Warhammer 40k Rollenspiel – Freihändler – Grundregeln | |
Verlag: Vertrieb in Deutschland: Erscheinungsjahr: Autor: |
Fantasy Flight Games Feder & Schwert 2010 (deutsche Ausgabe) | 2009 (englische Ausgabe) Mike Hurley |
Warhammer 40.000 – Freihändler – Grundregeln – Cover |
Der Aufbruch zu den Sternen ist ganz nah. Mit einem der begehrten Kaperbrief ausgestattet, dürfen sich Kapitäne uralter Schiffe oder ganze Flotten in die Weiten des bisher unentdeckten Universum begeben um fremdartige Xenokulturen zu treffen (oder zu vernichten), alte Ruinen zu plündern oder neue Planeten im Namen des Gott-Imperators einzunehmen. Willkommen in Freihändler – das zweite Regelwerk im Warhammer 40k-Rollenspielsystem aus dem Hause Fantasy Flight Games. Wir haben das Buch unter die Lupe genommen, einige Runden gespielt und verraten euch nun, ob auch der zweite Ausflug – nach Schattenjäger – in die Grimmen des 40. Jahrtausends die Boltermunition wert ist. Top-Angebot: Amazon
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Warhammer 40.000 – Freihändler – Grundregeln – Einleitung |
Einleitung
Wie in jedem Rollenspiel darf das berühmte Vorspiel nicht fehlen. Ein Grußwort von den Autoren eine kleine stimmungsvolle Story zum Einstieg und schon folgt das typische: was ist ein Rollenspiel, was wird zum Spielen benötigt und warum gibt es einige Spieler und mindestens einen Spielleiter. Alles vollkommener Standard: für Neulinge praktisch, erfahrene Veteranen beginnen direkt mit der Charaktererschaffung. |
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Warhammer 40.000 – Freihändler – Grundregeln – Kapitel 1: Charaktererschaffung |
Kapitel 1: Charaktererschaffung
Fantasy Flight Games bleibt seiner Linie treu und beginnt mit der Charaktererschaffung anstelle der typischen Weltenbeschreibung. Dabei wurde das bekannte Grundkonzept aus Schattenjäger übernommen. Der Charakterbogen besteht aus zwei Seiten. Auf der Vorderseite finden Attribute, Fertigkeiten, PSI-Kräfte und besondere Talente und auf der Rückseite Waffen, Ausrüstung, Trefferzonen, Lebenspunkte und Verderbnis-/Wahnsinnspunkte ihren Platz. Wieder kommt das bewährte W100-System zu tragen. Die Attributswerte werden mit 2W10 + 25 ausgewürfelt. Wer sich nicht auf das Quäntchen Zufall verlassen möchte, kann auf die insgesamt 9 Eigenschaften (Kampfgeschick, Ballistische Fertigkeit, Stärke, Widerstand, Gewandtheit, Intelligenz, Wahrnehmung, Willenskraft und Charisma) auch einfach 100 Punkte verteilen, wobei jedes Attribut einen Startwert von 25 Prozentpunkten aufweist. Wer an Bord eines Freihändlerschiffes dient, hat vorher bereits viel Erfahrung gesammelt. Der Herkunftsfahrt stellt dies anhand einer Tabelle da. Dabei entscheiden die Spieler zusammen, welchem Pfad ihr Charakter gefolgt ist und wo es Überschneidungen mit anderen Charakteren gibt. Jeder eingeschlagene Weg gibt spezielle Boni oder auch Mali. So kann ein Charakter vorher in einem großen Krieg gekämpft haben und durch seine Verdienste zum Freihändler ernannt werden. Ein Missionar könnte eine dunkle Vergangenheit als Krimineller in einer Untermakropole haben oder ein reicher Adeliger möchte seine Gelüste nach Blut als Magister Militaris befriedigen indem er mit Vorliebe die Entercrews auf einen Piratenkreuzer anführt. So oder so führt der letzte Schritt in einem Herkunftsfahrt immer zur Wahl des Karrierepfads. Zum Abschluss der Charaktererschaffung erhält man noch einige Erfahrungspunkte, die ihr frei verteilen dürft. Haben alle Spieler ihr Alterego erschaffen, werden der Profitfaktor und die Schiffspunkte festgelegt. Da Freihändler im wahrsten Sinne des Wortes "Schweinereich" sind, wäre es blödsinnig mit einzelnen Thrones zu hantieren. Mehr zum Profitfaktor später… Die Schiffspunkte legen fest, wie mächtig später das Freihändlerschiff wird und welche Zusatzkomponenten verfügbar sind, aber auch dazu später mehr… |
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Kriegsgeschmiedeter Kapitel 2: Karrierepfade |
Kapitel 2: Karrierepfade
Auf einem Freihändlerschiff gibt es allerlei Dienstposten zu bekleiden. Zunächst wird natürlich der Freihändler selber benötigt, der stolze Kapitän eines uralten Schiffs. Der Navigator sorgt für die – hoffentlich – sichere Reise durch den Warp, in dem er mit seinem dritten Auge ruhige Passagen ausmacht. Der erleuchtete Astropath fängt Funksprüche auf und entschlüsselt Nachrichten, außerdem unterstützt er die Mannschaft mit seinen Psikräften und wird für seine Feinde zu einem gefürchteten Gegner. Der Explorator ist der Maschinenseher des Schiffs, er beruhigt die Maschinengeister und sorgt dafür, dass das Schiff nicht auseinander bricht. Magister Militaris sorgen für die Sicherheit des Schiffs, sowohl von innen als auch von außen, er kann zusätzlich Entermannschaften in die Schlacht führen. Meister der Leere sind die Steuermänner eines Raumschiffs, sie lenken selbst das größte Schlachtschiff filigran durch ein Asteroidenfeld – wenn der Freihändler nur den verrückten Befehl dazu gibt. Die Missionare sorgen bei der Mannschaft für Imperatortreue und können auf fremden und Imperatorfernen Planeten den gerechten Glauben einführen. Der erste Offizier eines Schiffes ist zumeist der Seneschall, er ist der Bürokrat in der Mannschaft, sorgt sich um die korrekten Abläufe und, wenn es sein muss, handelt er auch ordentliche Verträge aus oder nimmt an gesellschaftlichen Anlässen teil. Karrierepfade sind vielfältig und können unterschiedlich gespielt werden. Alle Karrierepfade sind gleichwichtig, wenngleich aber ein großer Teil des Spielspaßes verloren geht, wenn kein Spieler dabei ist, der die Rolle des Freihändlers übernimmt. Grundsätzlich hält das Regelwerk aber auch für den schlimmsten Fall der Fälle einige Beispiele parat, um mit einer solchen Situation umzugehen. |
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Kriegsgeschmiedeter Kapitel 3: Fertigkeiten |
Kapitel 3: Fertigkeiten
Die Fertigkeiten teilen sich in Grund- und Ausbaufähigkeiten auf. Grundfertigkeiten können von jedem Charakter ausgeführt werden, selbst wenn er diese nicht erlernt haben sollte. Schließlich kann jeder versuchen zu schwimmen, aber ob man eher ins tauchen übergleitet, entscheiden die Würfel. Ausbaufertigkeiten werden nicht grundlegend beherrscht. Sie müssen erst mühsam erlernt werden, dazu ist viel Zeit und zumeist auch die Ausgabe für Erfahrungspunkten notwendig. Neben der Aufteilung enthält das Kapitel ausführliche Beschreibungen zu den einzelnen Fähigkeiten. Außerdem erhält man hier auch eine genauere Ausführung zu den Wissensfertigkeiten und deren Spezialisierungen. |
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Kriegsgeschmiedeter Kapitel 4: Talente |
Kapitel 4: Talente
Talente sind außergewöhnliche Eigenschaften die Freihändler vom Rest der Menschheit abheben und ihnen in brenzligen Situationen helfen. Talente sind vielfältig und reichen vom Umgang mit verschiedenen Waffengattung, bis hin zur "chemische Kastration" (klingt abgefahren und ist auch absolut abgedreht). Letzteres mag sicherlich von jedem Leser als eindeutiger Nachteil ausgelegt werden, kann dem Spielercharakter in den Weiten des Universums aber die Seele retten. Denn er kann von Dämonen nur schwerlich in Versuchung gebracht werden. Einige wenige Talente erhält der Freihändler oder seine Crew bereits während der Charaktererschaffung. Durch Ausgabe von Erfahrungspunkte und den Tableus in Kapitel "Karrierepfade" lassen sich weitere Talente antrainieren. |
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Kriegsgeschmiedeter Kapitel 5: Ausrüstung |
Kapitel 5: Ausrüstung
Ausrüstung ist das A & O einer guten Freihändlertruppe. Apfel und Bananen helfen vielleicht im Zoo, aber kaum gegen rasende Orks – vor allem wenn deren Rüstungen auch noch rot angemalt sind. Da sind Boltpistolen, Plasmagewehre oder das gern gesehene Kettenschwert oder wahlweise -axt, deutlich überzeugender. Dieses Kapitel beinhaltet aber natürlich deutlich mehr als Waffen. Rüstungen finden ebenso ihren Weg in das Buch, wie auch Implantate, bionische Gliedmaßen, Granaten jeglicher Art, Kampfdrogen und allerlei andere Gimmicks, die helfen in der Koronus-Weite zu überleben. Grundsätzlich zählt, wie in Warhammer 40k üblich, je größer desto übler. Geld spielt bei Freihändlern nur eine untergeordnete Reihe. Wie im Buch passend beschrieben, wäre es unsinnig über die genaue Anzahl von Münzen Buch zu führen. Freihändler sind nun einmal in aller Regel stinkreich. Deswegen wird der Profitfaktor eingeführt, je höher der Wert (auf einer Skala 1 – 100) desto reicher sind die Spielercharaktere. |
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Kriegsgeschmiedeter Kapitel 6: Psi-Kräfte |
Kapitel 6: Psi-Kräfte
Von den Schwarzen Schiffen von Ihrer Heimatwelt als Zehnt für den Imperator angeboten, zählen Psioniker zu mächtigsten aber auch gefährlichsten Verbündeten der Menschen. Sie haben einen direkten Zugang zum Warp und können mächtige "Zauber" wirken. In Freihändler kann man zwei verschiedene Karrierepfade wählen: den Astrophaten und den Navigator. Letzterer hat mit Kapitel VII einen eigenen Abschnitt im Buch spendiert bekommen. Dieses Kapitel kümmert sich um die Kräfte der Erstgenannten. Der Astrophat ist auf einem imperialen Schiff der Kommunikator. Seine Hauptaufgabe ist das Empfangen und das Senden von Nachrichten durch den Warp. Ansonsten ist er ein normaler sanktionierter Psioniker, der ebenso wie die Psioniker aus Schattenjäger, Kräfte aus dem Warp ziehen kann um übernatürliche "Zauber" zu wirken aber ihn auch zu einem unkalkulierbaren Risiko empor heben. Die Regeln für Psikräfte haben sich gegenüber Schattenjäger, fast schon drastisch, geändert. So können Psikräfte nun verschieden stark eingesetzt werden. Dies ist auch durchaus logischer, je mächtiger der Psioniker und je geringer die Psikraft, die er anwendet, desto unwahrscheinlicher, dass er sich in einen Dämon verwandelt. Auch die Gefahren des Warp werden nun nicht mehr so schnell heraufbeschworen. Vorbei die Zeiten in denen nach einzelnen "Neunern" Ausschau gehalten wird. Nun sorgen nur noch bestimmte Würfelkonstellation und die Stärke der Psi-Kraft für mögliche Warpinstabilitäten, die auf der beiliegenden Tabelle ausgewürfelt werden. Die Qual der Wahl habt ihr bei der Auswahl der Psikräfte, die nach Psi-Disziplinen geordnet sind, dadurch müsst ihr bereits zu Beginn euren Charakter spezialisieren. Später mit genug Erfahrungspunkten, können auch andere Disziplinpfade erlernt werden. Am Ende des Kapitels gibt es noch eine Anleitung, wie man Psikräfte und auch Psitechniken aus Schattenjäger in das Freihändleruniversum importieren kann – ohne viel Aufwand betreiben zu müssen. Vorbildlich! |
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Kriegsgeschmiedeter Kapitel 7: Navigatorenkräfte |
Kapitel 7: Navigatorenkräfte
Navigatoren haben durch ihr drittes Auge die Fähigkeit direkt in den Warp zu sehen. Praktischerweise schützt diese Mutation auch vor den Gefahren des Warp. Deswegen unterscheiden sie sich von anderen Psionikern. Navigatoren werden von ihrer Geburt an, dafür ausgebildet irgendwann auf einem großen Schiff des Imperiums zu dienen. Nur durch die Navigatoren sind interstellare Reisen möglich. Dieses Kapitel umfasst eine große Anzahl verschiedener Navigatorenkräfte, die allesamt äußerst vernichtend sind aber auch jeweils ihren Preis haben. Möchte ein Navigator eine neue Kraft lernen oder eine bereits vorhandene verstärken, geht es meist auf Kosten einer Mutation, die zufällig auf einer speziellen "Navigatorenmutationen"-Tabelle ausgewürfelt wird. Aber auch die Anwendung der Kräfte birgt viele Gefahren, wird das Warp zu oft herausgefordert, füllen sich Wahnsinns- und Verderbnispunkte schneller, als das man "irgendwo bin ich falsch abgebogen" sagen kann. Neben den Navigatorenkräften enthält das Kapitel die Regeln für die gefahrvolle Steuerung durch den Warp. In fünf – recht einfachen – Schritten wird die Dauer der Warpreise, das Astronomican (das ewige Leuchtfeuer auf Terra, welches bei der Navigation hilft) anvisiert, der Kurs berechnet, die Navigation vorgenommen und der Warp wieder verlassen. Was so einfach klingt, kann schon ein kleines Abenteuer für sich sein. Neben einiger Würfellei, bestimmt der Navigator ob eine Reise nur einige Tage dauert oder mehrere Jahre und ob die Passage ohne viel Tramtram vorbeigeht oder gefährliche Wesenheit aus dem Warp die Mannschaft in den nahenden Wahnsinn treiben. |
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Kriegsgeschmiedeter Kapitel 8: Raumschiffe |
Kapitel 8: Raumschiffe
Das Raumschiff ist ein eigenständiger Charakter, dass durch die Laune der Würfel, der Spieler und Spielleiter mit Leben erfüllt wird. Mit den anfänglichen Schiffspunkten können Spieler und Spielleiter – oder je nach entwickelter Story auch der Spielleiter alleine – ihr persönliches Gefährt zusammenstellen. Wählt man nun als Chassis einen leichten Transport um schnell von A nach B zu kommen und viel Geld durch den Transport von Waren zu verdienen oder geht man eher dazu über einen dicken Kreuzer durch das Weltall zu lenken und Ehre und Ruhm bei großen Schlachten zu ernten. Natürlich kann man sich auch Zwitterschiff zusammenstellen: ein wenig mehr transportieren und doch recht Wehrhaft sein? Hat man sich für den Schiffstypen entschieden, geht es an die Innenausstattung. Nehmt ihr nun lieber den großen Antrieb oder spendiert ihr der Mannschaft ordentliche Kajüten, damit sie zufrieden ihren Dienst verrichten? Wie wäre es mit durchschlagenden Waffen anstelle von übertriebener Lagerkapazität? Die Erschaffung eines Schiffs ist schon eine Wissenschaft für sich und kann am Tisch schon für ein wenig Zündstoff sorgen. Aber das ist noch lange nicht alles. Auch ein Schiff hat Fertigkeiten, die zumeist durch die eingebauten Komponenten bestimmt werden, und auch Talente, die sowohl positive als auch negative Effekte im täglichen Schiffsleben hervorrufen. Habt ihr euch schließlich auf Chassis und Komponenten geeinigt, müssen die Werte nur noch auf den einseitigen Schiffsbogen übertragen werden und schon habt ihr das nötige Handwerkszeug eure Gruppe auf die Koronus-Weite loszulassen. Das Kapitel beinhaltet noch deutlich mehr als die Zusammenstellung des eigenen Raumschiffs. So gibt es Regelmechaniken zur Simulation des Lebens am Bord. Verschiedene Aktionen haben unterschiedliche Auswirkungen auf Moral und Mannschaftsstärke. Egal ob man sich nun durch den Warp bewegt und das Gellarfeld, dies lässt den Warp dort wo es hingehört: nämlich draußen, oder einen Raumkampf bestreitet. Ohne Crew kein funktionierenden Schiff und ohne Moral keine Kampfkraft. Ganz davon abgesehen kann eine fehlende Moral auch schnell zu einer Meuterei führen. Natürlich kommt auch der Raumkampf nicht zu kurz. Hierfür gibt es einfache Regelmechanismen, die den Kampf simulieren. Verschiedene Manöver, wie Ausweichen, Schießen, die Moral hochhalten oder navigieren werden auf die Mitglieder der Spielercrew aufgeteilt oder mit einem schwächeren Wurf auf NSC abgewälzt. Raumkämpfe können zusätzlich durch eine Battlemap vereinfacht werden. Grundsätzlich bleibt dabei eine dritte Dimension außer Betracht, aber schon die Kämpfe auf einer Ebene bieten genug taktische Möglichkeiten auch große Raumkämpfe schnell und einfach zu managen. |
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Kriegsgeschmiedeter Kapitel 9: Das Spiel |
Kapitel 9: Das Spiel
Freihändler ist ebenso, wie die anderen Systeme im Warhammer 40k-Universum, ein W100 System. Es werden ausschließlich W10 benötigt um Freihändler zu spielen. Es bietet sich an Kapitel IX direkt nach dem Lesen der Charaktererschaffung durchzuarbeiten. Um einen guten Überblick über die Spielmechaniken zu erhalten. Grundlegend ist das System einfach aufgebaut. Führt der Spielercharakter eine Aktion aus, gibt der Spielleiter vor ob auf ein Attribut oder eine Fertigkeit gewürfelt wird bzw. ob die Probe für den Charakter überhaupt machbar ist – im Zuge einer Ausbaufertigkeit, die erlernt werden muss. Dabei wird der Schwierigkeitsgrad vom Spielleiter für besonders anspruchsvolle Aufgaben modifiziert. Auch evtl. Abzüge durch Wunden oder Erschöpfung sollten nicht vergessen werden. Je nach Fähigkeitswert des Spielers wird die Probe weiter modifiziert: Grundfertigkeit: man würfelt auf den halben Attributswert. Was auf den ersten Blick relativ kompliziert klingt geht nach kurzer Zeit recht fix von der Hand. Die Kampfregeln gestalten sich ähnlich, nur das man für den Umgang mit einer Waffe zuvor das entsprechende Talent lernen muss. Dabei erlernt man grundsätzlich immer Waffengruppierungen (z.B. alle Pistolen, alle Bolter usw.). Dies ist ein deutliches Unterscheidungsmerkmal zu Schattenjäger, da man dort noch zwischen "leichten Waffen", "schweren Boltern" usw. unterschied. Schließlich kommt auch in Gefechten das Prozentsystem zur Geltung. Wobei die Attribute Kampfgeschick und Ballistische Fähigkeiten zu tragen kommen. Die durch verschiedene Voraussetzungen positiv, z.B. halb- oder vollautomatisches Feuer, oder negativ, z.B. weite Entfernung oder schlechte Sichtverhältnisse, beeinflusst werden. Auch hier gilt, je länger und öfter ihr gespielt habt, desto schneller gehen die Regeln ins Blut über. Zu guter Letzt gibt es noch einen Abschnitt über die Simulation von Erfolgen und Misserfolgen in einer Freihändlerdynastie. Immer bewegt sich auch um die Spieler herum etwas. Konkurrenten könnten einen wichtigen Außenposten einnehmen oder die Freihändler entdecken durch Zufall eine neue sichere Handelsrroute, die bisher Niemanden bekannt war. Dies kann innerhalb einer Kampagne per Würfelwurf abgewickelt oder tatsächlich ausgespielt werden. So oder so soll es den Charakteren vor Augen führen, dass es ein langer und beschwerlicher Weg ist, um an Ruhm und Ehre zu gelangen. |
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Kriegsgeschmiedeter Kapitel 10: Der Spielleiter |
Kapitel 10: Der Spielleiter
Ein kurzes Kapitel über die Kunst des Leitens und eine ausführliche Beschreibung und Erklärung darüber: Wie erlangen Spielercharaktere Wahnsinns- und Verderbnispunkte und wie könne diese wieder abgebaut werden. Eine kleine Liste von Geisteskrankheiten, Auswirkungen von Mutationen der Spieler durch zu viel gesammelte Verderbnispunkte und eventuelle Schockfolgen, wenn man besonders gruselige Warpwesenheiten gesehen hat. Kurz gesagt: All die schönen Dinge, die die grimmen des 40. Jahrtausend ausmachen und dem Spielleiter viel Spaß einbringen. |
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Kriegsgeschmiedeter Kapitel 11: Leben im Imperium |
Kapitel 11: Leben im Imperium
Eine rudimentäre Beschreibung des Imperiums und ihre wichtigsten Institutionen, wie leben die Menschen in den grimmen eines feudalen bis hochmodernen Universums, allgemeine Planetenbeschreibungen jeweils nach Typus, das Warp und die Gefahren und Nutzen und zu guter zu Letzt eine grobe Beschreibung der imperialen Flotte und dessen Aufgaben. Das Warhammer 40k-Universum ist viel zu riesig um alles in einen "kleinen" Grundregelwerk unterzubringen. |
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Kriegsgeschmiedeter Kapitel 12: Freihändler |
Kapitel 12: Freihändler
Was ist eigentlich ein Freihändler? Wie wird man Freihändler? Worum geht es in den sagenumwobenen Kaperbriefen? Wie erhält man einen Kaperbrief? Warum lohnt es sich ein Freihändler zu werden? Was können Freihändler machen? Was sind typische Archetypen für einen Freihändler? Welche Aufgaben haben Freihändler? Wie gründet man eine bekannte Freihändlerdynastie? All diese Fragen mögen sich Spieler und Spielleiter stellen. Die grundlegendsten werden in diesem Kapitel kurz behandelt. |
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Kriegsgeschmiedeter Kapitel 13: Die Koronus-Weite |
Kapitel 13: Die Koronus-Weite
Die Koronus-Weite ist weitestgehend unerforschtes Territorium. Viele Planeten warten auf ihre Annektierung oder Plünderung. Dieses Kapitel bietet anschaulich und ausführlich beschrieben einen Überblick über mögliche Plottideen für den Spielleiter. Es werden Gefahren beschrieben, auf welche die Spieler möglicherweise Treffen können. Dies reicht von fremdartigen Xenos, über rebellierende Welten bis hin zu den gefürchteten Verseuchungen des Warps und des Chaos. Beschreibt aber auch mögliche Artefaktfunde und eine Reihe von anderen Freihändlern, die sowohl Freund als auch Feind sein könnten. |
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Kriegsgeschmiedeter Kapitel 14: Aliens & Antagonisten |
Kapitel 14: Aliens & Antagonisten
Feinde gibt es zahlreiche in der Kornus-Weite und dieses Kapitel gibt einen kleinen Überblick mit möglichen Begegnungen auf die sich die Spieler gefasst machen müssen. Von dem kleinen Goblin von neben an bis hin zum ausgewachsenen Ork-Freibeuta ist alles vorhanden, was das Spielleiterherz begehrt. Auch gibt es eine Reihe von Antagonisten die am Bord eines Freihändlerschiffs ihren Dienst vollrichten und wunderbar als dauerhafte NSC eingeführt werden könnten. Neben dem zahlreichen NSC gibt es auch eine Beschreibung von dessen Talenten, sowie mögliche Mutationen an denen sie leiden könnten – oder auch die Spieler irgendwann leiden werden. |
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Kriegsgeschmiedeter Kapitel 15: In den Schlund |
Kapitel 15: In den Schlund
Ein Einstiegsabenteuer in die Welt von Freihändler. Linear genug um Anfänger nicht abzuschrecken, fordernd genug damit die Regeln in Fleisch und Blut übergehen. Mit anderen Worten: für ein Anfängerabenteuer durchaus gelungen. |
2 – 6
Anzahl
12
Jahre
Meinung brettspiele-report:
Freihändler reiht sich nahtlos in die hochqualitative Riege der Warhammer-Rollenspiele aus dem Hause Fantasy Flight Games ein. Wobei auch ein großes Kompliment an Feder und Schwert geht, die wieder einmal eine sehr gute Übersetzung abgeliefert haben. Freihändler kommt ohne große Errata aus, man hat aus den Fehlern der Vergangenheit gelernt und in der Zwischenzeit sicherlich auch einiges an Erfahrung gesammelt.
Die Regelmechanik ist grundsolide und basiert auf einem leicht nachvollziehbaren W100-System, wenn auch die Rechnerei gerade zu Beginn etwas abschreckend sein kann. Mit etwas Übung hat man aber die am häufigsten benutzten Regeln schnell im Kopf abgespeichert. Sofern der Spielleiter sich helfen lässt, können die Spieler durch eigenes Wissen, die möglichen Wissenslücken auffüllen. Gerade bei der Vielzahl an Talenten, Ausrüstung und Psikräften kann man alleine schon schnell ins Schleudern kommen. Insgesamt ist das System aber durchaus ausgewogen, gut gelungen sind die Verbesserungen gegenüber den Schattenjäger Regelwerk, dabei hebe ich gerne die positive Entwicklung der Psikräfte hervor. Sehr schön ist auch die mögliche Konvertierung der Charaktere aus dem Schattenjägeruniversum in die Welt von Freihändler – vorbildlich.
Die Illustration und allgemeine Qualität des Buchs sind erneut grandios. Hardcover, komplett farbig und auf Hochglanzpapier gedruckt, da schlägt das Rollenspielerherz höher. Am Preis hat sich gegenüber dem Schattenjägerregelwerk nicht viel getan. Die 49,95 EUR sind das Büchlein allemal wert.
Warhammer 40.000 Rollenspiel – Freihändler – Grundregeln
Kategorie: Spielhilfe
Seiten: 461
Inhalt:
- Einleitung, Seite 8 – 10
- Kaptiel 1 – Charaktererschaffung, Seite 11 – 40
- Kaptiel 2 – Karrierepfade, Seite 41 – 80
- Kaptiel 3 – Fertigkeiten, Seite 81 – 100
- Kaptiel 4 – Talente, Seite 101 – 122
- Kaptiel 5 – Ausrüstung, Seite 123 – 176
- Kaptiel 6 – Psikräfte, Seite 177 – 200
- Kaptiel 7 – Navigatoren, Seite 201 – 216
- Kaptiel 8 – Raumschiffe, Seite 217 – 266
- Kaptiel 9 – Das Spiel, Seite 267 – 332
- Kaptiel 10 – Der Spielleiter, Seite 333 – 350
- Kaptiel 11 – Leben im Imperium, Seite 351 – 370
- Kaptiel 12 – Freihändler, Seite 371 – 388
- Kaptiel 13 – Die Koronusweite, Seite 389 – 420
- Kaptiel 14 – Aliens & Antagonisten, Seite 421 – 438
- Kaptiel 15 – In den Schlund, Seite 439 – 455
- Index, Seite 456 – 461
ISBN 978-3-86762-066-6
UVP 49,95 EUR
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