Senji | |
Verlag: Vertrieb in Deutschland: Erscheinungsjahr: Autoren: |
Asmodee Pro Ludo 2008 Bruno Cathala | Serge Laget |
Senji – Spielbox |
Kurzbeschreibung:
"Senji" versetzt die Spieler mehrere hundert Jahre in der Zeit zurück, in ein Japan welches noch vom Shogun regiert wurde. Da der jetzige Shogun schon sehr alt ist und ein Nachfolger aus seiner Familie nicht in Sicht ist, streiten die Spieler an seiner Stelle um die Nachfolge im Land. Alle Spieler versuchen durch Diplomatie, Wirtschaft und Militär ihre Position zu festigen, um dann als ehrenvollster Spieler die Nachfolge des Shoguns anzutreten. Top-Angebot: buecher.de:
|
|
Senji – Spielmaterial |
Spielmaterial
|
|
Senji – Spielbrett |
Spielbrett
[1] Wertungsleiste. Anzeige der aktuellen Anzahl an Ehrenpunkten. [2] Die beiden Meere. Es gibt ein nördliches und ein südliches Meer. [3] Es gibt 18 Provinzen auf dem Spielbrett. Jede Familie startet mit 3 Provinzen. 6 Provinzen sind das Maximum pro Familie. |
|
Senji – Diplomatie-Karten |
Diplomatie-Karten
Diplomatie-Karten werden in der Winterphase für die diplomatischen Verhandlungen mit anderen Spielern benutzt. [1] Das Schiffssymbol steht für die Weitergabe von Hanafuda-Karten an Mitspieler. Haben zwei Spieler je eine solche Karte vom Mitspieler, dann würde ein Austausch von Hanafuda-Karten stattfinden. [2] Die Person steht für Familienangehörige. Diese können z.B. an einen Mitspieler als Pfand für einen Nichtangriffspakt gegeben werden. [3] Der Soldat steht für eine militärische Unterstützung, durch den Spieler der sie weitergeben hat. |
|
Senji – Hanafuda-Karten |
Hanafuda-Karten
Es gibt 4 verschiedene Arten von Hanafuda-Karten, die gesammelt werden können. [1] Bänder. [2] Ohne Symbol. [3] Sonnen. [4] Tiere. Die Karten werden später dazu benutzt, um bestimmte Kombinationen zu sammeln und gegen Ehrenpunkte oder neue Samurais einzutauschen. |
|
Senji – Samurai-Karten |
Samurai-Karten
[1] Anzahl an Ehrenpunkten, die ein Samurai seinem Besitzer bringt. [2] Symbol und Name des Samurais. [3] Abbildung des Samurais. [4] Besondere Fähigkeit des Samurais. |
|
Spielvorbereitung:
Jeder Spieler erhält 12 Diplomatie-Karten, 6 Festungen, 12 Militäreinheiten und einen Punktemarker von einer Farbe, 4 zufällige Hanafuda-Karten und 3 zufällige Samurai-Karten.
Von den drei Samurai-Karten darf jeder Spieler nur eine behalten. Die restlichen werden wieder mit dem Samurai-Nachziehstapel vermischt.
Der Spieler mit den meisten Ehrenpunkten (Ehrenwert auf der Samurai-Karte) beherbergt in der ersten Runde den Kaiser. Dieser Spieler ruft nach und nach jede Provinz auf. Der Besitzer der Provinz muss sich dann entscheiden ob und wie viele Militäreinheiten/Samurai er dort hineinstellt.
Jeder Spieler hat für seine 3 Provinzen nur 3 Militäreinheiten und seinen Samurai zur Verfügung. In jede Provinz wird allerdings eine Festung gestellt.
Spielablauf:
Winterphase: Diplomatie
Alle Spieler haben 4 Minuten Zeit (Sanduhr) miteinander Verabredungen zu treffen und Diplomatie-Karten zu tauschen.
Frühlingsphase: Befehle erteilen
Alle Spieler legen auf jede ihrer Provinzen je einen Befehl.
Sommerphase: Befehle ausführen
Der Spieler der den Kaiser beherbergt bestimmt die Reihenfolge der Ausführung der Befehle.
Die Runde endet, wenn alle Befehle aufgedeckt und ausgeführt sind.
Herbstphase: Handeln, Rekrutierung und Ehre
Hanafuda- und Diplomatie-Karten werden benutzt, um zu handeln, Ehrenpunkte zu erhalten oder Samurais zu rekrutieren.
Spielende:
Das Spiel endet, wenn ein Spieler am Ende der Runde 60 oder mehr Ehrenpunkte erreicht.
Bei Gleichstand wird noch eine weitere Runde gespielt.
Anmerkungen zur Spielanleitung:
– Schiffe brauchen keinen Befehl. Schiffe auf dem Meer werden immer gezogen, wenn der führende Spieler dies sagt. Schiffe auf dem Meer werden dabei, wie eine Provinz auch, vom führenden Spieler im Phasenverlauf (Sommerphase) benannt.
– Wird mit weniger als 6 Personen gespielt, so sind ein oder mehr Provinzen neutral. Neutrale Provinzen sind für den gesamten Spielverlauf tabu, d.h. sie können nie angegriffen werden.
– Bei Schiffen wird nur gewürfelt, wenn ein Überraschungsangriff stattfindet. Überraschungsangriff = Im selben Zug mit Militäreinheiten aufs Meer und an anderer Stelle wieder aufs Land.
Fehler in der Spielanleitung:
S.10 – Herbstphase, zweiter Aufzählungspunkt.
Es fehlt der Satz: Der Spieler, der die 5 Karten spielt, erhält 10 Ehrenpunkte.
S. 12 – Noch ein Jahr bis zur Ehrung des Shoguns.
Die verwendeten Familien/Farben sind falsch. Die Inseln Kyushu und Shikoku sind bei 4 Spielern neutral.
Hier haben die Schreiber der Anleitung leider die falschen Farben genommen.
Inhaltlich ist ansonsten alles richtig.
3 – 6
Anzahl
90
Minuten
12
Jahre
5 – 6
Anzahl
Meinung brettspiele-report:
Das Wichtigste vorweg: "Senji" ist kein Kriegsspiel und somit z.B. nicht mit dem Klassiker "Shogun" zu vergleichen.
Die zentralen Punkte bei diesem Spiel sind die Diplomatie und das Sammeln von Hanafuda-Karten.
Diplomatie macht allerdings erst wirklich bei 5 oder 6 Spielern Spaß. Bei weniger Spielern ist der Spaßfaktor eher gering. Darüber hinaus macht Diplomatie dann auch nicht viel Sinn.
Kampf ist eher eine Ausnahme, da beide Armeen in einem Kampf geschwächt werden und so den übrigen Mitspielern Tür und Tor geöffnet werden.
Spaß am Spiel werden daher eher Leute haben, die zum einen den hohen Glücksfaktor akzeptieren (Kartenziehen und Würfeln) und zum anderen eher Spaß an diplomatischen Verhandlungen, denn an Kampfgeschehen, haben.
Angebote in deutscher Sprache:
Senji
buecher.de: Senji – 40,95 EUR |
Angebote in englischer Sprache:
Senji
Amazon: Senji – 35,50 EUR |