Mississippi Queen – Der Mensch denkt, der Fluß lenkt | |
Verlag: Erscheinungsjahr: Autor: Auszeichnungen: |
Goldsieber Spiele 1997 Werner Hodel Spiel des Jahres 1997 Platz 4 – Deutscher Spiele Preis 1997 Essener Feder 1997 (Beste Spielregel) |
Mississippi Queen – SpielBox |
Kurzbeschreibung:
Die Spieler schippern mit ihrem Schaufelrad-Dampfer den Mississippi rauf. Von ihrem Startpunkt wollen Sie so schnell wie möglich zur Landungsmole gelangen. Allerdings gilt es nebenbei noch Passagiere mitzunehmen und mit dem stark begrenzten Kohlevorrat hauszuhalten. Ansonsten ist die Fahrt schneller vorbei als es einem Lieb ist. Top-Angebot: Nicht mehr erhältlich Gebraucht kaufen: |
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Mississippi Queen – Spielmaterial |
Spielmaterial
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Mississippi Queen – Mississippidampfer |
Mississippidampfer
Jeder Raddampfer hat einen Bug [1], dieser wird durch eine Spitze angezeigt. Die Spitze zeigt die Fahrtrichtung an. Außerdem hat jeder Raddampfer zwei Schaufelräder. Das Linke [2, rot] zeigt die aktuelle Geschwindigkeit an. Es startet bei Eins. Das Zweite [3, schwarz] zeigt den Kohlevorrat an. Dies startet bei Sechs. |
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Mississippi Queen – Startaufstellung für 3 Spieler |
Startaufstellung für 3 Spieler
Die Startaufstellung ist für alle Spiele (3, 4 oder 5 Spieler) immer gleich. An das Startflussfeld wird in gerader Richtung ein verdeckt gezogenes Flussstück angelegt. Auf allen Inseln mit Häusern und einem Steg werden zwischen einem und zwei Passagiere platziert. An diesen Stegen gilt es anzulegen, um Passagiere mitzunehmen. Die Spieler müssen immer zu dem noch leeren Flussteil hinfahren. Sie dürfen nie ins Leere, d.h. vom Spielfeld herunter fahren. |
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Mississippi Queen – Erste Runde |
Erste Runde
Zu Beginn einer jeden Runde kann der aktive Spieler sich entscheiden seine Geschwindigkeit um eine Zahl zu erhöhen oder zu erniedrigen. Sollte er seine Geschwindigkeit um mehr als eine Zahl + oder – ändern, dann kostet jede weitere Zahl einen Kohlepunkt. Außerdem kann jeder Spieler vor, während oder nach der Bewegung seinen Raddampfer um 60 Grad drehen. 60 Grad entsprechen der Bewegung von einer Kante zu einer benachbarten Kante. Der Spieler mit der Nummer Drei [3] dreht seinen Raddampfer um 60 Grad nach links, backbord nach seiner Bewegung. Dies muss er auch machen, da vor ihm eine Insel ist und Inseln müssen umfahren werden. Sollte es notwendig sein den Raddampfer mehr als einmal um 60 Grad zu drehen, so kann dies für je einen Kohlepunkt gemacht werden. Wichtig ist, dass jeder Spieler nur sechs Kohlepunkte hat. Sollte ein Spieler einen siebenten Kohlepunkt benötigen, so scheidet er aus dem Spiel aus! |
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Mississippi Queen – Messstab |
Messstab
Im Spieler zieht immer der Spieler zu erst, der an erster Stelle liegt. An erster Stelle liegt der Raddampfer/Spieler, der am weitesten gefahren ist. Bei Unklarheiten wird der Messstab zur Hilfe genommen. In diesem Fall liegen alle drei Raddampfer gleich auf. Wenn Raddampfer gleich aufliegen zieht der Raddampfer mit der höheren Geschwindigkeit zu erst. Ist auch dies gleich, dann mit dem höheren Kohlevorrat. Sollte auch dieser noch gleich sein, dann beginnt der Spieler, der am weitesten rechts sitzt. In diesem Fall der rote Spieler. Dann würde der beige und dann der schwarze Raddampfer ziehen können. |
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Mississippi Queen – Neues Flussteil |
Neues Flussteil
Der rote Spieler [1] erhöht seine Geschwindigkeit auf Drei und zieht diese drei Felder in gerader Fahrtrichtung zu seiner Ausgangslage. Mit diesem Zug betritt der rote Spieler, als erster Spieler, ein neues Flussteil. Immer wenn dies geschieht, dann muss dieser Spieler mit dem Würfel bestimmen an welcher Ecke das neue Flussteil angelegt wird. In diesem Fall würfelt der Spieler das „Links-Symbol“ [2] und legt das neue Flussteil an der linke Ecke [3] an. |
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Mississippi Queen – Zieleinlauf Landungsmole |
Zieleinlauf Landungsmole
Das Spiel geht so weiter bis die Landungsmole an das letzte Flussteil angelegt wird. Um an der Landungsmole anlegen zu können, muss der Raddampfer eines Spielers mit einer Geschwindigkeit von 1 auf eines der drei Felder [1] vor der Landungsmole zum stehen kommen. Außerdem können nur Spieler an der Landungsmole anlegen, die auch zwei Passagiere mit sich führen. Aus diesem Grund kann der beige Spieler [3] noch nicht anlegen. Die anderen beiden Spieler [2 und 4] haben schon zwei Passagiere, aber noch eine zu hohe Geschwindigkeit. In diesem Fall Zwei statt Eins. |
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Mississippi Queen – Zieleinlauf Landungsmole |
Zieleinlauf Landungsmole
Schwarz [1] und Rot [2] lassen ihre Geschwindigkeit auf zwei und ziehen bei auf die Landungsmole. Allerdings können beide das Spiel nicht beenden, da ihre Geschwindigkeit zu hoch ist. Der beige Spieler muss noch einen zweiten Passagier aufnehmen, um das Spiel beenden zu können. Einen Passagier kann nur aufgenommen werden, wenn der Raddampfer mit einer Geschwindigkeit von Eins am Steg der Insel stehen bleibt. Aus diesem Grund reduziert der beige Spieler seine Geschwindigkeit auf Eins und bleibt somit direkt am Steg stehen und erhält seinen zweiten Passagier. Da auch hier der schwarze und rote Spieler gleich auf liegen wird wieder mit dem Messstab nachgemessen. Wie beim letzten Mal darf wieder der Spieler auf der rechten Seite anfangen. In diesem Fall der schwarze Spieler. |
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Mississippi Queen – Zieleinlauf Landungsmole |
Zieleinlauf Landungsmole
Der schwarze Spieler [1] beendet das Spiel als Erster, indem er seine Geschwindigkeit auf Eins reduziert und dies eine Feld nach vorn zieht. Anschließen beendet der rote Spieler [2] sein Spiel auf die gleiche Weise wie der schwarze Spieler. Der beige Spieler [3] muss seine Geschwindigkeit nicht anpassen und zieht das eine Feld einfach nach vorn und ist somit als Dritte ins Ziel gekommen. |
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Spielablauf:
Jeder Zug besteht immer nur aus dem Ziehen des Raddampfers. Hierzu kann der Spieler die Geschwindigkeit, zu Beginn seines Zuges, ändern oder gleich lassen.
Die Geschwindigkeit kann kostenlos um einen Punkt nach oben oder unten variiert werden. Der Spieler muss immer die komplette Anzahl an Feldern (= eingestellte Geschwindigkeit) ziehen.
Auf dem Weg zur Landungsmole muss nur noch daran gedacht werden, dass zwei Passagiere eingesammelt werden.
3 – 5
Anzahl
keine Angabe
Minuten
10
Jahre
60
Minuten
Meinung brettspiele-report:
Der Spielablauf stellt auf den ersten Blick eigentlich keine große Herausforderung dar, allerdings täuscht dies etwas. Es ist doch nicht ganz so einfach die eigene Geschwindigkeit immer so zu regeln, dass z.B. auch Passagiere mitgenommen werden können und die Spieler einen dabei nicht überrunden.
Außerdem hat jeder Spieler nur einen Kohlevorrat von Sechs, d.h. es kann nur sechsmal mehr beschleunigt, gebremst oder gedreht werden. Sechsmal ist nicht viel und so fährt ein Raddampfer auch häufiger an einer Insel vorbei, ohne einen Passagier mitnehmen zu können.
Die Abwechslung wird auch durch das sich immer ändernde Spielfeld gewährleistet. Der Wermutstropfen ist allerdings, dass das Spiel keinerlei Komplexität besitzt und dies könnte dem Ein oder Anderen das Spiel etwas langweilig werden lassen.
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