Magic the Gathering – Worldwake | |
Verlag: Erscheinungsjahr: Autor: |
Wizards of the Coast 2010 Wizards of the Coast |
Kurzbeschreibung:
Guten Morgen, liebe Kartendreher, aufgewacht – liegenbleiben geht heute nicht, denn das Land wacht mit auf und haut Euch gleich kaputt, wenn ihr nicht schnell verschwunden seid. So oder ähnlich kann man sich das Motto von Worldwake/Weltenerwachen vorstellen. Dass da nicht nur die Welt erwacht, sondern vor allem die 150-Tonnen-Monster, nach denen das Eldrazi Monument benannt ist, wissen wir ja mittlerweile, aber das soll uns hier nicht weiter stören. Obwohl, doch, ein bisschen vielleicht. Erklärung folgt. Top-Angebot: Amazon
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Setdetails von "Weltenerwachen":
Karten insgesamt: 145
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Worldwake ist das mittlere Set des Zendikar-Blocks und hat als solches ein altbekanntes Problem: Die beiden anderen Sets stehlen ihm etwas die Schau. Das erste Set führt das Szenario und die neuen Mechaniken ein, außerdem ist es dicker, also kriegt es den Löwenanteil der Aufmerksamkeit. Das letzte Set führt all dies normalerweise zu einem spektakulären Abschluss, weshalb es ebenfalls genug Beachtung erhält. Das mittlere Set muss sich dazwischen irgendwie seinen Platz suchen. Nun ist im Zendikar-Block darüber hinaus auch das letzte Set, nämlich Rise of the Eldrazi, ein dickes, es erhält seine eigenen Mechaniken und es wird auch im Sealed Deck und Booster Draft für sich alleine stehen. Hö. Was bleibt denn da noch für Worldwake über? Um es kurz zu machen: mäßig viel. Bis auf sehr wenige Ausnahmen wird Worldwake nicht als Aufsehen erregend in die Magic-Geschichte eingehen. Dafür aber, wenn man genau hinsieht, als das Set, in dem in beispielloser Art Karten mit Funktionen vollgestopft wurden, bis es nicht mehr ging, was sie schon allein aus Effizienzgesichtspunkten immer mal wieder, ganz unauffällig, den Weg in diverse Decks finden lassen wird. Schauen wir doch mal: |
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Magic the Gathering – Weltenerwachen – Lavaklauen-Gebiet |
Erstes Beispiel: Die Länder. Da sind zuerst einmal die Doppelländer, die auch hauen können: Raging Ravine und Kollegen. Früher, als Kohl noch Kanzler war, musste man, um beides zu haben, irgendwie die Doppelländer für den Manabedarf und Mishra’s Factory fürs Angreifen ausbalancieren. Heute kriegt man beides in einer Packung. Da hört die Liste aber nicht auf. Die Worldwake-Länder können z.B. auch Token mitbringen, die Bibliothek sortieren oder den gegnerischen Friedhof leeren, alles einfach so. Freilich kommen sie dafür alle getappt ins Spiel, was in der Masse doch etwas störend wirkt… zumindest in diesem Punkt wird Balancing weiterhin notwendig sein. |
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Magic the Gathering – Weltenerwachen – Emerias-Lichtbewahrer |
Nächstes Beispiel: Multikicker. So einige Sprüche in Worldwake erlauben es dem Spieler, bestimmte Bonuskosten zu bezahlen, um einen Zusatzeffekt hervorzurufen – und zwar beliebig oft. Dadurch kann sich ihre Rolle im Spielgeschehen teils massiv verändern. Der Lightkeeper of Emeria etwa ist erstmal ein 2/4 fliegender Engel für 3W. Schon okay. Dann allerdings gibt er für jedes zusätzlich ausgegebene weiße Mana 2 Lebenspunkte. Ab einem gewissen Punkt ist einem der Engel fast egal, Hauptsache, man erhält zum Beispiel 14 Lebenspunkte dazu… wie gesagt: mehr Funktionen, mehr Optionen, mehr Effizienz pro Karte. |
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Magic the Gathering – Weltenerwachen – Jace, der Gedankenformer |
Letztes Beispiel, jedenfalls für diesen Artikel: Jace, the Mind Sculptor. Der Superstar des Sets und die eine Karte, an die man sich spontan in diesem Set erinnern wird. Dieser Planeswalker besitzt sogar vier Fähigkeiten – er kann nicht nur die Draws beider Spieler manipulieren und den Gegner den Kartentod sterben lassen (und beides besser als seine frühere Inkarnation), sondern beherrscht nebenher auch Selbstverteidigung in Gestalt des allseits beliebten Unsummon. Gruselig gut. Sogar so gruselig gut, dass es ehrlich gesagt nicht ganz einfach ist, im aktuellen Standard-Format ein blaues Deck zu bauen, das auf den Wunderknaben verzichtet. Das ist bei einer Mythic Rare allerdings ein Problem, das sich sehr schnell in absurden Einzelkartenpreisen manifestiert. Und im Gegensatz zum Baneslayer Angel, von dem wir dieses Phänomen ebenfalls kennen, wüsste zumindest ich keine Karte, die Jaces Fähigkeiten auch nur ansatzweise gleichkommt. Ja, es ist ein Planeswalker, und die müssen (so der Hersteller) sowohl mächtig als auch selten sein, um ihrer Rolle gerecht zu werden. Das mag ja sein, aber muss der Power-Abstand zum Rest der Welt denn gleich gar so krass ausfallen? Dass mythisch seltene Must-Buys dem Spiel auf lange Sicht gut tun, bezweifle ich ein wenig. Hoffen wir mal, dass das ein Ausnahmephänomen bleibt (mit Baneslayer und Jace sind es zwei Fälle in sechs Sets, was so am Rande des Verschmerzbaren ist). Und so geht es weiter. Sehr viele Karten können sich in mehr als einer Kategorie aufs Spielgeschehen auswirken, eben selten brachial, aber dafür in und aus vielen Winkeln. |
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Spielvorbereitung:
– Jeder Spieler erstellt sich ein individuelles Kartendeck. Je nachdem wo gespielt wird, z.B. Turnier, können einige Magickarten nicht oder nur begrenzt erlaubt sein.
– Das Deck wird gemischt und jeder Spieler zieht 7 Karten.
– Jeder Spieler startet mit 20 Lebenspunkten.
Spielablauf:
– Enttappen. Benutzte Karten werden wieder zurückgedreht.
– Karte ziehen. Entfällt für den Startspieler in seinem ersten Zug.
– Hauptphase I (Aktionen sind freiwillig):
– Ein Land spielen.
– Kreaturen, Hexereien, Artefakte, Spontanzauber oder Verzauberungen spielen.
– Kampfphase (freiwillig):
– Angreifer deklarieren.
– Blocker deklarieren.
– Kampfschaden.
– Hauptphase II (Aktionen sind freiwillig):
– Ein Land spielen (nur wenn in der Haupthase I noch keines gelegt wurde).
– Kreaturen, Hexereien, Artefakte, Spontanzauber oder Verzauberungen spielen.
Enphase (Kreaturen heilen).
Der Gegner kann in jeder Phase "Spontanzauber oder aktivierte Fähigkeiten von Karten" nutzen.
Spielende:
– Hat ein Spieler 0 oder weniger Lebenspunkte verliert er das Spiel.
– Ein Spieler verliert auch, wenn seine Bibliothek leer ist und er eine Karte ziehen muss.
– Die dritte Möglichkeit ist, dass ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit sagt, dass ein Spieler das Spiel gewonnen hat.
2
Anzahl
keine Angabe
Minuten
13
Jahre
Meinung brettspiele-report:
Artwork: 20/20.
Ist seit Zendikar nicht schlechter geworden, immer noch viele Bilder dabei, die man sich glatt als Print an die Wand hängen könnte. Da kann meiner Ansicht nach auch nicht mehr wirklich etwas gesteigert werden.
Atmosphäre: 12/20.
Die Zendikar-Motive wirken zwar immer noch, aber mehr als ein Anhängsel zum großen Bruder stellt Worldwake in dieser Hinsicht eben nicht dar. "Die Welt erwacht" – naja, wenn man halt schon weiß, wer da wirklich rumort…
Neue Fähigkeiten: 13/20.
Multikicker ist eine saubere Idee, aber ansonsten bietet dieses Set technisch gesehen eigentlich überhaupt nichts, was man nicht schon kennt. Nur eben gequetscht und kombiniert, siehe oben.
Sealed Deck: 16/20.
Angenehmerweise wird etwas Tempo aus dem Format genommen, was auch anderen Karten (aus beiden Sets) die Möglichkeit gibt, sich etwas zu entfalten.
Booster Draft: 18/20.
Dito. Dabei sind die Partien immer noch recht kurz, so dass mehr Gewicht auf den Draft selbst gelegt wird als sonst. Das muss aber nicht unbedingt etwas schlechtes sein – es lassen sich immer noch so einige Draft-Strategien verfolgen, und Wissen über das Format wird fast immer belohnt.
Turnierstärke: 17/20.
Damit ist hier einmal nicht brachiale Power gemeint (die in diesem Set schlicht Jace heißt), sondern die Flexibilität vieler Karten, die doch deutlich mehr Worldwake in die Decks bringt als man zuerst vielleicht hätte denken können. Wer hätte zum Beispiel mit dem gehäuften Einsatz des eher unscheinbaren Stoneforge Mystic gerechnet…?
Hobby-Deckbau: 14/20.
Hm. Gut, natürlich kann auch jedes Hobby-Deck flexible Karten vertragen. Aber auf der anderen Seite fehlen in Worldwake eben die Karten, die einfach danach schreien, dass man ein Deck um sie baut – was natürlich nicht zuletzt daran liegt, dass man, wenn man schon ein Weilchen dabei ist, das Gefühl nicht los wird, das alles schon einmal gesehen zu haben. Wer allerdings erst eingestiegen ist, erhält mit diesem Set einen guten Grundstock an Karten, die er mit Sicherheit in mehr als einem Deck einsetzen wird.
Sammelbarkeit: 17/20.
Ich habe allerdings keine vernünftige Idee, wie man eine Mythic Rare, die sich einfach hochhausartig über den Rest des Sets erhebt, hier sinnvoll einbeziehen kann.
Macht alles in allem 16/20 Punkten und hoffentlich eine Hilfe bei der Kaufentscheidung. Bis zum nächsten Mal!
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