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2. Jul. 2007
Risiko – Ein Strategie-Spiel
Verlag:
Erscheinungsjahr:
Autor:
Parker
1975
Parker
Risiko - Spielbox
Risiko – Spielbox
Kurzbeschreibung:

Risiko ist ein Klassiker unter den Strategie-Spielen und besticht durch eine sehr geringe Komplexität, aber dafür durch einen langen Spielverlauf.

Die Ausgangslage ist immer unterschiedlich und das Spielziel meistens auch, aber in der Summer geht es immer nur um eines: Erobern!

(Diese Risiko-Ausgabe ist schon etwas älter und die aktuelle Ausführung hat ein anderes Titelbild)

Top-Angebot:

Amazon:
Risiko – 24,99 EUR

Risiko - Spielmaterial
Risiko – Spielmaterial
Spielmaterial

  1. Armeen in sechs verschiedenen Farben. Es gibt nur einen Typ von Armee aber drei verschiedene Spielsteine, welche für eine unterschiedliche Armeen-Anzahl stehen. Je 62 Spielsteine pro Farbe.
  2. 3 rote und 2 blaue Würfel.
  3. 14 Aufgaben- und 42 Länderkarten.
  4. Spielanleitung.
  5. Spielbrett.
Risiko - Spielbrett
Risiko – Spielbrett
Spielbrett

Das Spielfeld zeigt insgesamt 42 Länder verteilt auf 6 Kontinente.

Risiko - Spielfeld mit Kontinente
Risiko – Spielfeld mit Kontinente
Die sechs Kontinente

  1. Nordamerika.
  2. Europa.
  3. Asien.
  4. Südamerika.
  5. Afrika.
  6. Australien.

Die Kontinente sind wichtig im Spiel, da der Besitz eines ganzen Kontinentes (d.h. alle Länder eines Kontintes gehören einem Spieler) zusätzliche Armeen am Anfang seiner Runde erhält.

Risiko - Spielstart: Länderkarten verteilen
Risiko – Spielstart: Länderkarten verteilen
Spiel-Vorbereitung – Länderkarten verteilen

Jedes Spiel beginnt damit, dass reihum die Länder verteilt werden. Je nach Anzahl der Spieler kann es hierbei vorkommen, dass nicht alle Spieler die gleiche Anzahl an Ländern erhalten.

Risiko - Armee-Stärken
Risiko – Armee-Stärken
Armee-Stärken

Es gibt nur einen Typus von Armee, d.h. die drei unterschiedlichen Spielsteine stehen nur für eine unterschiedliche Anzahl von Armeen.

  1. Der Dreistern steht für eine Armee (48x).
  2. Der Vierstern steht für fünf Armeen (8x).
  3. Der Fünfstern steht für 10 Armeen (6x).
Risiko - Aufgabenkarten: Andere Farbe besiegen
Risiko – Aufgabenkarten: Andere Farbe besiegen
Spiel-Vorbereitung: Aufgabenkarte – Andere Farbe besiegen

Jeder Spieler erhält zu Beginn seines Zuges eine Aufgabenkarte (außer bei der Variante "Weltherrschaft"). Die Aufgabenkarte kann z.B. das vernichten einer Farbe betreffen.

Bei dieser Art von Aufgabe muss der Spieler den Spieler der entsprechenden Farbe komplett vom Spielfeld vertreiben.

Risiko - Aufgabenkarten: Länder oder Kontinente einnehmen
Risiko – Aufgabenkarten: Länder oder Kontinente einnehmen
Spiel-Vorbereitung Aufgabenkarte – Länder oder Kontinente einnehmen

Bei dieser Art von Aufgabe gilt es entweder eine bestimmte Anzahl von Ländern einzunehmen oder bestimmte Kontinente, z.B. "Befreien Sie Asien und Südamerika", zu befreien.

Neben den Aufgabenkarten kann auch die sehr lang dauernde Variante „Weltherrschaft“ gespielt werden. Diese dauert aber in der Regel etliche Stunden.

Risiko - Spielstart: Armeen aufstellen
Risiko – Spielstart: Armeen aufstellen
Spiel-Vorbereitung – Armeen aufstellen

Die Spieler platzieren nun reihum in ihren gezogenen Ländern je eine Armee.

Risiko - Spielstart: Alle Spieler-Armeen aufgestellt
Risiko – Spielstart: Alle Spieler-Armeen aufgestellt
Spiel-Vorbereitung – Armeen aufgestellt

Am Ende dieses Vorgangs steht in jedem Land je eine Armee. Es bleibt kein Land unbesetzt.

Risiko - Spielablauf: Neue Armeen
Risiko – Spielablauf: Neue Armeen
Spielablauf – Neue Armeen erhalten

Der aktuelle Spieler besitzt 10 Länder und erhält daher 3 neue Armeen. Formel: Anzahl der Länder / 3 = Anzahl neue Armeen (abgerundet). In diesem Fall sind 3,3 = 3. Bei z.B. 11 Ländern würde der Spieler, trotz eines Ergebnisse von 3,67, auch nur 3 Armeen erhalten.

Weitere Armeen können durch den Besitz eines ganzen Kontinentes bekommen werden. Allerdings besitzt dieser Spieler noch keinen kompletten Kontinent.

Risiko - Spielablauf: Neue Armeen platzieren
Risiko – Spielablauf: Neue Armeen platzieren
Spielablauf – Schritt 1: Neue Armeen platzieren

Die relativ gute Ausgangslage des Spielers (Je 2 Armeen in Südamerika und Australien) gibt die Möglichkeit zu versuchen, sich einen von beiden Kontinenten zu holen.

Der Spieler entscheidet sich für Australien, da dieser Kontinent der am leichtesten zu verteidigende ist. Er hat nämlich nur einen Zugang von Asien aus.

Hierzu stellt er eine Armee in Indonesien und zwei in Neu Guinea auf.

Risiko - Spielablauf: Kampf
Risiko – Spielablauf: Kampf
Spielablauf – Schritt 2: Kampf

Der gelbe Spieler greift mit zwei Armeen Ost-Australien [2] an. Eine Armee [1] muss immer zurück bleiben, d.h. ein Land kann nie leer sein.

Der Angreifer würfelt mit zwei Würfeln (drei Würfel maximal) und der Verteidiger mit einem Würfel (drei Würfel maximal). Hierbei werden die höchsten Augenzahlen miteinander verglichen.

In diesem Fall haben Angreifer [3] und Verteidiger [4] die gleiche Augenzahl. Aus diesem Grund gewinnt der Verteidiger.

Risiko - Spielablauf: Kampf
Risiko – Spielablauf: Kampf
Spielablauf – Schritt 2: Kampf

Zweite Kampfrunde. Der Angreifer hat nur noch eine Armee übrig und kann daher nur noch einen Würfel benutzen.

In diesem Fall gewinnt der Angreifer, da seine Vier höher ist als die Drei des Verteidigers.

Ost-Australien gehört jetzt dem gelben Spieler.

Risiko - Spielablauf: Kampf
Risiko – Spielablauf: Kampf
Spielablauf – Schritt 2: Kampf

Zweiter Angriff mit einer Einheit von Indonesien nach West-Australien. Auch hier gewinnt Gelb und besitzt somit ganz Australien.

Risiko - Kompletter Kontinent
Risiko – Kompletter (drei Würfel maximal)
Zusatz-Armeen durch komplette Kontinente

Auf dem Spielplan ist eine Tabelle mit den Zusatz-Armeen aufgedruckt. In diesem Fall erhält Gelb, wenn er zu Beginn seiner nächsten Runde noch ganz Australien hat, zwei zusätzliche Armeen.

Risiko - Karten tauschen gegen neuen Armeen
Risiko – Karten tauschen gegen neuen Armeen
Karten tauschen gegen neuen Armeen

Jedes Mal wenn ein Spieler einen Kampf gewinnt und ein neues Land einnimmt, dann erhält er eine verdeckte Länderkarte.

Diese Länderkarten kann er gegen neue Armeen tauschen, wenn er eine bestimmte Kombination auf der Hand hat.

  1. Drei Kanonen.
  2. Drei Infanteristen.
  3. Drei Kavalleristen.
  4. Drei unterschiedliche Symbole. In diesem Fall wird die Infanterie durch einen Joker ersetzt. Es gibt insg. nur zwei Joker im Spiel.

Das Limit der Länderkarten auf der Hand ist fünf.

Risiko - Umtauschsätze für Kartenserien
Risiko – Umtauschsätze für Kartenserien
Umtauschsätze für Kartenserien

Das Umtauschen von Kartenserien ist der dritte Schritt im Spiel. Dieser Schritt muss nicht vollzogen werden.

Anhand der Umtauschliste zeigt sich sehr deutlich, dass es besser ist mit dem Tauschen zu warten. Je später der Tausch vollzogen wird, desto mehr Armeen erhält der Spieler dafür.

Der vierte und letzte Schritt ist das verschieben von Einheiten. Es dürfen allerdings nur Einheiten verschoben werden, die nicht zuvor gekämpft haben und nur von einem Land in ein benachbartes Land.

Spielablauf:

Jede Runde besteht aus vier Phasen. In der Ersten erhält der aktuelle Spieler neue Armeen, die er auf dem Spielfeld nach Belieben verteilt. Danach folgen mögliche Angriffe. Beim Angriff muss immer die Gesamtstärke der angreifenden Armee genannt werden. Im kommenden Kampf kann diese Anzahl nicht mehr verändert werden.

In der dritten Phase können Länderkarten gegen Armeen eingetauscht werden und in der vierten Phase noch nicht benutzte Armeen verschoben werden.

Anhand dieses Ablaufs ist ersichtlich, dass die Spieltiefe und -komplexität nicht sehr hoch ist. Der Vorteil hierdurch ist allerdings eine sehr schnelle Erlernbarkeit und wenige/keine Regelfragen.

Spiel-Angaben laut Hersteller
Spieler

Spielangaben
2 – 6
Anzahl

Spieldauer

Spielangaben
keine Angabe
Minuten

Mindestalter

Spielangaben
10
Jahre

Spiel-Angaben laut brettspiele-report
Spieler

Spielangaben
3 – 6
Anzahl

Spieldauer

Spielangaben
120 – 240
Minuten

brettspiele-report Bewertung Risiko
Aufteilung der Spielbox:  19
Qualität des Spielmaterials:  11
Umfang des Spielmaterials:  9
Anleitung:  17
Anspruch an die Spieler:  4
Gedächtnis:  1
Interaktion der Mitspieler:  15
Komplexität:  4
Langzeitspaß:  15
Strategie:  8
Zufall:  12
Preis/Leistungsverhältnis:  12
Bewertung:  14

Meinung brettspiele-report:

Risiko ist ein sehr einfaches Spiel und obwohl es als Strategie-Spiel gilt ist der Glücksfaktor enorm hoch. Ohne Glück, vor allem beim Würfeln, kann das Spiel nicht gewonnen werden. Aus diesem Grund sind z.B. durch Würfel-Pech sind schon sehr viele Strategien vor die Hunde gegangen.

Dieser Glücksfaktor und die Abhängigkeit vom Würfelergebnis sorgen schon häufiger für Frust oder auch eben für Glücksgefühle. Eine Sieg bei Risiko kann daher leider nicht als Beweis für Strategiesches-Meistergeschick gewertet werden;)

Davon ab macht das Spiel auf jedenfall sehr großen Spaß, es muss aber mit einem höheren Zeitaufwand gerechnet werden. Der Zeitaufwand richtet sich enorm stark nach den Spielzielen und dem Glück beim Verteilen der Länder.

Für einen netten Spiel-Abend ist Risiko auf jeden Fall zu empfehlen.

Angebote (Alle Spiele in Deutsch):

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Hinweis zu den Preisangaben
 
Preisangaben sind vom Datum (2. Jul. 2007) der Veröffentlichung der Rezension.
Die Preise und die Verfügbarkeit können sich daher mit der Zeit verändern.
Die Preisangaben sind inkl. MwSt., aber ohne Versandkosten.
 
 
 Versandkosten, Stand 27.10.2021
Anbieter
 
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11 Kommentare »

  1. Ralf schreibt:

    Risiko hab ich oft gespielt. Dann habe ich Viktory II entdeckt.
    Das war der Todesstoß für Risiko. Es kam in den Keller und
    da liegt es jetzt. Viktory bietet das Kampfkonzept von Risiko in wesentlicher
    ausgefeilterer, dennoch genau so einfacher Art. Nicht die Masse der Einheiten zählt, sondern die Diversität. 3 Infantry würfeln nur mit einem Würfel. Eine Infantry und eine Kavallerie mit 2.
    Dazu kommt ein modulares Spielfeld, das in jeder Partie anders ist.
    Dies entdeckt man in den ersten Runden etwas Catan mässig. Doch bald
    ist kein Platz mehr für neue Städte und der Spaß/Kampf beginnt.
    „Das eindeutig bessere Risiko“.

    12. Okt. 2022 | #

  2. babsi schreibt:

    Wenn das Spiel zu zweit gespielt wird, man am Anfang des Zuges immer Armeen bekommt ( für Kontinente, die man eingenommen hat, Länderkarten, die eingetauscht werden und die Anzahl der Armeen, die man generell bekommt für seine Länder und durch drei dividiert werden)
    Wie läuft das Spiel dann ab, wenn keine Armeen mehr zur Verfügung stehen, weil schon zu viele auf dem spielbrett platziert sind ?

    1. Dez. 2013 | #

  3. Tomber schreibt:

    Kann die selbst erstellte Erweiterung und Karte nur sehr empfehlen um ein wenig Schwung rein zu bekommen:
    http://interformic.com/var/#oneworlddominion
    http://members.quicknet.nl/lm.broers/download/riskmap_en.png

    18. Sep. 2012 | #

  4. hab ich schreibt:

    Theoretisch kann man den Spielplan weglassen, gibt jedem Spieler einen Würfel und schaut wer dann den höhren Wert würfelt. Reines Glücksspiel, das sich über Stunden hinziehen kann. Da gibt es wesentlich bessere Spiele als so einen alten Schinken. Das ist der reine No-Brainer.

    10. Jul. 2012 | #

  5. Hans Peter schreibt:

    Das ist aber ein Nachdruck. Ich hab das Original von 1975 noch hier zuhause ………..

    13. Jan. 2012 | #

  6. Graci schreibt:

    ja, das spiel macht ziemlich laune und hat schon einige Jahre auf dem Buckel, für damalige Verhältnisse war das Game einfach top. Aber heutzutage und nach vielen Partien fallen da schon die Mängel auf: es ist sehr imbalanced: Australien zu halten ist easy, Südamerika im Vergleich deutlich schwieriger. Dasselbe bei den zwei 5er Kontinenten: Europa zu halten ist extrem schwierig, USA schon viel einfacher. Dasselbe auch bei den Missionen: Manche sind deutlich einfacher als andere. Ich habe diese Mängel selber dann angeglichen, also Missionen geändert und auch paar Verbindungen geschaffen und schon war das Spiel wenigstens ausgeglichen. Aber denoch hat das Spiel leichte Mängel im Gamedesign, die im Text beschrieben wurden. Für mich ein 5/6.

    29. Mai. 2011 | #

  7. oliveira schreibt:

    In jedem Fall ist Risiko ein Spiel mit schwer imperialistischem und eurozentristischem Einschlag. Allein schon die zugrunde liegende Sehnsucht nach Weltherrschaft! Als es erfunden wurde (von Albert Lamorisse), war Frankreich ja gerade noch eine Kolonialmacht in Auflösung. Andererseits: würde man etwa Europa und Afrika im realistischen Maßstab zueinander abbilden, wo sollten dann die Spielsteine in Europa hinpassen? Von daher: muss das aus spieltechnischen Gründen schon ok sein. Und Spaß machts allemal.

    8. Jan. 2010 | #

  8. poolagent schreibt:

    sich bei einem Brettspiel über die Größenverhältnisse der Kontinente aufzuregen, find ich etwas übertrieben und kleinlich.
    Naja, ich find das Spiel kurzweilig und immer gut für einen netten Spieleabend mit Freunden!

    24. Dez. 2009 | #

  9. Toochukwu schreibt:

    Allein vom Anschauen des Spielfeldes fällt auf, dass die Größenverhältnisse der Kontinente gelinde gesagt, mehr als schlecht ist. Die beiden amerikanischen Subkontinente im Verhältnis überdimensional groß, Europa gleich groß mit Afrika, Australien fast so groß wie Afrika. Nachhilfeunterricht in Erdkunde ist nötig, Kennenlernen der Peterprojektion. So verdummt man nur die Leute.

    3. Dez. 2009 | #

  10. Alex A. schreibt:

    Meiner Meinung nach kein gutes Spiel. Viel zu stark vom Würfel abhängig, die Schwierigkeit der Aufträge schwankt erheblich. Nach dem in einer Partie ein Punkt erreicht ist, in dem die Machtverhältnisse nicht mehr annähernd ausgeglichen sind (und dieser Punkt tritt ein), ist der Reiz verflogen und das Spiel reduziert sich auf das Auswürfeln der Kämpfe.

    8. Feb. 2009 | #

  11. Hirschi schreibt:

    Eines Abends war ich es Leid, dass man bei langen Schlachten x-Hundert-Mal würfeln muss. Daher Hab ich einen Risiko-Web Würfelautomaten geschrieben: http://tom.hirschvogel.org/risiko/
    Ich hoffe der hilt ein wenig, dass Spiel zügiger zu gestalten, wenn mal 65 rote auf 87 schwarze Armeen treffen 😉

    29. Jun. 2008 | #

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