Warhammer 40k Rollenspiel – Schattenjäger – Grundregeln | |
Verlag: Vertrieb in Deutschland: Erscheinungsjahr: Autoren: |
Fantasy Flight Games Feder & Schwert 2008 (deutsche Ausgabe) | 2008 (englische Ausgabe) Owen Barnes | Kate Flack | Mike Mason |
Warhammer 40.000 – Schattenjäger – Grundregeln – Cover |
Blutig. Düster. Politisch vollkommen inkorrekt. Dies sind nur einige Schlagworte, die das Warhammer 40k-Universum beschreiben. Schattenjäger ist das erste, von insgesamt vier Regelwerken, das im Games Workshops berühmten SciFi-Setting erschien. Die Inquisition ist eine gefürchtete Institution im göttlichen Imperium. Wo auch immer Xenos, Kultisten, Häretiker, Dämonen oder anderes Gesindel auftauchen, sind die Dienste von Akolythen gefragt. Aufspüren und Vernichten, alles im Auftrag der heiligen Inquisition, die das Imperium vor den Schrecken des Warps beschützen soll. Top-Angebot: buecher.de
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Warhammer 40.000 – Schattenjäger – Grundregeln – Einleitung |
Einleitung
Die Einleitung bietet genau das, was man von einer vernünftigen Einführung erwartet. Was ist das für ein Buch, was beinhaltet es und natürlich der obligatorische Teil: "Was in drei Teufelsnamen ist eigentlich ein Rollenspiel?" darf natürlich auch nicht fehlen. Sehr sympathisch: In der Kürze liegt die Würze, die Einführung ist nach gerade einmal vier Seiten abgeschlossen. |
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Warhammer 40.000 – Schattenjäger – Grundregeln – Kapitel 1: Charaktererschaffung |
Kapitel 1: Charaktererschaffung
Das Grundregelwerk beginnt sowohl typisch als auch untypisch. Nach rollenspielerischer Logik, ist der erste Schritt natürlich die Charaktererschaffung. Aber nur selten erlebt man, dass die Erschaffung eines Charakters tatsächlich als erstes in einem Regelwerk beschrieben wird. Die Regel ist eine Einführung in die Welt, die wichtigsten Merkmale und was man sich überhaupt in den Universum vorstellen kann. Schattenjäger macht das anders. Zuerst die Regeln mit einigen Ideen und Storyhäppchen aus der Welt des Gottimperators und danach dann die dicke und fette Beschreibung des Universums. Wie es nun sei, bereits auf der elften Seite geht es an das Eingemachte. Der Charakterbogen umfasst zwei Seiten und diese sind prall gefüllt. Neben dem obligatorischen allgemeinen Teil mit Name, Charakterklasse, Geschlecht usw. gibt es einen Part für die Werte, welche die Attribute des Charakters umfasst, sowie Grundfertigkeiten (Aufmerksamkeit, Ausweichen, Zechen etc.) und Ausbaufertigkeiten (Sprachen, spezielle Wissensfertigkeiten etc.). Außerdem gibt es noch Platz für Talente und Eigenschaften, die besondere Boni gewähren, sowie für die Psi-Kräfte. Der untere Teil der ersten Seite ist für die Erfahrungspunkte reserviert. Die zweite Seite bietet Platz für Nah- und Fernkampfwaffen, einen Überblick der Trefferzonen und Rüstung, sowie eine Übersicht über Lebenspunkte, Schicksalspunkte (gewähren Boni) sowie Wahnsinns- und Verderbnispunkte. Die Charaktererschaffung kann auf zweierlei Wegen erfolgen. Der vorgeschlagene Pfad umfasst das Auswürfeln der Werte. Wem dieses System nicht gefällt, kann optional einen festgelegten Wert auf die Attribute verteilen. Das Würfelsystem basiert auf W100. Je nach Karrierepfad erhält man nun noch einige Grund-, Ausbaufertigkeiten, Talente und Eigenschaften. Möchte man einen Psioniker spielen, kann man sich noch einige Psikräfte aussuchen. Mit einigen Zusatzpunkten wird der Charakter weiter individualisiert. Zu guter Letzt gibt es noch Waffen und Ausrüstungen und schon kann der Akolyth auf die Jagd nach Häretikern gehen. |
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Kriegsgeschmiedeter Kapitel 2: Karrierepfade |
Kapitel 2: Karrierepfade
Die Karrierepfade wurden bereits kurz bei der Charaktererschaffung angesprochen. Sie spiegeln die Klasse des Alteregos in der Welt des 41. Jahrtausend wieder. Die Charakterklassen sind vielfältig. Es gibt den zwielichtigen Abschaum, rekrutiert in den Mittelmakropolen. Sie haben getötet um zu überleben und nun stellen sie sich in den Dienst des Imperators. Die Techpriester gehören dem Kult Mechanicus an, ein eigentlich ziemlich verschlossener Orden, deren Hauptquartier auf dem Mars ist. Sie halten die jahrtausendealte Technologie am Laufen und versuchen die Maschinengeister wohl zu stimmen. Die Psioniker sind Menschen, deren Leben bereits voller Qual gewesen ist und dessen Seele wahrscheinlich irgendwann an das Warp verloren geht. Akolythen werden aus allen Bevölkerungsschichten rekrutiert. Dadurch kommen am Ende bunt gemixte Akolythengruppen heraus, die rollenspieltechnisch durchaus für Konflikte untereinander sorgen können. Karrierepfade beschreiben aber nicht nur die Charakterklasse, sondern auch die möglichen Wege der Charakterentwicklung. Wie in fast jedem anderen Rollenspiel auch, wachsen die Helden mit der gesammelten Erfahrung. Auch in Schattenjäger gibt es ein Stufensystem. Je nach angesammelter Erfahrung erhält man Zugriff auf neue Ränge, die wiederum neue Fähigkeiten, Talente oder im Fall von Psionikern in neuen Kräften münden. |
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Kriegsgeschmiedeter Kapitel 3: Fertigkeiten |
Kapitel 3: Fertigkeiten
Die Fertigkeiten sind aufgeteilt in Grund- und Ausbaufähigkeiten. Grundfertigkeiten werden von den Charakteren rudimentär beherrscht, allerdings wird grundsätzlich auf die Hälfte des Wertes gewürfelt, sofern man Sie nicht ausreichend geübt hat. Ausbaufertigkeiten sind nur anzuwenden, sofern sie auch erlernt worden. Dabei spielen vor allem Wissensfertigkeiten eine große Rolle, aber auch so etwas wie Verhören ist als Ausbaufertigkeit anzusehen. Neben der Kategorisierung in Grund- und Ausbaufertigkeit erhält das Kapitel jeweils ausführliche Beschreibungen zu den einzelnen Fertigkeiten. Diese sind auch dringend notwendig, da sich sicherlich nicht jeder unter der Wissensfertigkeit "Verbotenes Wissen (Warp)" etwas vorstellen kann. |
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Kriegsgeschmiedeter Kapitel 4: Talente |
Kapitel 4: Talente
Talente sind allerlei außergewöhnliche Eigenschaften die einem Charakter hervorheben und von anderen Akolythen absetzen. Dazu gehört unter anderem der Umgang mit verschiedenen Waffen für Kämpfer, die Beherrschung von Psi-Kräften für Psioniker oder der Umgang mit besonderer und uralter Technik für die Adepten des Mechanicus. Viele Talente geben die grundsätzliche Befähigung etwas auszuführen, was sonst nicht oder nur unter starken Erschwernissen möglich wäre. Ein Charakter der zum Beispiel das Talent Pistole (Projektil) hat kann mit allen Handfeuerwaffen umgehen, die Projektile abfeuern. Möchte jemand ohne dieses Talent eine Pistole benutzen, wird der Spieler mit einen Abzug auf seine ballistische Fertigkeit bestraft. Mit einigen wenigen Talenten startet der angehende Jäger seine Karriere bei der Inquisition, mit den nötigen Erfahrungspunkten können später, nach reichlich Training, neue Talente erworben werden. |
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Kriegsgeschmiedeter Kapitel 5: Ausrüstung |
Kapitel 5: Ausrüstung
"Je größer die Knarre, desto größer die Löcher". Ein Diener des Imperiums zu sein, insbesondere im Bereich der Inquisition, ist mehr als nur gefährlich. An allen Ecken und Enden warten Häretiker, Xenos oder Dämonen darauf, ihre Zähne in das Fleisch der nichtsahnenden Menschen zu schlagen. Natürlich erhalten Erfahrung, Fertigkeiten und Talente einen Akolythen auch am Leben, aber ohne vernünftige Ausrüstung kommt das Ende meist schneller als erwartet. Während man zunächst mit wenig Geld einigermaßen manierliche Waffen und Rüstteile am Leibe trägt, wechseln sich später die recht einfachen Helferlein mit dem neusten Hightech Spielzeugen ab. So wird aus der leichten Pistole ein durchschlagender Bolter. Mit genug Kohle werden abgetrennte Gliedmaßen – so etwas kommt nicht selten vor – durch bionische Arme oder Beine ersetzt. Auch wenn die Welt des 40. Millenniums oft archaisch wirkt, gibt es doch viel High-Tech-Spielzeug, welches das Leben der Akolythen vereinfacht. Neben dem Preis, der bei vielen starken Spielzeugen nicht unerheblich ist, gibt es einen weiteren wichtigen Aspekt beim Einkauf von Waren: die Verfügbarkeit. Befinden sich die Mannen des Imperators gerade auf einer wichtigen Mission auf einem technologisch zurückgebliebenen Planeten, werden sie wohl kaum die dringend benötigte Boltermunition finden. Aber natürlich ist nicht alles in grobe Schemata festgelegt. Selbst auf einer weit entwickelten Makropolwelt ist es schwierig an schönes Spielzeug heranzukommen. Mit einen Wurf auf Nachforschen, der um die Seltenheit des ersehnten Ausrüstungsstück erschwert ist, wird bestimmt ob der Akolyth heute Geld ausgeben wird oder sein Glück an einem anderen Tag oder Ort herausfordern muss. |
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Kriegsgeschmiedeter Kapitel 6: Psi-Kräfte |
Kapitel 6: Psi-Kräfte
Das Leben eines Psionikers ist hart und nur die wenigsten überleben die harte Tortur auf den schwarzen Schiffen. Wer zu schwach ist, stirbt bereits auf der Reise gen heiliges Terra. Wer stark genug ist, das schwarze Schiff zu überleben aber eine mögliche Gefahr darstellt, dessen Seele wird dem Imperator geopfert. Nur wer die Kraft hat, den dunklen Sog des Warps zu widerstehen, darf sich in die Dienste des Imperators stellen. Einer dieser Dienste umfasst die Jagd nach Häretikern, Xenos und anderen Feinden des Throns und der Menschheit. Dieses Kapitel bietet einen Überblick über die Psikräfte der Psioniker – sozusagen die magischen Kräfte des 40. Jahrtausends. Außerdem bietet das Kapitel einen Überblick über die Gefahren, die es mit sich bringt den Schleier zu durchbrechen und die Kräfte des Warps für sich zu nutzen. Psioniker sind beliebte Hüllen für aufstrebende Dämonen und können auch noch andere Gefahren des Warps heraufbeschwören. |
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Kriegsgeschmiedeter Kapitel 7: Das Spiel |
Kapitel 7: Das Spiel
Im Grunde eines der ersten Kapitel, die man lesen sollte, nachdem man die Charaktererschaffung überflogen hat. Im Kapitel 7 werden die Regeln anschaulich und mit Beispielen erklärt. Wie bereits im Vorwege erwähnt, handelt es sich bei Schattenjäger, sowie seinen Nachfolgebänden, um ein W100-System. Gewürfelt wird auf das Attribut, wobei Talente und Fertigkeiten wertvolle Boni gewähren können. Wer eine Fertigkeit nicht beherrscht, darf sein Glück trotz allem versuchen, aber die Schwierigkeit steigt deutlich an: dem Spieler steht nur der halbe Attributswert zur Verfügung. Außerdem kann der Grad der Erschwernis oder Erleichterung zusätzlich vom Spielleiter, Umweltbedingungen, Hilfe von anderen Spielern etc. modifiziert werden. Die meisten Werte sind in Tabellen übersichtlich dargestellt. Apropos Tabellen! Die kritische Schadenstabelle beschreibt die verschiedenen Waffeneffekte bis ins Detail und sorgt in den Gefechten für ordentlich Stimmung. Auch wenn es ein wenig Makaber anmutet, dass der Kopf eines Gegners platzt und die heißen Fleischfetzen die umstehenden Feinde oder Verbündeten für eine ausgewürfelte Anzahl von Runden blendet, kann so ein Kampf ordentlich aufgepeppt werden. |
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Kriegsgeschmiedeter Kapitel 8: Der Spielleiter |
Kapitel 8: Der Spielleiter
Ein Kapitel, dass natürlich in keinem Grundregelwerk fehlen darf. Wofür ist der Spielleiter da, welche Aufgaben hat er und wie entwickle ich am besten eine eigene Geschichte oder gar Kampagne. Dieses Kapitel gibt zusätzlich wertvolle Hintergrundinformationen ohne zu viel vom Ganzen zu verraten. Spieler sollten in dieses Kapitel meiden, sofern sie nicht selber leiten wollen. |
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Kriegsgeschmiedeter Kapitel 9: Leben im Imperium |
Kapitel 9: Leben im Imperium
Was ist das eigentlich für eine Welt in der gespielt wird? Die vorherigen Kapitel haben die Regeln erklärt und es gab immer wieder Andeutungen auf absurde und menschenverachtende Brutalität, die Xeno-Gefahren des Universums, das Chaos, die Dämonen, der Warp, die Psikräfte und auf uralte Technologien. Aber wie passt das alles zusammen, wie verhält es sich untereinander und wie muss ich mir die Welt in den grimmigen Jahren des 41. Jahrtausends vorstellen? Das "Leben im Imperium" gibt gute Einblicke, um die ersten Schritte in diese Welt zu wagen. Natürlich kann nicht alles erklärt werden, dafür ist das Warhammer 40k Universum einfach zu komplex. Aber Neulinge bekommen zumindest eine Idee, wie SciFi und gleichzeitig das Wort: archaisch in das abgefahrene Universum passt. |
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Kriegsgeschmiedeter Kapitel 10: Die Inquisition |
Kapitel 10: Die Inquisition
Die Inquisition ist der verlängerte Arm des Imperators und kommt zum Einsatz, wenn der Glaube der Menschen in Gefahr ist. Die Organisation ist groß und unübersichtlich. Es gibt verschiedene Gruppen innerhalb der Gesellschaft, die jeweils andere Spezialisierungen haben: die Jagd nach den inneren Feinden und der Korruption, die Gefahren durch Außerirdische, die Bekämpfung der Dämonen des Warps etc.. Die Akolythen ahnen zunächst von all dem nichts, sie beginnen auf der untersten Stufe: als unerfahrene Nichtsnutze, die zunächst einmal getestet werden. Überleben Sie die ersten Aufträge taugen sie vielleicht und steigen innerhalb der Inquisition auf. Das Kapitel bietet eine Übersicht über den Aufbau der Inquisition, deren Ränge, den verschiedenen Organisationen und bietet bereits einige nützliche Abenteuerideen. |
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Kriegsgeschmiedeter Kapitel 11: Der Calixis-Sektor |
Kapitel 11: Der Calixis-Sektor
Der Calixis-Sektor wurde erst vor wenigen Jahrtausenden in das Imperium wieder eingegliedert. Entsprechend jung und dünn sind die Wurzeln des imperialen Glaubens in den Strukturen der Planeten verankert. Natürlich ist jeder Mensch Imperatorfürchtig, aber böse Individuen warten nur darauf die Schwachen und Minderbemittelten zu verführen und dem Chaos den Weg zu ebnen. Das Kapitel bietet auf rund vierzig Seiten einen guten Einblick für Spieler und Spielleiter. Die wichtigsten Welten mit ihren Makropolen oder anderen Besonderheiten werden vorgestellt. Es gibt eine kurzen Überblick der wichtigsten Persönlichkeiten des Calixis-Sektors und bietet außerdem viele Abenteuerideen, da viele Rätsel offen bleiben und Geheimnisse nicht enthüllt werden. |
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Kriegsgeschmiedeter Kapitel 12: Aliens, Häretiker & Antagonisten |
Kapitel 12: Aliens, Häretiker & Antagonisten
Das Imperium hat unzählige Feinde. Die Definition des Feinds ist dabei recht einfach, alles was nicht Mensch ist, gehört geläutert. Alles was nicht Imperatorgetreu lebt, gehört geläutert. Alles was aus dem Warp kommt, gehört geläutert. Alles was sich den Imperator widersetzt, gehört geläutert… Zugegeben, so einfach ist es aber nicht immer. Im Verlauf einer Geschichte werden die Spieler immer wieder auf NPCs treffen, die zwar zwielichtig sind aber mit denen sie irgendwie verhandeln müssen. Dieses Kapitel dient dem Spielleiter als Hilfestellung und gibt eine Übersicht über eine stark eingeschränkte Anzahl von Bösewichten, auf die Akolythen innerhalb einer Geschichte treffen könnten. Die Übersicht der Antagonisten umfasst nicht nur mögliche Gegner, sondern auch einige hochrangige Persönlichkeiten des Calixis-Sektors, die in eigenen Storys als möglich Auftraggeber dienen könnten. |
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Kriegsgeschmiedeter Kapitel 13: Abenteuer – Erleuchtung |
Kapitel 13: Abenteuer – Erleuchtung
Ein gutes und kurzes Einstiegsabenteuer. Geeignet sowohl für Rollenspielanfänger als auch für Fortgeschrittene, die einen leichten Einstieg in das Warhammer 40k-Universum suchen. Die Story ist recht linear, es gibt einige einfache Rätsel und einen explosiven Showdown. Eine Rollenspielgruppe kommt innerhalb eines längeres Abends damit durch. |
2 – 6
Anzahl
12
Jahre
Meinung brettspiele-report:
Fantasy Flight Games setzt die Warhammer 40k-Lizenz vorbildlich um. Schattenjäger ist das erste von insgesamt vier Regelwerken (Freihändler, Deathwatch und ein noch nicht namentlich bekanntes System auf Seiten des Chaos). Als Akolythen müssen sich die Spieler den Bösen entgegen stellen, wobei der Feind nicht unbedingt immer sofort erkennbar ist. Man agiert im Schatten und versucht durch Infiltration an wichtige Informationen zu kommen. Somit wird dem, durchaus möglichen, Powerplay Einhalt geboten. Das Regelwerk bietet gute Mechanismen für Spielleiter ein ausgewogenes Gameplay zu etablieren. Wenn auch Kämpfe eine zentrale und wichtige Bedeutung haben, schließlich müssen Ketzer und Xenos ihrer gerechten Strafe überführt werden und welcher Bösewicht geht schon gerne freiwillig auf den Scheiterhaufen?
Die deutsche Version ist gut übersetzt, wenn auch hier und dort einige Fehler ihren Weg in das Endprodukt gefunden haben. Die Errata umfasst ca. 70 Seiten und kann direkt von der offiziellen Feder & Schwert Hompage kostenlos heruntergeladen werden. Lasst euch nicht vom Umfang erschrecken, in die Errata sind bereits alle Regeländerungen von Fantasy Flight Games eingearbeitet.
Mit 49,95 EUR (UVP) ist Schattenjäger nicht gerade ein Schnäppchen und auch die Ergänzungsbücher sind nicht sonderlich günstig. Allerdings erhält man ein hochqualitatives Hardcoverbuch, das komplett coloriert ist und dessen Hochglanzpapier auch nach vielen Spielabenden nicht annähernd abgegriffen wirkt. Der Preis ist somit absolut fair!
Warhammer 40.000 Rollenspiel – Schattenjäger – Grundregeln
Kategorie: Spielhilfe
Seiten: 431
Inhalt:
- Einleitung S. 6 – 11
- Kaptiel 1 – Charaktererschaffung S. 12 – 41
- Kaptiel 2 – Karrierepfade S. 42 – 99
- Kaptiel 3 – Fertigkeiten S. 100 – 115
- Kaptiel 4 – Talente S. 116 – 129
- Kaptiel 5 – Ausrüstung S. 130 – 163
- Kaptiel 6 – Psikräfte S. 164 – 189
- Kaptiel 7 – Das Spiel S. 190 – 227
- Kaptiel 8 – Der Spielleiter S. 228 – 257
- Kaptiel 9 – Leben im Imprerium S. 258 – 279
- Kaptiel 10 – Die Inquisition S. 280 – 301
- Kaptiel 11 – Der Calixis-Sektor S. 302 – 349
- Kaptiel 12 – Aliens, Häretiker & Antagonisten S. 350 – 385
- Kaptiel 13 – Erleuchtung S. 386 – 423
- Index S. 424 – 431
ISBN 978-3-86762-036-9
UVP 49,95 EUR
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Warhammer 40.000 – Schattenjäger – Grundregeln – Spielerhandbuch
buecher.de: Warhammer 40.000 – Schattenjäger – 49,95 EUR |
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Angebote (Alle Bücher in Englisch): | ||||||
Warhammer 40.000 – Dark Heresy – Core Rulebook
buecher.de: Warhammer 40.000 – Dark Heresy – 39,95 EUR |
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Warhammer 40.000 – Schattenjäger – Grundregeln |
Warhammer 40.000 – Schattenjäger – Jünger finsterer Götter |
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Warhammer 40.000 – Schattenjäger – Mit Feuer und Schwert |
Warhammer 40.000 – Schattenjäger – Schicksalsfäden |