Magic the Gathering – Innistrad | |
Verlag: Erscheinungsjahr: Autor: |
Wizards of the Coast 2011 Wizards of the Coast |
Kurzbeschreibung:
Zombies. Vampire. Geister. Werwölfe. Alles spukt und gruselt vor sich hin… aber bevor sich einer wundert: Der Rezensent lebt weder in der Vergangenheit (Halloween) noch in der Zukunft (Fasching), er hat über die Feiertage nur ein bisschen viel Innistrad gespielt. Womit auch geklärt wäre, was wir von der neuesten Edition für unser allseits beliebtes Kartenspiel zu erwarten haben: Horror, wohlgemerkt (und gottseidank) nicht in der Spielart "Scream" bis "Saw", sondern richtig klassische Gruselatmosphäre eben – Dracula und Frankenstein geben sich ein Stelldichein. Top-Angebot: Amazon
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Setdetails von "Innistrad":
Karten insgesamt: 264
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Warum ich diesen Aspekt so hervorhebe? Weil das Magic-Design mit Innistrad wieder die ein oder andere neue Ausrichtung erhalten hat, und die wichtigste davon ist der Stellenwert der Atmosphäre. Es werden nicht mehr primär neue Mechanismen designt und das Setting dann oben drauf gestopft, stattdessen sollen Funktion und Verpackung eine neue Einheit bilden. In der Konsequenz bestimmen dann die Eigenheiten des Szenarios die Eigenschaften der Karten in wesentlichen Teilen mit. Wer sich jetzt noch einmal die Schar der Kreaturen vom Anfang vergegenwärtigt, der wird auch darauf kommen, was Innistrads Haupt-Mechanik ist: Zombies, Geister, Vampire, alles ziemlich untot – jawohl, wir haben es mit einem Friedhofs-Set zu tun. Innistrad ist nicht die erste Edition, die sich mit dem Friedhof als Hauptthema beschäftigt. Das allererste Set, das diesen Aspekt des Spiels näher betrachtete, war Wetterlicht/Weatherlight von 1997. Dann kam Odyssey im Jahre 2001… und seitdem, also volle zehn Jahre, hat der Friedhof mehr oder weniger vor sich hin gemodert. Da sollte sich doch einiges an interessanten Ideen für neue Fähigkeiten gesammelt haben…? |
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Magic the Gathering – Innistrad – Geisterhafter Reiter |
Pustekuchen. Auftritt: die nächste neue Design-Maxime. Bei Wizards of the Coast hat man festgestellt, dass man die neuen Ideen nicht einfach so herausböllern kann, wie es gerade noch im Scars of Mirrodin-Block der Fall war (Infect! Phyrexianisches Mana!), sondern die Kreativität hier ein bisschen herunterfahren muss. Das hat zwei Gründe: Zum einen ist die Zahl der eleganten Mechaniken und insbesondere der Hauptthemen, um die man ein Set aufbauen kann, zwar groß, aber nicht unbegrenzt. Wenn Magic noch eine Weile weiterbestehen soll (und das wird es), dann kann es nicht ganz verkehrt sein, hier sparsamer zu werden, damit man auch 2017 noch etwas für neue Sets in der Hinterhand hat. Der zweite Punkt ist insbesondere für Langzeit-Spieler nicht so offensichtlich, aber bald noch wichtiger: Wenn Magic im gleichen Tempo wie bisher neue Regel-Ergänzungen erhält (und nichts anderes sind neue Fähigkeiten ja letztlich), werden Neueinsteiger irgendwann vor einer nicht mehr zu überwindenden Barriere stehen. Schon heute schließt ein Anfänger zuerst mit dem Core Set Bekanntschaft, dann mit der gerade aktuellen Erweiterung… und dann will er schauen, was es denn sonst so gibt, und wird von einem Fundus von mittlerweile ca. 12.000 verschiedenen Karten und etwa 237 Fähigkeiten (aufgerundet…) erschlagen. Insofern ist es vielleicht keine schlechte Idee, immer mal wieder auch ein paar alte Ideen hervorzuziehen und neu zu verwerten, zumal es wohl nur wenige Fähigkeiten gibt, deren Spielraum bei ihrem ersten Erscheinen bereits komplett ausgereizt wurde. |
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Magic the Gathering – Innistrad – Verbotene Alchemie |
Mit dieser Vorgabe – was erwartet uns denn in Innistrad? Der alte Bekannte heißt Rückblende/Flashback und bezeichnet Sprüche, die aus dem Friedhof heraus ein zweites Mal gespielt werden können und dann ins Exil geschickt werden. Dabei sind die Kosten für die Zweitverwertung in den seltensten Fällen identisch mit den ursprünglichen Mana-Kosten, meist sind sie teurer; an manchen Stellen ist Innistrad auch gemein und schenkt uns Sprüche, bei denen die Rückblende-Kosten auch noch in einer anderen Farbe sind! Beispiel gefällig? "Verbotene Alchemie" (müsste auf deutsch übrigens Alchimie heißen, das nur am Rande) lässt uns aus den obersten vier Karten der Bibliothek eine auf die Hand nehmen, der Rest wandert in den Friedhof (und kann von dort idealerweise per Rückblende trotzdem genutzt werden). Dieser Effekt kostet uns blaues Mana. Wir können das ganze aber auch noch ein zweites Mal spielen – dann brauchen wir aber schwarzes Mana. Meistens sind solche Karten allerdings bereits bei einmalger Anwendung ihre Kosten zumindest mehr oder weniger wert, was man vor allem im Limited-Spiel bedenken sollte, aber ihren vollen Nutzen gibt’s eben nur bei berechtigter Spezialisierung. |
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Magic the Gathering – Innistrad – Elite-Inquisitor |
Was sonst noch? Nunja, vor allem der oben erwähnte Monster-Karneval. Wenn man’s nicht besser wüsste, könnte man Innistrad auch für ein Kreaturen-Typ-Set im Sinne von z.B. Lorwyn halten: Es ist auf dieser Welt äußerst wichtig, ob man nun ein echter, lebender Mensch ist oder nun ein Zombie, Vampir oder Werwolf. Der "Elite-Inquisitor" etwa hat Schutz vor all diesen Schreckgestalten. |
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Magic the Gathering – Innistrad – Gequälter Ausgestoßener |
Und wo wir gerade bei Werwölfen sind: Das ist die große Neuigkeit in Innistrad – doppelseitige Karten. Kein Scherz: die diversen Werwölfe haben alle eine "Tag"- und eine "Nacht"-Seite, wobei letztere deutlich stärker ist. Zwischen diesen beiden kann nicht beliebig gewechselt werden, es muss immer erst eine bestimmte Bedingung erfüllt sein, z.B. darf eine Runde lang kein Spieler einen Spruch gespielt haben. Damit nicht genug, manchmal werden die Werwölfe beim Eintritt einer anderen Bedingung wieder zu Menschen – wenn z.B. ein Spieler in einer Runde zwei Sprüche spielt. Soweit schön und gut, aber wie läuft das in der Praxis? Insbesondere könnte es ja doch etwas verräterisch wirken, wenn mein Gegner die Rückseite der Karte sehen kann…? Tja, das ist wohl so. Die Entwickler sind hier von zwei Möglichkeiten ausgegangen: Zum ersten benutzen die meisten Spieler (angeblich) wohl ohnehin Kartenhüllen mit verdeckter Rückseite. Problem gelöst. Wer das nicht tut, weil er z.B. gerade beim Sealed- oder Draft-Spiel keine Hüllen dabei hat, erhält in fast jedem Innistrad-Booster eine Art offizieller Proxy-Karte: Eine Liste mit allen doppelseitigen Karten, die im Set auftauchen. Da soll dann stellvertretend angekreuzt werden, was man denn so spielt; der Platzhalter sieht in der Bibliothek oder auf der Hand aus wie eine ganz normale Karte. Sobald unser Monster dann im Spiel landet, wird die echte Karte aus der Tasche gezogen und dem Gegner vorgeführt. |
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Magic the Gathering – Innistrad – Tobender Werwolf |
Persönlich bin ich von dieser Neuerung mäßig beeindruckt. Klar, auf den ersten Blick sorgen die Doppel-Karten für großes Staunen und die Möglichkeit der Werwolf-Transformierung ist ebenso spielerisch sinnvoll wie atmosphärisch stimmig (Ziel erreicht, Wizards). Aber die praktische Handhabung ist teilweise schon eher, hm, unpraktisch. Das Spielen mit der Platzhalter-Liste ist reichlich nervig, weil dort auf begrenztem Platz naturgemäß nur die wichtigsten Informationen verzeichnet sind und man den Rest im Kopf behalten muss (wenn ich zwischendurch immer wieder die echte Karte hervorhole, um nachzugucken, kann ich dem Gegner auch gleich sagen, was ich spiele). Um die Karten halbwegs sinnvoll zu nutzen, bin ich also mehr oder weniger auf ein Zusatzprodukt angewiesen. Und selbst dann kann ich nicht zwischendurch mal auf die Rückseite gucken, um zu überprüfen, was die Karte im Werwolf-Zustand genau macht, falls ich einmal längerfristig planen möchte. Naja. In den meisten Partien fällt es glücklicherweise nicht allzu sehr ins Gewicht, und als Gimmick sind die Werwölfe ganz witzig; wer nach diesem Absatz skeptisch geworden ist, dem sei der Tipp gegeben, sie einfach mal in die Hand zu nehmen und ein paar Runden zu spielen. Dennoch, mehr als eine Handvoll würde ich von ihnen nicht im gleichen Deck spielen wollen; mal sehen, wie sich das über den Block hinweg noch entwickelt. |
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Spielvorbereitung:
– Jeder Spieler erstellt sich ein individuelles Kartendeck. Je nachdem wo gespielt wird, z.B. Turnier, können einige Magickarten nicht oder nur begrenzt erlaubt sein.
– Das Deck wird gemischt und jeder Spieler zieht 7 Karten.
– Jeder Spieler startet mit 20 Lebenspunkten.
Spielablauf:
– Enttappen. Benutzte Karten werden wieder zurückgedreht.
– Karte ziehen. Entfällt für den Startspieler in seinem ersten Zug.
– Hauptphase I (Aktionen sind freiwillig):
– Ein Land spielen.
– Kreaturen, Hexereien, Artefakte, Spontanzauber oder Verzauberungen spielen.
– Kampfphase (freiwillig):
– Angreifer deklarieren.
– Blocker deklarieren.
– Kampfschaden.
– Hauptphase II (Aktionen sind freiwillig):
– Ein Land spielen (nur wenn in der Haupthase I noch keines gelegt wurde).
– Kreaturen, Hexereien, Artefakte, Spontanzauber oder Verzauberungen spielen.
Enphase (Kreaturen heilen).
Der Gegner kann in jeder Phase "Spontanzauber oder aktivierte Fähigkeiten von Karten" nutzen.
Spielende:
– Ein Spieler hat 0 oder weniger Lebenspunkte und verliert dadurch das Spiel.
– Ein Spieler verliert auch, wenn seine Bibliothek leer ist und er eine Karte ziehen muss.
– Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit sagt, dass ein Spieler das Spiel gewonnen hat.
– Ein Spieler hat 10 oder mehr Giftmarken und verliert dadurch das Spiel.
2
Anzahl
keine Angabe
Minuten
13
Jahre
Meinung brettspiele-report:
Artwork – 19/20
Der Raum für Verbesserungen ist minimal, am wenigsten beeindruckend finde ich die Standardländer (die mittlerweile auch nur noch drei verschiedene Motive haben statt vieren). Die Art Direction für Innistrad ist insgesamt hervorragend gewesen, was natürlich mit der viel stärkeren Einbeziehung der Flavor-Kreativen in das Gesamt-Design und deshalb auch mit dem nächsten Punkt zu tun hat.
Atmosphäre – 20/20
Überragend. Alles wirkt in sich stimmig, die Karten machen genau das, was man intuitiv erwarten würde (Vampire saugen Blut, die blauen "Frankenstein"-Zombies werden aus Leichenteilen, also Karten im Friedhof, zusammengesetzt, die Werwölfe… siehe oben) und sehen auch genauso aus, wie sie aussehen sollten. Der Gesamteindruck ist phantastisch; wenn die Wizards dieses Niveau auch bei anderen, ungewöhnlicheren Welten halten können, steht uns noch einiges bevor.
Lustig sind übrigens zwei Dinge: Erstens stimmen die Grundelemente der Innistrad-Story – Gothic Horror, von Menschen verzweifelt gegen Vampire verteidigte Dörfer, der verschwundene Schutzengel – geradezu unheimlich genau mit denen von Homelands aus dem Jahre 1995 überein, wo der Vampirfürst Baron Sengir das Dorf An-Havva bedrängte, dessen Schutzengel Serra verschwunden war. Da Homelands aber gemeinhin als das schlechteste Magic-Set aller Zeiten gilt, wird dieser Punkt ziemlich totgeschwiegen.
Zweitens ist ja bekannt, dass im englischen Sprachraum Gothic Horror vor allem mit dem finsteren deutschen Mittelalter in Verbindung gebracht wird. In der Folge heißen auch die englischen Karten z.B. "Chapel Geist", "Krallenhorde", "Sturmgeist", "Kindercatch"… putzig, nicht wahr? Stört aber nicht.
Neue Fähigkeiten – 13/20
Tja. Es gibt halt nur die Werwölfe, und die sind zwar auf den ersten Blick spektakulär, aber spielerisch Geschmackssache und vor allem nichts, was jetzt tolle Spielzüge oder neue Strategien ermöglichen würde. Ein explizites Werwolf-Deck, in dem die ganze Zeit hin- und her transformiert wird, stelle ich mir auch ausgesprochen ungünstig zu spielen vor, von dem ewigen raus aus den Hüllen/rein in die Hüllen mal ganz abgesehen (mit 24 Platzhalter-Karten zu spielen zieht doch hoffentlich niemand ernsthaft in Erwägung?).
Auch ansonsten hält sich das mit den neuen Ideen auf den Karten in Grenzen, als wirklich originell sind mir nur sehr wenige in Erinnerung geblieben. Wenn die Wizards von jetzt an eher behutsam damit umgehen wollen, werden sich hier irgendwann vielleicht die Maßstäbe ändern, aber noch ist es nicht so weit.
Sealed Deck – 19/20
Sehr schön. Es gibt nicht so fürchterlich viele Über-Bomben und durch die diversen subtilen Verknüpfungen über z.B. andersfarbige Rückblende-Kosten, diverse Kreaturentypen, unterschiedlich intensive Nutzung des Friedhofs etc. gibt es so einige Möglichkeiten, sein Deck auszurichten und viele gar nicht mal so offensichtliche Feinheiten sowohl beim Deckbau als auch beim Spielen, die zu beachten sind. Macht Spaß.
Booster Draft – 20/20
Das ist kein Scherz. Die eben genannten Faktoren sind im Draft noch um ein Vielfaches verstärkt. Dadurch, dass das Friedhofs-Thema zwar Hauptaspekt, aber nicht alles beherrschend wirkt, erhalten (endlich einmal) alle Facetten einer Karte Bedeutung. Es gibt vielfältige und völlig unterschiedlich geartete Synergien, die zu diversen unterschiedlichen Draft-Archetypen führen. Diese sind aber nicht gar so dominant wie z.B. Infect im letzten Block, so dass es vor allem auf Flexibilität und Aufmerksamkeit ankommt, sowohl beim Draften wie auch beim Spielen. Sehr trickreich; ich bin gespannt, wie sich das in den Erweiterungen noch fortsetzt.
Turnierstärke – 17/20
Nicht jedes Set kann New Phyrexia sein, aber Innistrad schlägt sich auch hier ganz wacker. Nummer 1 ist hier natürlich der Snapcaster Mage, der vom ersten Tag an in so ziemlich jedem Format aufgetaucht ist, aber auch die Länder und noch ein paar andere Karten werden uns noch lange Zeit begleiten. Dabei bin ich mir auch sicher, dass die Edition noch längst nicht zur Gänze ausgelotet ist; und natürlich kann es sein, dass einige Konzepte erst mit den Ergänzungen zur vollen Stärke aufsteigen werden.
Hobby-Deckbau – 14/20
Dieser Teil hängt direkt mit den neuen Fähigkeiten zusammen. Insbesondere jene Leser, die schon etwas länger dabei sind, werden in Innistrad nicht viel finden, was jetzt zu neuen Decks anregen würde, da es die meisten Effekte eben so oder ähnlich schon auf anderen Karten gibt. Den meisten Spaß werden wahrscheinlich dedizierte Zombie- oder Vampir-Freunde haben, die für ihre Decks noch den einen oder anderen neuen Kandidaten finden können.
Sammelbarkeit – 19/20
Hier gibt’s wieder Extrapunkte. Zum einen, weil darauf verzichtet wurde, hordenweise überstarke Mythics ins Set zu packen, die in kurzer Zeit absurdeste Preise erreichen und für den Normalspieler kaum mehr zu erhalten sind; die beiden Planeswalker halt, aber selbst die sind andererseits außerhalb des aktuellen Turnierspiels nicht unersetzlich. Zum anderen sind die doppelseitigen Karten in einem Extraslot innerhalb des Boosters vorhanden, es kann also auch vorkommen, dass man eine zweite seltene Karte im Päckchen findet. Klingt fair.
Gesamt – 18/20
Spricht für sich, denke ich – ein schönes Set, dem nur die Fähigkeiten-Diät nicht ganz so gut bekommt. Insbesondere neuere Spieler werden sich daran aber recht wenig stören, und wer bei Magic auch Wert auf die Ästhetik der Karten legt, ist mit Innistrad ohnehin sehr gut bedient. In diesem Sinne – frohes Vampire-Slaying!
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