Scheibenwelt – Ankh-Morpork | |
Verlag: Erscheinungsjahr: Autor: |
Kosmos 2011 Martin Wallace |
Scheibenwelt – Spielbox |
Kurzbeschreibung:
In der Stadt Ankh-Morpork herrscht Unruhe, da Lord Vetinari verschwunden ist. Lord Vetinari ist der Herrscher über die Stadt und eigentlich sollten die Bewohner ihn daher suchen, aber stattdessen nutzen Sie die Gunst der Stunde, um ihre eigenen Machtansprüche auf Ankh-Morpork zu festigen. Die Spieler schlüpfen dazu in die Rolle eines der vielen Möchtegernführer, platzieren ihre Handlanger in die einzelnen Stadteile und versuchen so die Kontrolle über diese zu erlangen. Je nach Rolle hat ein Spieler eine bestimmte Aufgabe für den Spielsieg zu erfüllen und das Spiel hat dadurch kein festes Spielende, sondern endet häufig abrupt in dem Augenblick, wo es einem Spieler gelungen ist diese Aufgabe zu erfüllen. Top-Angebot: buecher.de
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Scheibenwelt – Spielmaterial |
Spielmaterial
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Scheibenwelt – Spielplan |
Spielplan
Der Spielplan zeigt die größte Stadt der Scheibenwelt – Ankh-Morpork. Die Stadt ist aufgeteilt in 12 Stadtbezirke. Zu Spielbeginn stehen alle Spieler in 3 Bezirken und breiten sich von dort in der Stadt aus. Zu jedem Stadtbezirk gehört eine eindeutige Zahl, welche bei Ereignissen anzeigt, ob der Stadtbezirk betroffen ist oder nicht. Außerdem steht in jedem Stadtbezirk ein Geldbetrag den ein Spieler bezahlen muss, um dort ein Gebäude errichten zu dürfen. Mit der Errichtung des Gebäudes erhält ein Spieler gleichzeitig die dazugehörige Stadtbezirkskarte und den damit verbundene Vorteil. |
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Scheibenwelt – Stadtbezirkskarten |
Stadtbezirkskarten
Errichtet ein Spieler ein Gebäude in einem Stadtbezirk, so erhält er die dazugehörige Stadtbezirkskarte. Jede Karte bringt einen bestimmten Vorteil, zum Beispiel Einkommen, eine zusätzliche Möglichkeit Handlanger einzusetzen, usw. Ein Spieler verliert die Kontrolle über einen Stadtbezirk und damit über die Stadtbezirkskarte, wenn er sein Gebäude in dem Stadtbezirk verliert. |
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Scheibenwelt – Persönlichkeitskarten |
Persönlichkeitskarten
Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn verdeckt eine Persönlichkeitskarte. Die Karte legt fest, welche Siegbedingung der Spieler erfüllen muss, um die Herrschaft über Ankh-Morpork zu erlangen. Die häufigste Siegbedingung ist hierbei die Kontrolle über eine bestimmte Anzahl an Stadtbezirken zu erlangen. |
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Scheibenwelt – Aktionskarten |
Aktionskarten
Durch das Ausspielen der Aktionskarten legen die Spieler ihre Züge fest. Jede Aktionskarte zeigt bis auf eine Ausnahme oben 1 bis 3 Symbole. Jedes Symbol steht für eine bestimmte Aktion wie zum Beispiel den Erhalt von Münzen, das Einsetzen eines Handlangers, usw. Einige Aktionskarten tragen auch einen Text und eine Schriftrolle als Symbol. Die Schriftrolle bedeutet, dass ein Spieler die Aktion des Textes ausführen darf. Darf, da ein Spieler nie verpflichtet ist eine Aktion auszuführen. Einzige Ausnahme ist die Aktion Ereignis. |
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Scheibenwelt – Ereigniskarten |
Ereigniskarten
Zeigt eine Aktionskarte ein Stern als Symbol, dann muss der Spieler vor dem Durchführen seiner Aktion(en) die oberste Ereigniskarte aufdecken und das Ereignis ausführen. Ereignisse gelten immer für alle Spieler und sind immer negativ (Entferne Gebäude, Handlanger, usw.). Allerdings sind nicht immer alle Spieler betroffen und daher kann es für die verschonten Spieler schon ein positives Ereignis sein 🙂 |
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Scheibenwelt – Handlanger und Gebäude |
Handlanger und Gebäude
Handlanger Gebäude |
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Scheibenwelt – Troll und Dämon |
Troll und Dämon
Beide kommen durch Ereigniskarten ins Spiel bzw. in einen bestimmten Stadtbezirk. Ihr Erscheinen in einem Stadtbezirk stiftet Unruhe, d.h. ein Spieler kann dort kein Gebäude errichten. Troll Dämon |
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Spielvorbereitung:
– Jeder Spieler erhält 10 Ankh-Morpork Dollar und in einer Farbe alle Handlanger und Gebäude.
– Pro Spieler wird je ein Handlanger in die 3 Stadtbezirke "Die Schatten", "Rennerei" und "Tolle Schwestern" gesetzt.
– In jeden der drei Stadtbezirke wird zusätzlich ein Unruhemarker gelegt.
– Alle Persönlichkeitskarten werden verdeckt gemischt und jeder Spieler erhält eine Karte.
– Die Persönlichkeitskarte muss vor den anderen Spielern geheim gehalten werden.
– Die Aktionskarten werden verdeckt nach blauem und braunem Rahmen getrennt gemischt.
– Jeder Spieler erhält 5 Aktionskarten mit blauem Rahmen.
– Der Nachziehstapel wird aus allen Aktionskarten gebildet, wobei die Karten mit braunem Rahmen unten liegen.
– Die Ereigniskarten werden verdeckt gemischt.
– Die Stadtbezirkskarten werden nicht gemischt.
– Die Kartenstapel Aktions-, Ereignis- und Stadtbezirkskarten werden je auf eine Ecke des Spielplans gelegt.
– Der Startspieler wird per Würfelwurf ermittelt.
Spielablauf:
Die Spieler sind im Uhrzeigersinn am Zug:
– Ein Handkarte (Aktionskarte) ausspielen.
– Eine weitere Aktionskarte ausspielen, wenn die vorhergehende dies erlaubt.
– Symbole auf jeder Aktionskarte von links nach rechts abhandeln. Kein Symbol muss abgehandelt werden, außer Ereignis.
Symbole
– Handlanger einsetzen: Einen eigenen Handlanger in einen Stadtbezirk mit eigenem Handlanger oder direkt angrenzend dazu einsetzen. Ggf. Unruhemarker in den Stadtbezirk legen.
– Gebäude errichten: Ein eigenes Gebäude in einem Stadtbezirk mit eigenem Handlanger, aber ohne Unruhemarker und Gebäude, für die angegebenen Baukosten errichten.
– Meuchelmord: Gegnerischen Handlanger entfernen.
– Die Wache: Unruhemarker entfernen.
– Geld kassieren: Angegebenen Betrag von der Bank erhalten.
– Schriftrolle: Text auf der Karte ausführen.
– Ereignis: Oberste Ereigniskarte ziehen und ausführen.
– Weitere Karte spielen: Eine weitere Aktionskarte ausspielen.
– Unterbrechung: Auf ein bestimmtes Ereignis außerhalb des eigenen Spielzugs reagieren.
– Wer am Ende des Spielzugs 4 oder weniger Handkarten auf der Hand, zieht auf 5 Handkarten nach.
Spielende:
Das Spiel endet, wenn…
– ein Spieler zu Beginn seines Zuges die auf seiner Persönlichkeitskarte abgedruckte Siegbedingung erfüllt hat.
Dieser Spieler gewinnt das Spiel.
– die Ereigniskarte "Aufruhr" aufgedeckt wird und die darauf abgedruckte Spielende-Bedingung erfüllt ist.
Es werden Punkte gezählt und es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
– die letzte Karte vom Nachziehstapel gezogen wird.
Es gewinnt der Spieler mit der Kommandeur Mumm-Persönlichkeitskarte. Ist diese nicht im Spiel, dann werden Punkte gezählt und es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Spielanleitung
Spielanleitung von Scheibenwelt als PDF Dokument. Zum Download auf das Bild oder folgenden Link klicken. » Download Spielanleitung von Scheibenwelt Dateigröße: 3,9 MB |
2 – 4
Anzahl
60 – 70
Minuten
10
Jahre
Meinung brettspiele-report:
Das Spiel "Scheibenwelt" basiert auf den gleichnamigen Scheibenwelt-Romanen (Original: Discworld) von Terry Pratchett.
Da ich die Romane nicht kenne, kann ich leider auch nicht die Umsetzung als Spiel bewerten, also ob Charaktere, Gebiete, Personen, usw. korrekt wiedergegeben und die Stimmung passend eingefangen wurde.
Das Spielmaterial ist von guter Qualität, viel Holz, die Spielanleitung verständlich geschrieben und die Icons zur Abbildung der Aktionsmöglichkeiten schnell verinnerlicht und ermöglichen so ohne Probleme den Überblick zu behalten.
Die Aktionsmöglichkeiten im Spiel sind überschaubar und da diese durch die gezogenen Karten vorgegeben werden, kommt auch ein nicht unerhebliches Glücksmoment ins Spiel. Die Einfachheit dürfte dabei wohl für viele Spieler, die Fans von Martin Wallace-Spielen sind, ein Kritikpunkt darstellen.
"Scheibenwelt" passt nämlich irgendwie nicht so richtig in die Erscheinungen dieses Autors hinein und zwar nicht nur, weil der Spielplan und die Karten schön und recht aufwendig illustriert sind 😉 Die Spieltiefe ist für den Autor relativ flach und die strategischen Möglichkeiten bzw. die Siegstrategien überschaubar.
Dies soll, auch wenn es negativ klingt, keine Bewertung des Spiels, sondern eine Bewertung der Erwartungen von Fans des Autors an diesen sein.
Die hoffentlich objektive Bewertung des Spiels ist, dass "Scheibenwelt" grafisch einen guten Eindruck hinterlässt. Einzige Kritikpunkte sind der leicht blasse Spielplan, auf dem die Grenzen der einzelnen Stadtviertel nicht immer einfach zu erkennen sind.
Der Spielablauf stellt wie Eingangs schon erwähnt kein Hindernis dar, d.h. er ist nach wenigen Spielzügen, spätestens nach einem Spiel komplett verinnerlicht. Mehr Zeit braucht das Verinnerlichen der einzelnen Siegmöglichkeiten, das im Auge behalten und das immer wieder Verhindern der Selbigen. Da kein Spieler die Siegesaufgaben seiner Mitspieler kennt, sondern nur allgemein weiß welche es gibt, muss immer an allen Fronten gekämpft werden.
Dieser Dauerkampf kann mit der Zeit aus zwei Gründen ein wenig ermüdend werden. Grund 1: Die Mitspieler helfen nicht mit, sondern kümmern sich nur um ihre Ziele. In diesem Fall funktioniert das Spiel nicht richtig. Grund 2: Die Aktionen sind nicht so umfangreich, dass sie bei einem langen Spiel noch richtig motivieren könnten.
Hinzu kommt, dass es nicht allen Spielern liegt im Dunkeln zu tappen. Der ein oder andere Spieler möchte lieber Wissen gegen was er sich zur Wehr setzen muss. Allerdings würde das Spiel mit offenen Spielzielen nicht mehr funktionieren.
Die Spieler müssen daher den Spielverlauf immer im Blick haben, um erahnen zu können, welche Aufgaben ihre Mitspieler erfüllen müssen und dann gezielt dagegen anzugehen. Hier liegt auch der große Vorteil der Persönlichkeitskarte "Kommandeur Mumm". Ihr Besitzer muss nämlich nur massenweise Karten verbrauchen bzw. nachziehen und kann sich ganz und gar auf das Stören der Mitspieler beschränken. Auch Ereignisse bei denen Handlanger und/oder Gebäude zerstört werden sind ihm egal. Die anderen Spieler hingegen sind eher nicht für ein zu schnelles Spielende und immer verzweifelt damit beschäftigt ihre kontrollierten Gebiete zu halten.
Das Spiel lebt neben dem blinden Ankämpfen gegen unbekannte Ziele auch von einer schnellen Spielweise und einer nicht allzu langen Spieldauer. Sollte sich das Spiel hinziehen, so sind es auf Dauer etwas zu wenige Aktionsmöglichkeiten, um die Spielmotivation aufrecht zu halten.
Das Glücksmoment beim Nachziehen der Aktionskarten kann außerdem dafür sorgen, dass den Spielern das Gefühl der wirklichen Einflussnahme auf das Spiel etwas abhandenkommt.
Fazit: Wer ein komplexes Strategiespiel mit Sieg durch eigene strategische Fähigkeiten und eine Vielzahl von Siegstrategien erwartet, der wird von "Scheibenwelt" enttäuscht werden. Ein Familienspiel ist es allerdings auch nicht, sondern eher ein seichtes Strategiespiel für Leute denen Glück und Pech im Spiel (Aktionskarten) nichts ausmacht und die sich einfach an den laufenden Gehässigkeiten im Spiel (Leute entfernen, Mehrheiten verändern, Geld klauen,…) erfreuen können.
Angebote (Alle Spiele in Deutsch):
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