Magic the Gathering – Return to Ravnica | |
Verlag: Erscheinungsjahr: Autor: |
Wizards of the Coast 2012 Wizards of the Coast |
Kurzbeschreibung:
Die uralte Stadt Ravnica. Der Name klingt entfernt osteuropäisch, und wenn man sich die Bilder ansieht, könnte man sich durchaus an das mittelalterliche Prag erinnert fühlen. Im Magic-Universum steht Ravnica aber noch für etwas anderes – nämlich für das spielerisch vielleicht beste Set überhaupt. Wenn nach sieben Jahren (das erste Ravnica-Set erschien im Oktober 2005) also eine Rückkehr dorthin ansteht, liegt die Messlatte ziemlich hoch. Mal schauen, ob die Wizards sie überwinden konnten. Top-Angebot: Amazon
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Setdetails von "Rückkehr nach Ravnica":
Karten insgesamt: 274
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Ravnica ist gewaltig. So groß, dass sich ihre Häuser, Türme, Straßen und Paläste über beinahe die gesamte Welt erstrecken. So komplex, dass dieser Artikel die zahlreichen Facetten ihrer Kultur nicht ansatzweise schildern kann – jeder Leser, der mehr über diese faszinierende Metropole erfahren will, sei auf die dazugehörige Website von MtG verwiesen, von der aus sich dann weiter forschen lässt. Einen Aspekt will ich aber herausgreifen, weil er auch starke Auswirkungen auf das Spielgeschehen hat, nämlich das System der Gilden. |
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Magic the Gathering – Rückkehr nach Ravnica – Gildenmagier aus Neu-Pravh |
Ravnica wird von zehn Gilden regiert. Geschickter Weise haben diese Gilden nicht nur die politischen Einflusssphären untereinander aufgeteilt, sondern auch die Magic-Farbkombinationen: Jede Gilde steht für ein anderes Paar von Magic-Farben, und da ja bereits die einzelnen Farben einen eigenen Charakter und eigene Stärken und Schwächen aufweisen, gilt dies für die Farbenpaare erst recht. Die schwarz-blaue Gilde wird vermutlich täuschen, tricksen und intrigieren. Die rot-grüne Gilde? Dürfte mit Täuschen und Tricksen eher nichts am Hut haben, dafür aber ziemlich gut im Kaputtmachen aller möglichen Dinge sein. Das hat auf das Geschehen in unseren Magic-Partien vor allem zwei Auswirkungen: Wenn die Gilden erstens ganz Ravnica regieren und sich jede Gilde über eine Farbkombination definiert, wird es im Set eine Menge zweifarbiger Karten geben. Das war im Ur-Ravnica so und ist in Rückkehr nach Ravnica nicht anders; ungefähr ein Drittel der Karten der gesamten Edition sind doppelfarbig, drei- und mehrfarbige Karten gibt es allerdings nicht. Damit wir diese ganzen bunten Karten auch spielen können, finden wir auch einen Stapel Länder vor, die zwei Sorten Mana machen. Insbesondere sind die sogenannten "Schockländer" wie etwa der Geheiligte Springbrunnen (Hallowed Fountain) und die Überwachsene Grabstätte (Overgrown Tomb) wieder zurück, die fast genauso wie die "echten" Doppelländer funktionieren, nur dass man zwei Leben bezahlen muss, wenn man sie ungetappt ins Spiel kommen lassen möchte. |
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Magic the Gathering – Rückkehr nach Ravnica – Wächter des Arsenals |
Der zweite Punkt erschließt sich eigentlich auch von selbst: Wenn jede Gilde einen eigenen Machtbereich in Ravnica hat, einen anderen Aspekt des Stattgeschehens beherrscht, liegt ja nichts näher als eine eigene Spezialfähigkeit für jede Gilde. Und so war es 2005 und ist es 2012 auch wieder. Moment, es gibt ja ganze zehn Gilden. Werden wir jetzt also gleich von zehn neuen Fähigkeiten erschlagen? Nein, nicht ganz, und hier findet sich auch der eine große strukturelle Unterschied zwischen dem alten und neuen Ravnica-Block. Ravnica/Gildenbund/Zwietracht waren so aufgeteilt, dass im ersten (großen) Set vier Gilden vorgestellt wurden, in den beiden anderen (kleinen) Sets jeweils drei. Das führte insbesondere beim Draft-Spielen zu etwas unpraktischen Verteilungen, weil nicht für jede Farbkombination über alle Sets hinweg gleich viele Karten zu bekommen waren. Im neuen Ravnica-Block hat man das Problem folgendermaßen gelöst: Sowohl Rückkehr als auch das zweite Set des Blocks sind "große" Sets und stellen jeweils fünf Gilden vor. Beide Sets werden im Limited-Spiel, also Sealed Deck und Booster Draft, zunächst getrennt voneinander gespielt. Erst mit dem dritten (kleinen) Set des Blocks, in dem alle zehn Gilden noch einmal zusammen auftreten, werden auch alle drei Sets gemeinsam verwendet. |
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Magic the Gathering – Rückkehr nach Ravnica – Restereißer |
So, welche Gilden erwarten uns denn jetzt erst einmal? Und, viel wichtiger, was können sie? Die Selesnya-Konklave ist die weiß/grüne Gilde. Wie sich denken lässt, zählt bei ihnen vor allem Stärke durch Vielzahl und Gemeinsamkeit. Ihre Fähigkeit Bevölkern (Populate) lässt folgerichtig die eigenen Reihen anschwellen, sie erlaubt es dem Spieler nämlich, eine beliebige Spielstein-Kreatur unter seiner Kontrolle zu kopieren. Das hört sich bei 1/1-Saprolingen noch nicht so bedrohlich an, aber bei 3/3-Zentauren und 5/5-Würmern wird die Sache ganz schön unangenehm. Und jetzt überlege man einmal, was es alles noch so für Spielsteine in Magic gibt… Grün und Schwarz sind die Farben der Golgari. Da beide Farben ganz gut darin sind, bereits "gestorbene" Dinge wiederzuverwerten, geht es auch bei der Golgari-Fähigkeit Ausplündern (Scavenge) darum: Eine Kreatur mit Ausplündern kann für bestimmte Manakosten aus dem Friedhof entfernt werden, um auf eine andere Kreatur +1/+1-Marken in Höhe der Stärke der geplünderten Kreatur zu legen. Ganz nett, aber wohl eher nicht zum Einsatz außerhalb von Limited-Spielen geeignet. |
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Magic the Gathering – Rückkehr nach Ravnica – Mizziummörser |
Der Rakdos-Kult schwelgt in schwarz/roten Flammen. Mutwilliger Krawall ist das Motto, auch ohne Rücksicht auf die eigene Substanz: Kreaturen mit Entfesseln (Unleash) können, wenn sie ins Spiel kommen, mit einer +1/+1-Marke versehen werden, was sie für ihre Manakosten meist grotesk groß macht; leider dürfen sie in einem solchen Falle dann auch nicht mehr blocken. Aber wer will denn schon blocken, Angriff ist ja oft die beste Verteidigung! Die wilden Izzet-Wissenschaftler arbeiten mit rotem und blauem Mana. Entsprechend gehen sie recht erratisch zu Werke, erzielen aber immer mal wieder den einen oder anderen Durchbruch bei ihren Experimenten, weil sie halt wirklich alles ausprobieren. Die Fähigkeit Überlast (Overload) erlaubt es ihnen, statt der normalen Manakosten eines Spruches die deutlich höheren Überlast-Kosten zu bezahlen, womit dann ein Effekt, der normalerweise nur ein Ziel betreffen würde, plötzlich Maximalwirkung hat. Die Überlast-Zauber sind allesamt entweder uninteressant schwach oder brachial übermächtig – die Mizziummörser hauen normalerweise für zwei Mana vier Schaden auf eine gegnerische Kreatur, für die Überlast-Kosten von sechs Mana, grillen sie alle. Ja, alle gegnerischen Kreaturen. Geht’s noch? |
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Magic the Gathering – Rückkehr nach Ravnica – Booster Battle Pack |
Mit dem blau/weißen Azorius-Senat schließt sich der Farbenkreis. Die Fähigkeit dieser Kontrollfreaks nennt sich Inhaftieren (Detain) und verbietet einer Karte für eine ganze Runde anzugreifen, zu blocken oder ihre aktivierten Fähigkeiten zu benutzen. Lustiger Weise hat diese Fähigkeit in echten Kontrolldecks überhaupt nichts zu suchen, sondern ist dann am Stärksten, wenn man jede Runde angreift, während man die Truppen des Gegners immer mal wieder eine Runde aussetzen lässt. Ich wage zu bezweifeln, dass diese Fähigkeit auch außerhalb von Limited-Spielen einen Einsatzzweck findet… So, bevor es wieder zur Abrechnung geht, möchte ich noch einmal auf eine weitere neue Magic-Variante hinweisen, nämlich das "Booster Battle Pack". Das enthält zwei vorgefertigte Mini-Decks für verschiedene Gilden und zwei Booster, mit denen man diese verstärken kann. Letztlich handelt es sich also um eine Art "Mini-Sealed", das natürlich nicht so lange vorhält wie ein echtes Sealed, aber für Einsteiger oder auch den kleinen Magic-Hunger zwischendurch eine nette Abwechslung darstellt. Da die Decks normalerweise nur so 25 Karten groß werden, mutieren plötzlich Karten zu Gamewinnern, von denen man sich das nie hätte träumen lassen. Perfekt geeignet, um z.B. diese ewigen Wartezeiten auf Flughäfen zu überbrücken… |
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Spielvorbereitung:
– Jeder Spieler erstellt sich ein individuelles Kartendeck. Je nachdem wo gespielt wird, z.B. Turnier, können einige Magickarten nicht oder nur begrenzt erlaubt sein.
– Das Deck wird gemischt und jeder Spieler zieht 7 Karten.
– Jeder Spieler startet mit 20 Lebenspunkten.
Spielablauf:
– Enttappen. Benutzte Karten werden wieder zurückgedreht.
– Karte ziehen. Entfällt für den Startspieler in seinem ersten Zug.
– Hauptphase I (Aktionen sind freiwillig):
– Ein Land spielen.
– Kreaturen, Hexereien, Artefakte, Spontanzauber oder Verzauberungen spielen.
– Kampfphase (freiwillig):
– Angreifer deklarieren.
– Blocker deklarieren.
– Kampfschaden.
– Hauptphase II (Aktionen sind freiwillig):
– Ein Land spielen (nur wenn in der Haupthase I noch keines gelegt wurde).
– Kreaturen, Hexereien, Artefakte, Spontanzauber oder Verzauberungen spielen.
Enphase (Kreaturen heilen).
Der Gegner kann in jeder Phase "Spontanzauber oder aktivierte Fähigkeiten von Karten" nutzen.
Spielende:
– Ein Spieler hat 0 oder weniger Lebenspunkte und verliert dadurch das Spiel.
– Ein Spieler verliert auch, wenn seine Bibliothek leer ist und er eine Karte ziehen muss.
– Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit sagt, dass ein Spieler das Spiel gewonnen hat.
– Ein Spieler hat 10 oder mehr Giftmarken und verliert dadurch das Spiel.
2
Anzahl
keine Angabe
Minuten
13
Jahre
Meinung brettspiele-report:
Grafik: 18/20
Das üblich hohe Niveau wird größtenteils gehalten, wieder einmal wünscht man sich, die Bilder noch größer sehen zu können. Allerdings sind ausgerechnet die Illustrationen der Schockländer, die ja quasi das Aushängeschild des Sets sind, deutlich schwächer ausgefallen als die Bilder des Altmeisters Rob Alexander im alten Ravnica-Block. Schade.
Atmosphäre: 19/20
Das Konzept der Gilden geht hervorragend auf, spieltechnisch und atmosphärisch – tatsächlich haben diese beiden Elemente selten so gut harmoniert wie hier, außer vielleicht in Innistrad. In jedem Fall wirkt Ravnica (wieder einmal) außerordentlich stimmig.
Neue Fähigkeiten: 16/20
Die neuen Fähigkeiten sind ohne Frage größtenteils kreativ erdacht und bringen den Charakter der jeweiligen Gilde hervorragend zum Ausdruck. Schade nur, dass die meisten von ihnen außerhalb von Sealed Deck und Booster Draft wohl nie zum Einsatz kommen werden, selbst im Hobby-Deckbau.
Sealed Deck: 17/20
Einerseits spielen sich die Rückkehr nach Ravnica-Sealed Deck-Partien immer wieder interessant, und auf Grund der Mehrfarbigkeit ist bereits die Deckkonstruktion eine Herausforderung. Andererseits passiert es für meinen Geschmack etwas zu oft, dass schließlich eine Monster-Rare das Spiel entscheidet, weil sie nicht beantwortet werden kann. Das war in Innistrad noch besser, zumal in Ravnica Entsorgungssprüche häufig mehrere Farben beanspruchen und deshalb nicht so zuverlässig zur Verfügung stehen.
Booster Draft: 19/20
Hui! Ein sehr vielschichtiges und interessantes Draft-Format haben uns die Wizards da gebaut, und ich bin mir nicht sicher, ob ich Ravnica oder Innistrad den Vorzug geben würde. Entgegen ersten Annahmen ist man durchaus auch nicht auf die Gilden-Farbkombinationen beschränkt, mit ein wenig Trickserei und einem guten Auge lassen sich alle Farbenpaare draften. Das Bombenproblem ist der einzige Makel hier, auch wenn der Glücksfaktor im Draft doch deutlich weniger drastisch ist.
Turnierstärke: 18/20
Also gut, natürlich gibt es allein für die Shocklands haufenweise Punkte. Darüber hinaus tauchen diejenigen Karten, die "Turnierdeck!" schreien, bisher allerdings bemerkenswert selten auf. Vielleicht müssen wir auch noch ein wenig abwarten, bisher aber sind es vor allem die Quatschkarten aus Avacyns Rückkehr (und natürlich Thragtusk), die von den Karten der jüngeren Sets den meisten Einfluss haben.
Hobby-Deckbau: 19/20
Dass leider längst nicht alle der neuen Fähigkeiten auch neue Deckkonzepte versprechen, hatte ich ja schon angesprochen. Ist aber vielleicht auch ganz gut so, sonst müsste ich mir ja über 21 von 20 Punkten Gedanken machen. In jedem Fall ist Rückkehr nach Ravnica auch so eine Fundgrube an interessanten Karten, Commander-Legenden, bunten Ländern (sogar als häufige Karten) und eigentlich allem, was man will. Andererseits sind die Designer in diesem Punkt auch immer besser geworden, so dass ich auch nicht wirklich etwas anderes erwartet habe.
Sammelbarkeit: 18/20
In diesem Punkt hat das Set ein sehr ulkiges Problem: Es gibt eine ganze Menge Karten, von denen man eigentlich vier Stück besitzen möchte, weil es typische "Tool-Karten" sind, also all die kleinen, aber wichtigen Effekte, die das Rückgrat des Decks bilden, es zuverlässiger und bestenfalls auch flexibler machen. Die Shocklands sind da nur der Anfang, auch Grauenvolles Aufbohren (Dreadbore) oder Abrupter Verfall (Abrupt Decay) sind gute Beispiele. Nun sind allerdings bemerkenswert viele dieser Karten selten. Das führt einerseits dazu, dass man eine ganze Menge mehr investieren muss, um seinen Spielzeugvorrat zu vervollständigen – andererseits lohnt sich das Aufreißen von Boostern viel mehr, auch und gerade im Limited-Spiel, da die Chance auf begehrte Karten eben gerade deshalb ziemlich hoch ist. Das zumindest konnten weder Innistrad (mit relativ wenigen wertvollen Rares) noch Avacyns Rückkehr (wo die guten Karten nicht nur selten, sondern mythisch selten waren, und deshalb die Chance, sie zu finden, nicht wirklich besser war) von sich behaupten.
Gesamt: 18/20
Oder in Worten: Klar kann man auf Rückkehr nach Ravnica verzichten. Aber dann ist man wirklich selbst schuld. Ich jedenfalls habe noch einige Drafts vor mir und werde mit den so erworbenen Karten noch das ein oder andere Deck verzieren…
Dann bis zum nächsten Mal, wo wir uns die andere Hälfte der Gilden vornehmen werden!
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