln übersetzt heißt das, dass viele Gruul-Monster für einen geringen Manabetrag von der Hand abgeworfen werden können, um eine angreifende Kreatur mit ihren eigenen Werten zu verstärken – eine so abgeworfene 3/3-Kreatur mit Doppelschlag würde dem Ziel +3/+3 und Doppelschlag geben. Hoppla. Diese Fähigkeit nennt sich übrigens Blutrausch und hilft in der Defensive ebenfalls genau gar nicht. Dafür brauchen wir in unserem Deck keine Karten mehr an Kampftricks wie "Riesenwuchs" zu verschwenden, weil unsere Kreaturen das gleich mit erledigen. |
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Magic the Gathering – Gildensturm – Froschodil |
Simic (grün/blau): Eine Stufe weiter im Farbenspektrum stehen die Simic, die grüne Natur und blaue Wissenschaft vermischen und als Ergebnis lustige Mutanten kriegen, etwa die unblockbare "Schlüpfrige Krasis" (Kreaturentyp: Fisch, Mutant) oder das "Froschodil" (Frosch, Krokodil). Und weil wahre Evolution niemals abgeschlossen ist, besitzen all diese Wesen die Fähigkeit zur Weiterentwicklung: Wenn wir eine Kreatur ins Spiel bringen, deren Stärke größer ist als die Stärke unseres Mutanten bzw. dessen Widerstandskraft größer ist als dessen Widerstandskraft, kriegt der Mutant eine +1/+1-Marke. Mit der richtigen Kreaturenkette lassen sich da schon ziemliche Monster züchten. Nachteil: Wenn wir unsere Tierchen in der falschen Reihenfolge ziehen, klappt das alles manchmal nicht so recht. Trotzdem ist Weiterentwicklung eine äußerst amüsante Angelegenheit. Zumal viele Kreaturen mit ihren +1/+1 Marken auch noch andere Sachen anfangen können, sich regenerieren zum Beispiel… |
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Magic the Gathering – Gildensturm – Paranoider Wahn |
Dimir (blau/schwarz): Das verschlagene Haus Dimir war ein geheimer Favorit vieler Spieler im ursprünglichen Ravnica-Block. Tja, liebe Dimir-Fans, ich muss euch leider sagen, dass das Haus der Spione beim Gildensturm nicht sehr gut davonkommt. Seine Fähigkeit nennt sich Chiffrieren und funktioniert folgendermaßen: Nur Hexereien und Spontanzauber haben Chiffrieren; wenn wir eine solche Karte spielen, können wir sie nach ihrem Effekt an eine unserer Kreaturen anfügen (wie beim Einprägen aus Mirrodin). Jedes Mal, wenn diese Kreatur dann einem Gegner Kampfschaden zufügt, können wir den Spruch kostenlos noch einmal wirken. Nun sind Blau und Schwarz natürlich die Farben mit den meisten Kreaturen, die auf die eine oder andere Art und Weise schwer zu blocken sind (Fliegen, Einschüchterung…), trotzdem ist diese Voraussetzung mit Abstand am schwersten zu erfüllen, weil der Gegner bei ihr am meisten mitzureden hat. Zudem sind die meisten Chiffrieren-Sprüche zu teuer und von Haus aus nicht besonders mächtig. Und auch hier gilt, dass die Defensive rein gar nicht unterstützt wird, wo die meistens doch eher kontrollastig ausgerichteten blau/schwarzen Decks eigentlich viel lieber Hilfe hätten. |
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Magic the Gathering – Gildensturm – Vollstrecker des Syndikats |
Orzhov (schwarz/weiß): Zuletzt ist das Orzhov-Syndikat an der Reihe, diese düstere Kombination aus religiösem Orden und gieriger Mafia. Wenn man nach Gemeinsamkeiten von Schwarz und Weiß sucht, findet man nicht sehr viel, am ehesten die Fähigkeit "Lebensverknüpfung", die dem Beherrscher einer Kreatur, die Kampfschaden austeilt, den gleichen Betrag in Lebenspunkten gibt. So ähnlich funktioniert auch die Fähigkeit Abnötigen, allerdings ist sie anders als Chiffrieren (oder eben auch Lebensverknüpfung) nicht von Kampfschaden abhängig. Stattdessen können wir jedes Mal, wenn wir einen Spruch wirken, für jede Karte mit Abnötigen, die wir kontrollieren, ein weißes oder schwarzes Mana bezahlen – und schon können wir dem Gegner einen Lebenspunkt abziehen und erhalten selber einen. Das ist offensichtlich ziemlich brachial, denn wenn wir einige stabile Verteidiger mit Abnötigen im Spiel haben, kann der Gegner nur noch zusehen, wie wir ihn mit jedem Spruch aussaugen. |
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Spielvorbereitung:
– Jeder Spieler erstellt sich ein individuelles Kartendeck. Je nachdem wo gespielt wird, z.B. Turnier, können einige Magickarten nicht oder nur begrenzt erlaubt sein.
– Das Deck wird gemischt und jeder Spieler zieht 7 Karten.
– Jeder Spieler startet mit 20 Lebenspunkten.
Spielablauf:
– Enttappen. Benutzte Karten werden wieder zurückgedreht.
– Karte ziehen. Entfällt für den Startspieler in seinem ersten Zug.
– Hauptphase I (Aktionen sind freiwillig):
– Ein Land spielen.
– Kreaturen, Hexereien, Artefakte, Spontanzauber oder Verzauberungen spielen.
– Kampfphase (freiwillig):
– Angreifer deklarieren.
– Blocker deklarieren.
– Kampfschaden.
– Hauptphase II (Aktionen sind freiwillig):
– Ein Land spielen (nur wenn in der Haupthase I noch keines gelegt wurde).
– Kreaturen, Hexereien, Artefakte, Spontanzauber oder Verzauberungen spielen.
Enphase (Kreaturen heilen).
Der Gegner kann in jeder Phase "Spontanzauber oder aktivierte Fähigkeiten von Karten" nutzen.
Spielende:
– Ein Spieler hat 0 oder weniger Lebenspunkte und verliert dadurch das Spiel.
– Ein Spieler verliert auch, wenn seine Bibliothek leer ist und er eine Karte ziehen muss.
– Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit sagt, dass ein Spieler das Spiel gewonnen hat.
– Ein Spieler hat 10 oder mehr Giftmarken und verliert dadurch das Spiel.
2
Anzahl
keine Angabe
Minuten
13
Jahre
Meinung brettspiele-report:
Grafik: 18/20
Keine Änderung gegenüber dem Niveau von Rückkehr nach Ravnica, auch hier können die Schockländer nicht mit ihren alten Versionen mithalten (man vergleiche einmal die beiden Versionen von "Heilige Schmelze"!)
Atmosphäre: 19/20
Das Konzept mit den Gilden funktioniert hier auch nicht anders.
Neue Fähigkeiten: 12/20
Ja, es sind tatsächlich fünf neue Fähigkeiten. Aber drei davon drehen sich einfach ums völlig banale Draufhauen, ohne allzu viel Spielraum fürs Deckbauen zu lassen; Abnötigen hingegen kann die Basis eines Decks bilden, aber strategisch interessant ist das auch nicht. In einem halben Jahr wird vermutlich niemand mehr auf diese Eigenschaften zurückgreifen.
Sealed Deck: 15/20
Schwächer als Rückkehr nach Ravnica, da durch die immens aggressiven neuen Fähigkeiten das Spiel deutlich verkürzt wird. Das bedeutet auch, dass man es relativ schwer hat, sich aus einer schlechten Position noch einmal hervor zu arbeiten. Wenn sich ein einigermaßen ausgeglichenes Spiel entwickelt, kann das allerdings hoch spannend werden, da strategische Fehler häufig gnadenlos bestraft werden können.
Booster Draft: 18/20
Da man hier nicht auf den Inhalt seiner Päckchen angewiesen ist, sondern sich auch die gewünschte Defensive zusammensuchen kann, kommt der strategische Faktor hier deutlich stärker zum Tragen. Langfristig möchte man wohl lieber wieder langsamere Partien haben, aber als herausfordernde Abwechslung kann Gildensturm gefallen.
Turnierstärke: 17/20
Allein die Schockländer zählen schon, dazu gibt’s noch ein paar aggressive Leckerli wie den "Boros-Abwäger".
Hobby-Deckbau: 19/20
Doppelländer in verschiedenen Geschmacksrichtungen, Gildenmagier, Amulette und Commander-taugliche Legenden? Gekauft.
Sammelbarkeit: 18/20
Eigentlich sollte es nicht allzu schwer werden, hier zu kriegen, was man möchte. Insbesondere gibt es keine albernen Mythic Rares; die meisten Sachen, die man mehrfach haben möchte, sind freundlicherweise in den unteren Seltenheitsstufen angesiedelt.
Insgesamt: 17/20
Gildensturm ist nicht ganz so gelungen wie Rückkehr nach Ravnica, aber das ist wirklich Jammern auf hohem Niveau. Und wirklich interessant wird der Block ja erst im Ganzen, wenn Labyrinth des Drachen alle Einzelteile verknüpft. Dann also bis dann…
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