Quest – Zeit der Helden – Angriff der Orks | |
Verlag: Erscheinungsjahr: Autoren: |
Pegasus Spiele 2010 Alexander Dotor | André Wiesler |
Quest – Angriff der Orks – Spielbox |
Kurzbeschreibung:
Greift ihr die Orks an, so liest weiter bei Punkt 33 oder versucht ihr zu flüchten, so liest weiter bei Punkt 21. So oder so ähnlich hört es sich an, wenn die Spieler "Quest – Angriff der Orks" spielen. "Quest – Angriff der Orks" ist eine Art Einführung in die Rollenspielwelt mit sehr überschaubaren Möglichkeiten bei den Charakteren und einem relativ festgelegten Spielablauf. Wer schon immer in den Körper eines Helden schlüpfen wollte, um böse Orks zu bekämpfen, und dafür nicht unendliche Regelwerke studieren will, der ist hier genau richtig. Top-Angebot: Amazon
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Quest – Angriff der Orks – Spielmaterial |
Spielmaterial
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Quest – Angriff der Orks – Questmeisterbogen |
Questmeisterbogen
Zu jedem der 5 mitgelieferten Abenteuer gehört ein Questmeisterbogen (Bögen sind doppelseitig bedruckt). Der Questmeisterbogen ist für den Meister, also den Erzähler der Geschichte. Auf ihm findet dieser die im Abenteuer anzutreffenden Schurken wieder und kann die spielverändernden Handlungen der Spieler markieren. Später im Spiel kann es nämlich heißen, haben die Spieler an Stelle X folgendes getan, dann geht das Abenteuer hier weiter, andernfalls geht es dort weiter. Für die Schurken werden die einzelnen Werte ihrer Eigenschaften und ihre Lebenspunkte angegeben. |
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Quest – Angriff der Orks – Heldenbogen |
Heldenbogen
Jeder Spieler wählt zu Spielbeginn einen Helden und erhält so dessen Heldenbogen. Auf diesem werden die einzelnen Werte seiner Eigenschaften, seine Lebenspunkte und seine Werte für Nah, Fernkampf und Rüstung angegeben. Jeder Held startet mit unterschiedlichen Startwerten und kann diese durch bestandene Abenteuer verbessern. Die Werte werden mit Hilfe des nicht-permanenten Stifts eingetragen und mit einem Tuch bei Änderung weggewischt. |
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Quest – Angriff der Orks – Figuren |
Figuren
Kommt es zu einem Kampf, so finden die Figuren ihre Anwendung. Sie zeigen an wo die Helden und die Schurken auf dem Schlachtfeld stehen, wer sich im Nahkampf und wer sich im Fernkampf befindet. In einem Kampf werden die Helden von den dazugehörigen Spielern bewegt und alle Schurken vom Meister. Ein festgelegter Kampfablauf gibt an, wann sich welcher Held und die Schurken bewegen. |
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Quest – Angriff der Orks – Geländeelemente |
Geländeelemente
Kommt es zu einem Kampf, so finden auch die Geländeelemente ihre Anwendung. Sie stellen Hindernisse auf dem Schlachtfeld dar, welche die Spieler zum Beispiel nicht überwinden können, also umgehen müssen, oder die ein Fernkämpfer daran hindern seinen Pfeil auf ein dahinter stehendes Ziel abzufeuern. |
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Spielvorbereitung:
– Jeder Spieler erhält einen Heldenbogen und die dazugehörige Heldenfigur, Heldenkarte, Angeborene Gabe und eine zufällige Gabe aus seiner Gabengruppe.
– Mit dem nicht-permanenten Stift werden die Startwerte auf den Heldenbögen markiert.
– Der Questmeister wählt ein Abenteuer aus und erhält den dazugehörenden Questmeisterbogen.
– Ein möglicher Härtebonus wird eingetragen.
– Die Reisekarte wird ausgelegt und die Karten nach Art sortiert.
– Ausrüstungs-, Ereignis- und Gabenkarten werden verdeckt gemischt.
– Der Questmeister zieht in Abhängigkeit von seinem Questmeisterrang 1 bis 3 Ereignisse.
– Der Questmeister liest die Einleitung des Abenteuers vor, baut die Startorte auf und stellt die Helden auf den Ort, auf dem sie beginnen.
Spielablauf:
Ablauf des Abenteuers
– Der Questmeister liest den Helden ihre Möglichkeiten vor.
– Die Spieler entscheiden sich für eine der Möglichkeiten. Im Zweifel entscheidet der Spieler mit dem Signalhorn.
– Neben einer freien Entscheidung kann der Fortgang auch durch eine geglückte oder misslungene Eigenschaftsprobe entschieden werden.
Kampf
– Mit Hilfe der Maßstabskarten wird das Spielfeld aufgebaut.
– Alle benötigten Geländeelemente werden auf ihre Plätze gelegt.
– Die Schurken-Figuren kommen auf ihre Startzone.
– Die Helden-Figuren kommen auf ihre Startzone.
– Je nach Beschreibung im Abenteuer beginnen die Helden oder die Schurken.
– Die Helden/Schurken können je eine Bewegung und eine Kampfaktion ausführen.
– Fernkampf geht nur ohne vorherige Bewegung.
– Sieg oder Niederlage entscheiden über den Fortgang des Abenteuers.
Spielende:
– Jedes Abenteuer endet mit einem Kampf.
– Werden alle Helden besiegt, so verlieren sie das Abenteuer.
– Gewinnen die Helden den Kampf, so gewinnen sie das Abenteuer und erhalten eine Belohnung. Art und Umfang der Belohnung können durch im Abenteuer getätigte Entscheidungen beeinflusst werden.
2 – 5
Anzahl
60 – 90
Minuten
10
Jahre
Meinung brettspiele-report:
Der wichtigste Punkt bei "Quest – Angriff der Orks" ist die Zielgruppe, denn das Spiel richtet sich nicht an erfahrene, sondern an unerfahrene Rollenspieler.
Die einzelnen Abenteuer bieten immer ein starres Gerüst, d.h. die Spieler entscheiden sich zwischen Möglichkeit A/B oder A/B/C/…
Wer hier wie in einem „normalen“ Rollenspielsystem die Freiheit der Entscheidung sucht wird daher enttäuscht werden. Für Anfänger ist aber gerade diese enge Eingrenzung gut geeignet, um an die Konsequenzen ihrer Entscheidungen herangeführt zu werden. Helfe ich oder laufe ich weg und welche Auswirkung hat die ein oder andere Entscheidung auf das spätere Spiel.
Auch die Eingrenzungen bei der Ausgestaltung der Helden sorgt nicht für eine Überforderung bei den Spielern.
Ob diese engen Vorgaben beim Erleben des Abenteuers Spaß machen oder nicht liegt bei den Spielern. Manchen könnte diese enge Führung durch die Geschichte zu wenig Freiraum geben und anderen Spielern kommt genau dieses gerade recht, da sie alle Möglichkeiten vorgegeben bekommen und somit nicht stundenlang nach einer Lösung suchen müssen.
Die Bewertung basiert daher auch vor dem Hintergrund, dass sich das Spiel an Spieler richtet, die an das Thema Rollenspiel herangeführt werden wollen oder an alle Spieler denen normale Systeme zu komplex sind. "Richtige" Rollenspieler werden daher wohl mit der Bewertung nicht übereinstimmen bzw. mit "Quest – Angriff der Orks" nichts anfangen können.
Aber nun zum Regelwerk selbst. Dieses ist für ein Rollenspiel wirklich extrem kurz gehalten, schnell durchgelesen und verstanden. Gut ist auch, dass die Regeln eigentlich gar nicht gelesen werden müssen, sondern alles nach und nach durch das erste Abenteuer erklärt wird.
Das Spielmaterial ist recht umfangreich und die Questmeister- und Heldenbögen lassen sich zusammen mit dem Stift einfach benutzen. Einziger Knackpunkt sind hier die Pappfiguren, welche bei Unachtsamkeit schon einmal verknicken bzw. auf Grund von Platzmangel in der Box nicht dauerhaft in den Standfüßen bleiben können.
Die Symbolik bzw. das Verständnis für Angriffs-/Verteidigungsstärke und Schaden braucht einen Augenblick bis es verinnerlicht ist. Im ersten Abenteuer stellen vor allem die Angaben auf den Waffen noch eine kleine Herausforderung dar.
Insgesamt gibt es für mich aber nur zwei wirkliche Knackpunkte am Spiel und das sind die Kämpfe und der Wiederspielreiz. Es gibt zwar eine große Karte für die einzelnen Regionen im Spiel, aber keine Battlemap. Kampfplätze müssen daher mit Hilfe der Maßstabkarten aufgebaut werden. Das Ziehen der Figuren bzw. das Benutzen von Fernkampf- und Zauberwaffen ist durch die Linie an den Heldenkarten auch nicht sehr benutzer- bzw. anfängerfreundlich gelöst.
Hier wäre es einfacher gewesen das System von zum Beispiel Dungeons & Dragons zu übernehmen, wo Bewegungen und Kämpfe auf einem quadratischen Raster basieren und jeder Spieler weiß wie viele Quadrate er ziehen darf bzw. welche Entfernung seine Waffen/Zaubersprüche zurücklegen. Dies wäre übersichtlich und einfach.
Der zweite Knackpunkt ist der Wiederspielreiz, da dieser durch die feste Struktur stark verringert wird. Der Ablauf der einzelnen Abenteuer lässt sich gut merken und zusätzlich stehen halt immer nur die gleichen Entscheidungen zur Verfügung. Das erneute Spielen der Abenteuer erzeugt daher keine große Spannung mehr.
Fazit: Wer schon immer in die Welt der Rollenspiele hinein schnuppern wollte und bisher von unendlichen Regelwerken und hohen Preisen abgeschreckt wurde, der ist bei "Quest – Angriff der Orks" gut aufgehoben. Erfahrene Rollenspieler werden hingegen von dem starren Gerüst und den wenigen Möglichkeiten eher abgeschreckt werden. Die obige Bewertung basiert daher auch auf der Annahme, dass es sich um Neulinge in diesem Bereich handelt.
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