Small World – Underground … Wer anderen eine Grube gräbt, hat Dreck am Stecken! | |
Verlag: Vertrieb in Deutschland: Erscheinungsjahr: Autoren: |
Days of Wonder Asmodee 2011 Philippe Keyaerts |
Small World – Underground – Spielbox |
Kurzbeschreibung:
In Small World Underground beweist auch die Unterwelt, dass sie für die vielen Rassen viel zu klein ist. Somit versucht auch hier jeder Spieler wie bei Small World mit seiner Rasse ein Territorium abzustecken und zu sichern, um diese dann als Belohnung für treue Dienste einfach mal untergehen zu lassen. Die Rassen die sich hier kloppen sind natürlich passend zur Unterwelt, also Irrlichter, Gnome, Oger, Eisenzwerge, usw. Zusätzlich gibt es neue Orte, einen Fluss der das Spielgebiet trennt und achtbare Altertümer bzw. beliebte Orte, welche ihren Besitzern einen Vorteil im Spiel bringen. Top-Angebot: buecher.de
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Small World – Underground – Spielmaterial |
Spielmaterial
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Small World – Underground – Spielplan |
Spielplan
Für jede Spieleranzahl gibt es den passenden Spielplan. Hier abgebildet für 5 Spieler. Auf dem Spielplan sind verschiedene Regionen abgebildet: Gebirge, Sümpfe, Pilz-Wälder, Minen und Mystische Kristalle. Unabhängig von der gewählten Rasse und Spezialfähigkeit hat nur das Gebirge einen direkten Einfluss auf das Spiel, da es den Verteidigungswert der Region um 1 erhöht. Im Spiel geht es darum möglichst viele Regionen zu erobern, da jede Region ihrem Besitzer eine Siegmünze bringt. Der Fluss trennt das Spielfeld immer in 2 Hälften, er kann nicht besiedelt, wohl aber überschritten werden. |
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Small World – Underground – Spezialfähigkeitsplaketten und Rassenbanner |
Spezialfähigkeitsplaketten und Rassenbanner
Spezialfähigkeitsplaketten Jede Plakette gibt ihrem Besitzer/der dazugehörigen Rasse einen einmaligen Vorteil zum Beispiel im Kampf, beim Einkommen (Siegmünzen), usw. Die Zahl unten links gibt die Anzahl neuer Einheiten an. Rassenbanner Die Gesamtzahl neuer Einheiten ergibt sich aus der Summe der Spezialfähigkeitsplakette und dem Rassenbanner. |
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Small World – Underground – Achtbare Altertümer und beliebte Orte |
Achtbare Altertümer und beliebte Orte
Alle achtbare Altertümer und beliebte Orte werden verdeckt und zufällig zusammengemischt und dann so viele Plättchen gezogen wie es Monster-Regionen gibt. Hierbei bleiben immer Plättchen übrig. Ein Plättchen wird vom Nachziehstapel gezogen, wenn die Monster auf einer Monster-Region besiegt wurden. Der Sieger erhält das Plättchen, bis es ihm ein Mitspieler abnimmt. Achtbare Altertümer Beliebte Orte |
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Small World – Underground – Spielplättchen |
Spielplättchen
Es gibt noch sehr viele weitere Plättchen, welche zum Beispiel mit beliebten Orten ins Spiel kommen. Ein paar andere gehören zu Rassen oder Spezialfähigkeiten. Die Krone zeigt die aktuelle Runde und die schwarzen Berge heben die auf dem Spielplan zu sehenden Berge noch einmal hervor. |
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Small World – Underground – Tunnels |
Tunnels
Die Tunnels sind nicht Bestandteil des Spiels, sondern wurden zum Beispiel auf der Spielmesse Spiel in Essen vergeben! Mit ihrer Hilfe können Small World und Small World Underground verbunden werden. Die Erweiterung ist dabei sehr simpel, da sie nur aus 12 Tunneleingängen besteht und jeder Tunnel doppelt vorkommt. Die Tunneleingänge einer Zahl verbinden Small World mit Small World Underground und umgedreht. Gespielt werden kann nur mit dem Spielplan für 2 oder 3 Spielern (maximal 6 Spieler!). Durch die Tunnel können Rassen von der Oberwelt in die Unterwelt und umgekehrt gelangen. |
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Spielvorbereitung:
– In Abhängigkeit von der Spieleranzahl wird die entsprechende Landkarte herausgesucht.
– Der Rundenmarker kommt auf die 1 der Rundenanzeige.
– Die Rassenbanner und die Spezialfähigkeitsplaketten werden gemischt und je 6 Stück als Pärchen zusammengelegt.
– Unter den 6. Stapel kommen die restlichen Rassenbanner/Spezialfähigkeitsplaketten.
– Auf jedes Monster-Symbol auf dem Spielfeld kommen 2 Monster-Plättchen gleicher Art.
– Auf jeden Berg wird ein Schwarze Berg-Plättchen gelegt.
– Jeder Spieler erhält Siegmünzen im Wert von 5.
– Alle achtbaren Altertümer und beliebten Orte werden verdeckt zusammengemischt, für jedes Monsterfeld eines zufällig gezogen und die restlichen Plättchen unbesehen aus dem Spiel entfernt.
Spielablauf:
Runde 1
– Kombination aus Rassenbanner und Spezialfähigkeitsplakette auswählen.
– Rassenplättchen = Summe der beiden Zahlen auf dem Rassenbanner und der Spezialfähigkeitsplakette nehmen.
– 1. Eroberung vom Rand aus starten.
– Alle weiteren Eroberungen immer angrenzend an ein schon besetztes Gebiet.
– Für die Eroberung des Flusses braucht ein Spieler nur 1 Rassenplättchen.
– Bei der letzten Eroberung darf der Verstärkungswürfel genutzt werden.
– Für die Eroberung einer Monster-Region erhält ein Spieler das oberste Plättchen vom achtbare Altertümer/beliebte Orte-Stapel.
– Truppen dürfen umgruppiert und eroberte Flussfelder müssen geräumt werden.
– Siegmünzen = Anzahl kontrollierte Regionen + ggf. Rassen- oder Spezialfähigkeitsboni erhalten.
Runde 2 und alle weiteren Runden
Entweder weiter erobern
– Aus jeder Region alle bis auf ein Rassenplättchen nehmen.
– Mit Hilfe dieser Rassenplättchen neue Gebiete erobern.
– Bei der letzten Eroberung darf der Verstärkungswürfel genutzt werden.
– Für die Eroberung einer Monster-Region erhält ein Spieler das oberste Plättchen vom achtbare Altertümer/beliebte Orte-Stapel.
– Truppen dürfen umgruppiert und eroberte Flussfelder müssen geräumt werden.
– Siegmünzen = Anzahl kontrollierte Regionen + ggf. Rassen- oder Spezialfähigkeitsboni erhalten.
oder die aktuelle Rasse untergehen lassen
– Spezialfähigkeitsplakette abgeben.
– Rassenbanner und alle Rassenplättchen umdrehen.
– In jedem Gebiet darf nur noch 1 Rassenplättchen liegen.
– Siegmünzen = Anzahl kontrollierte Regionen + ggf. Rassen- oder Spezialfähigkeitsboni erhalten.
– Zu Beginn der folgenden Runde neue Rasse auswählen und erneut vom Rand aus die Eroberung starten.
Spielende:
– Das Spiel endet nach der Runde in welcher der Rundenanzeiger das letzte Feld erreicht.
– Es gewinnt der Spieler mit dem höchsten Wert an Siegmünzen.
Regelhinweise
– Rasse "Eisenzwerge"
Die Silberhämmer werden durch einen Einsatz (Kampf) verbraucht, also abgegeben. Am Ende ihres Spielzugs erhalten sie für jede Mine einen neuen Silberhammer, bis zum Maximum von 7.
– Rasse "Echsenmenschen" + Vampirfähigkeit
Die Vampirfähigkeit verlangt eine angrenzende Region, da Echsenmenschen keine Flussfelder erobern, sondern nur hindurch ziehen, gelten alle Flussfelder für sie als angrenzend. Sie können somit von der einen Flussseite jede Region auf der anderen Flussseite erobern.
– Spezialfähigkeit "Schutz"
Im Untergang zählen nur die Schilde weiter, welche schon ausliegen. Die untergegangene Rasse erhält für besetzte Pilz-Wälder keine weiteren Schilde dazu.
– Spezialfähigkeit "Unsterblich"
Mit Unsterblich-Plättchen sind die Rassenplättchen gemeint.
– Achtbare Altertümer "Das Zepter der Habgier"
Das Zepter der Habgier wirkt auch in einem Gebiet mit einer untergegangenen Rasse. Ein Spieler kann Das Zepter der Habgier aus einer Region, welche seine untergegangene Rasse kontrolliert, nicht in eine Region seiner aktiven Rassen legen. Er muss das Feld erobern, um das Zepter zu erhalten.
– Achtbare Altertümer "Leuchtende Kugel"
In der Spielanleitung steht "Einmal pro Runde". Auf dem Übersichtsbogen steht "Einmal pro Zug und Gegner". Richtig ist: "Einmal pro Runde".
– Achtbare Altertümer "Stinkende Trollsocke"
Der Hinweis "leer" bezieht sich nur auf Rassenplättchen. Für z.B. Schild-Plättchen oder andere den Verteidigungswert eines Gebietes erhöhende Plättchen muss ein Spieler weiterhin zusätzliche Rassenplättchen aufwenden.
Spielanleitung
Spielanleitung von Small World – Underground als PDF Dokument. Zum Download auf das Bild oder folgenden Link klicken. » Download Spielanleitung von Small World – Underground Dateigröße: 4,9 MB |
2 – 5
Anzahl
30 – 90
Minuten
8
Jahre
Meinung brettspiele-report:
Die Spielbox und der Spielinhalt von "Small World – Underground" ähnelt sehr stark dem Ursprungsspiel "Small World", d.h. Qualität und die sehr guten Unterbringungsmöglichkeiten bleiben gleich. Auch die Illustrationen sind auf gleich hohen und sehr ansprechendem Niveau geblieben.
Spielerisch bleibt auch fast alles gleich, d.h. jeder übernimmt weiterhin eine Rasse, expandiert, verdient Siegmünzen, lässt die Rasse irgendwann untergehen und macht mit einer neuen Rasse weiter.
Da sich die Spieler bei "Small World – Underground" unter die Erdoberfläche begeben, wurden Rassen und Spezialfähigkeiten an diesen Umstand angepasst. Im Vergleich zu "Small World" gibt es aber eine Rasse und eine Spezialfähigkeitsplakette mehr.
Dies klingt jetzt nach einem warmen Aufguss eines erfolgreichen Spiels, um dieses einfach nochmals zu verkaufen und in Teilen stimmt dies natürlich auch, da es einfach zu viele Gemeinsamkeiten gibt.
Es gibt aber auch Neuerungen und die größte Neuerung sind wohl die achtbaren Altertümer und die beliebten Orte. Diese bringen neue taktische Möglichkeiten ins Spiel, führen dazu auch die mit Monstern bewachten Gebiete anzugreifen und verleiten die Spieler sich auch mal gezielt das ein oder andere Altertum oder Ort von ihren Mitspielern unter den Nagel zu reißen.
Neu sind natürlich auch die Rassen und Spezialfähigkeiten, aber die gab es an sich in "Small World" auch, nur halt mit anderen Rassen und Spezialfähigkeiten.
Etwas zu bemängeln sind bei "Small World – Underground" die Erklärung der Spezialfähigkeiten. Auf den Übersichtsbögen ist diese zu knapp und meistens fehlen wichtige Informationen. Bei manchen Fähigkeiten ist man zugegebenermaßen auch nach dem Studium des Spielanleitung mit dem längeren Text nicht komplett Schlau. Hier wurde ab und an zu viel Raum für Interpretationen gelassen.
Auf dem Spielplan gibt es neben neuen Regionen, welche an sich Anpassungen ihrer überirdischen Kollegen sind, den Fluss als neues Element. Dieser trennt Regionen, d.h. sie sind nicht angrenzend und die Spieler müssen ein Rassenplättchen aufwenden, um den Fluss zu überwinden.
Ansonsten sind der Spielspaß und der schnelle Spielablauf immer noch gleich gut wie beim Vorgänger. Der Anspruch durch die achtbaren Altertümer und beliebten Orte etwas höher.
Wer "Small World" und die Tunnelerweiterung hat bzw. die Tunnelerweiterung sich ganz einfach selbst baut, kann zudem beide Spiele sehr schön miteinander kombinieren. So sehen die Pilzwesen auch mal die Erdoberfläche und die Halblinge können einmal in die Finsternis hinabsteigen.
Fazit: Wer "Small World" schon besitzt, der braucht sich "Small World – Underground" nicht unbedingt zu kaufen, da es größtenteils das gleiche Spiel ist. Wer "Small World" nocht nicht besitzt, der kann sich jetzt zwischen der hellen und der dunklen Seite der Small World entscheiden bzw. zwischen ein wenig mehr Anspruch "Small World – Underground" oder dezent weniger Anspruch "Small World".
Zu empfehlen wäre es zudem Leuten, die gern mal neue Rassen und Fähigkeiten spielen wollen oder auf beiden Welten der Small World. Zudem kann mit der Tunnnelerweiterung auch mit 6 Spielern gespielt werden.
Auch "Small World – Underground" ist somit eine Welt voller Hiebe – so viel ist klar!
Angebote in deutscher Sprache:
Small World – Underground
buecher.de: Small World – Underground – 38,95 EUR |
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