Merkator | |
Verlag: Erscheinungsjahr: Autor: |
Lookout Games 2010 Uwe Rosenberg |
Merkator – Spielbox |
Kurzbeschreibung:
Als Hamburger Kaufleute im Dreißigjährigen Krieg reisen die Spieler quer durch Europa, um Verträge zu erfüllen, d.h. Waren zu liefern bzw. neue Waren zu erhalten. Die Reiseziele bestimmen dabei welche Waren sie erhalten, wo in Europa neue Waren auftauchen und wie schnell die Spielzeit vergeht. Durch das Erfüllen von Verträgen erhalten die Spieler immer neue und wertvollere Verträge. Verträge können auch veräußert werden, um zum Beispiel Gebäude zu errichten, welche dem Spieler Siegpunkte bringen. Gewinner des Spiels wird nämlich der Spieler, der die höchste Siegpunktzahl aus seinen Verträgen und Gebäuden erzielt hat. Top-Angebot: buecher.de
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Merkator – Spielmaterial |
Spielmaterial
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Merkator – Spielplan |
Spielplan
Der Spielplan wird aus den beiden Spielplanteilen zusammengelegt und sieht immer gleich aus. In die 8 Ausbuchtungen kommen die Pappschachteln mit Warensteinen der gleichen Farbe (Umrandung der Ausbuchtung). Die Warensteine liegen so mehr oder weniger direkt neben der Stadt in der es sie gibt. Auf dem Spielplan sind 12 Reiseziele zu sehen. In den 8 Hauptorten (große Felder) gibt es Warensteine, können Verträgen erfüllt werden oder es gibt Warensteine durch Bonuskarten. Die 4 kleineren Orte dienen nur zur Erfüllung von Verträgen oder dem Erhalt von Warensteinen durch Bonuskarten. Spieler können sich frei zwischen den 12 Reisezielen bewegen. |
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Merkator – Kontor |
Kontor
Auf dem Kontor werden die Warensteine gelagert. Da jeder Warenstein für 2 Waren steht, wird seine genaue Bedeutung (Ware A oder B) durch das Legen auf ein bestimmtes Kontorfeld festgelegt. In der Mitte ist der Ablauf einer Runde als Kurzübersicht abgedruckt. Unten befinden sich 5 Ablageplätze für Vertragskarten. Ein Spieler darf außer in der Schlussrunde nie mehr als 5 Karten nach der 1. Phase "Investieren" seines Spielzugs besitzen. |
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Merkator – Vertragskarten |
Vertragskarten
Die Zahl auf der Vertragskarte ist ihr Wert. Je höher der Wert, desto schwieriger ist ein Vertrag zu erfüllen. Verträge werden nicht gekauft, sondern Spieler erhalten Verträgen durch die Erfüllung von anderen Verträgen. Die neuen Verträge weisen dabei immer eine höhere Wertigkeit auf, als der erfüllte Vertrag. Beispiel: Wird ein Vertrag Wert 2 erfüllt, so erhält ein Spieler einen Vertrag Wert 3. Bei Wert 6 erhält er einen Vertrag Wert 7 usw. Verträge können auch für ihren Wert verkauft werden, um Münzen für den Kauf von Bonus- und Gebäudekarten zu erhalten. |
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Merkator – Zeitplan |
Zeitplan
Dieser zeigt an, wie viel Zeit den Spielern noch bleibt bzw. wie lang das Spiel noch ungefähr dauert. Manche Reiseziele geben den Spielern bei ihrem Besuch 1 oder 2 Zeitmarker. Diese werden vom Zeitplan genommen. Wird der letzte Zeitmarker einer Reihe genommen, so wird dieser vorher umgedreht und zeigt dabei einen oder zwei gleiche Buchstaben. Der Buchstabe zeigt/Die beiden Buchstaben zeigen, wo die Spieler in ihrem Kontor ein oder zwei Warensteine verlieren. Wird der letzte Zeitmarker vom Zeitplan genommen, so tritt das Spiel in die Schlussrunde und anschließend endet es. |
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Merkator – Bonus- und Gebäudekarten |
Bonus- und Gebäudekarten
Bonuskarten Besucht ein Spieler die Stadt in seinem Zug, so erhält er 2 Warensteine, besucht er sie im Zug eines Mitspielers als Mitreisender, so erhält er 1 Warenstein. Bonuskarten können für 3 bzw. 4 Münzen gekauft werden. Gebäudekarten Gebäudekarten können fixe Siegpunkte ohne oder mit einer Voraussetzung (z.B. die meisten Bonuskarten im eigenen Besitz) bringen oder sie geben flexible Siegpunkte in Abhängigkeit von der gewünschten Siegpunktbedingung (z.B. pro Gebäudekarte im eigenen Besitz). |
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Spielvorbereitung:
– Der Spielplan wird aus beiden Teilen zusammengelegt. Auf jeden Hauptort kommt ein Warenstein der entsprechenden Farbe.
– Die Schachteln werden mit farblich dazu passenden Warensteinen gefüllt und auf die ebenfalls farblich passenden Aussparungen auf dem Spielplan gestellt.
– Alle Zeitmarken werden verdeckt gemischt und je nach Spieleranzahl der Zeitplan bis zur entsprechenden Reihe mit verdeckt liegenden Zeitmarken belegt.
– Die Verträge werden nach ihrem Wert sortiert, gemischt und nebeneinander abgelegt.
– Jeder Spieler erhält je einen Vertrag im Wert von 2, 3, 4 und 5.
– Die restlichen 2er-Verträge bilden den verdeckten Ablagestapel.
– Die Bonuskarten werden nach ihrem Münzwert (3 oder 4) sortiert, gemischt und jeder Spieler erhält je eine Bonuskarte im Wert von 3 und 4.
– Die restlichen Bonuskarten werde zusammengemischt und die obersten 4 Bonuskarten aufgedeckt.
– Alle Gebäudekarten werde gemischt und die obersten 4 Gebäudekarten aufgedeckt.
– Jeder Spieler erhält einen Kontor, ein Nachschub- und ein Wertungsplättchen.
– Auf den Kontor legt er seine 4 Verträge ab.
– Auf das Nachschubplättchen legt er von jeder Warensorte einen Warenstein ab.
Spielablauf:
1. Investieren
– Verträge können in Münzen umgewandelt werden. Wert des Vertrags = Wert der Münzen.
– Bis 5 Verträge kann, ab 6 oder mehr Verträgen muss ein Spieler investieren.
– Ein Spieler darf seine Münzen in Bonus- und/oder Gebäudekarten wechseln.
– Nach Phase 1 darf ein Spieler maximal 5 Verträge und Münzen im Wert von 15 besitzen.
2. Reisen
– Merkator-Spielfigur auf Reiseziel stellen. Eventuell Zeitmarken bezahlen.
– Alle Warensteine am Zielort + eventuelle Warensteine durch Bonuskarten nehmen.
– Warensteine auf verbundene Hauptorte legen. War das Reiseziel ein Nebenort, so steht auf diesem welche Hauptorte neue Warensteine erhalten.
– Eventuell Zeitmarken durch Reiseziel erhalten.
– Wenn die letzte Zeitmarke vom Zeitplan genommen wurde, wird ein möglicher Warenverlust bei den Spielern ermittelt.
3. Verträge erfüllen
– Ggf. Verträge die sich auf das Reiseziel beziehen erfüllen.
– Für das Erfüllen gibt ein Spieler die geforderten Warensteine ab und nimmt sich für jeden erfüllten Vertrag einen neuen Vertrag des nächst höheren Wertes. Beispiel: Für einen Vertrag Wert 4 erhält ein Spieler einen neuen Vertrag Wert 5.
– Ein Spieler darf für das Erfüllen von Verträgen beliebig Warensteine einer Sorte oder Zeitmarken 4:1 tauschen.
4. Mitreisen
– Mitreisende Spieler geben dem aktuellen Spieler 1 Zeitmarke (Hauptort) oder 2 Zeitmarken (Nebenort).
– Mitreisende Spieler erhalten Warensteine für Bonuskarten und dürfen Verträge erfüllen.
Jederzeit im Spiel darf ein Spieler Warensteine von seinem Nachschubplättchen nehmen.
Spielende:
– Das Spiel endet entweder, wenn ein Spieler einen Vertrag Wert 10 erfüllt und somit den Vertrag Wert 14 erhält oder die letzte Zeitmarke vom Zeitplan entfernt wird.
– Jetzt wird noch eine letzte Runde gespielt. In dieser dürfen die Spieler auch mehr als 5 Verträge besitzen.
– Die Spieler ermitteln ihre Siegpunkte aus den Werten ihrer Verträge. Verträge auf dem Kontor (maximal 5 Stück) entsprechen ihrem Wert in Siegpunkten. Verträge neben dem Kontor entsprechen ihrem halben Wert in Siegpunkten.
– Jede Gebäudekarte gibt eine spezifische Anzahl Siegpunkte.
– Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Spielanleitung von Merkator
Spielanleitung von Merkator als PDF Dokument. Zum Download auf das Bild oder folgenden Link klicken » Download Spielanleitung von Merkator Dateigröße: 2,1 MB |
1 – 4
Anzahl
45 – 90
Minuten
12
Jahre
60 – 120
Minuten
Meinung brettspiele-report:
"Merkator" ist ein Optimierungsspiel, bei dem die Spieler die Spieldauer durch ihre Züge selbst bestimmen.
Optimierungsspiel, da sie ihren eigenen Zug bestmöglich nutzen müssen. Ziel ist es dabei möglichst schnell an die wertvolleren Verträge zu kommen bzw. an Verträge die vom jeweiligen Spieler auch erfüllt werden können. Später im Spiel darf hier auch der Erwerb siegpunktbringender Gebäude nicht vergessen werden.
Außerdem muss er immer seine Mitspieler im Auge behalten, d.h. durch sein Reiseziel sollte er ihnen nicht die Möglichkeit geben Warensteine zu erhalten oder Verträge zu erfüllen. Im Gegenzug sollte er aber so aufgestellt sein, dass er von möglichen Reisezielen seiner Mitspieler profitieren kann.
Zum Glück brauchen die Spieler hier nicht alle Verträge und Bonuskarten ihrer Mitspieler im Auge zu behalten, ein Blick auf deren Vorrat an Zeitmarken reicht oft schon aus, um zu erkennen ob sie überhaupt die Möglichkeit haben mitzureisen oder nicht. Zeitmarken gehen im Spiel meistens schneller weg, als es den Spielern lieb sein kann.
Das Mitreisen, das Wegnehmen von Verträgen, Bonuskarten und Gebäudekarten und das Nehmen von Warensteinen an Hauptorten stellen die einzigen Interaktionspunkte im Spiel dar. Diskussionen oder Verhandlungen finden im Spieler daher nie statt und es bleibt so beim reinen Ärgern über weggenommene Karten oder Warensteine, die man am liebsten selbst gehabt hätte.
Die Spieldauer ist zum einen von der Geschwindigkeit der Spieler abhängig, d.h. wer seine Züge immer optimiert und alle Möglichkeiten durchspielt wird aus "Merkator" ein abendfüllendes Spiel machen, und zum anderen von der Häufigkeit in der Zeitmarken vom Zeitplan entfernt werden. Persönlich würde ich 45 Minuten für nicht erreichbar halten, sondern eher 60 – 120 Minuten für realistisch.
Das Spielmaterial ist von guter Qualität, die Anzahl an Holzwürfeln überwältigend und wird das Spiel nur horizontal transportiert und gelagert, so eignen sich die Schachteln auch sehr gut zur Aufbewahrung. Andernfalls müssten alle Holzwürfel getrennt verpackt werden, um nicht ca. 15 Minuten Spielaufbau durch das Sortieren von Holzwürfeln und Spielkarten zu produzieren.
Wirklich negativ anzumerken wäre nur der zweigeteilte Spielplan, welcher einfach nur zusammengeschoben wird. Da er nur aneinander liegt, kann er sich leider auch leicht verschieben.
Sehr positiv ist die recht kurze und gut geschriebene bzw. illustrierte Spielanleitung. Für ein eher strategischeres Spiel bietet sie eine sehr geringe Einstiegshürde.
Die Geschichte zu "Merkator", also der Dreißigjährigen Krieg geht im Spiel total unter, da er nicht wahrgenommen wird. Die Orte und Waren könnten auch in jedem anderen Zusammenhang auftauchen. Dies tut dem Spielverlauf und -spaß allerdings keinen Abbruch.
Im Vergleich zu anderen Spielen von Uwe Rosenberg wie "Agricola" oder "Le Havre" wirkt "Merkator" etwas trockner und dürfte Selten- oder Gelegenheitsspieler wohl eher nicht ansprechen. Für Strategen oder Zugoptimierer ist das Spiel auf jeden Fall einen Blick wert.
Angebote (Alle Spiele in Deutsch):
Merkator
buecher.de: Merkator – 33,95 EUR |